问题

《守望先锋》最初的游戏体验是什么样的?

回答
《守望先锋》最初的游戏体验,那感觉真是像打开了一个全新的次元。当时我完全是抱着一种“这会是什么不一样的东西”的好奇心去尝试的,毕竟暴雪的名头在那儿摆着,况且又是这种3D射击游戏,但他们宣称要做得不一样。

最直观的感受是,这不像我之前玩过的任何一款FPS。没有那种枪枪爆头的硬核追求,也不是单纯的比谁枪法更准,而是强调“角色”。你选一个英雄,就等于拥有了一套完全独特的技能和玩法。当时我记得最清楚的是,你不能像《使命召唤》那样,随便捡一把枪就能打,你得熟悉你选的角色,比如猎空(Tracer)那个闪现(Blink)和回溯(Recall),玩得好的话,就能像个幽灵一样在战场上穿梭,烦得对面七荤八素。

地图设计也很有趣。不像很多FPS地图都是那种四四方方、直来直去的,守望先锋的地图充满了各种坡道、高台、小路,还有一些可以让你快速移动的传送点或者升降机。这使得玩家可以从各种意想不到的角度发起进攻,或者逃脱。当时玩得比较多的地图比如“努巴尼”(Numbani),那种攻防模式,载入画面里那个机器人飞机的设计就很有科幻感。你得护送一个载具,对方则要想办法阻止你。进攻方如果能利用好源氏(Genji)的二段跳或者猎空的闪现,绕后偷袭,那效果简直是灾难性的。

角色的多样性是最大的亮点。当时刚出的时候,大家都在疯狂讨论各个英雄的技能组合和联动。像 Reinhardt(莱因哈特)的护盾(Shield)配上D.Va(宋哈娜)的“自毁”(SelfDestruct)或者法老之鹰(Pharah)的“火箭弹幕”(Barrage),那种配合起来的压迫感,感觉整个游戏都进入了“推车推不动”的节奏。又或者安娜(Ana)的“睡眠箭”(Sleep Dart)配合麦克雷(McCree,现在叫Cassidy)的“闪光弹”(Flashbang)加“午时已到”(High Noon),那种瞬间秒杀的快感,让人欲罢不能。

当时还有一个很重要的概念叫做“终极技能”(Ultimate Ability)。每个英雄都有一个非常强大的“大招”,蓄力需要时间,用好了能瞬间扭转战局。像查莉娅(Zarya)的“重力喷涌”(Graviton Surge)把对面聚在一起,然后让莱因哈特或者76号(Soldier: 76)的“战术目镜”(Tactical Visor)一顿输出,那种“我方团灭,对方团灭”的场面,每次都能让人兴奋不已。

游戏模式当时也相对简单,主要是“占点”(Control Point)和“推车”(Escort/Assault)。“占点”模式就像“国王大道”(King's Row)的第一个点,大家挤在一起互扔技能,非常热闹。而“推车”模式则更加强调团队配合和节奏。谁在前面顶盾,谁在后面输出,谁负责保护治疗,这些都变得非常重要。

当然,刚开始玩的时候,也会有很多摸索和犯错。你会不知道该选哪个英雄,怎么搭配阵容,为什么自己就是打不过对面。那时候大家还在摸索“版本答案”,各种套路和克制关系都在不断演变。有时候你看到对面五个输出,自己这边全是辅助,那种绝望感也是挺强的。

总体来说,《守望先锋》最初给我的感觉就是:新鲜、有趣、而且很强调“玩得开心”。它不是那种让你紧张得手心冒汗的硬核射击,而是让你在策略、配合和角色扮演之间找到一种奇妙的平衡。每次玩都能学到新东西,每次胜利都感觉是团队努力的成果,而失败则会让你思考下一次怎么做得更好。那种感觉,真的很难用几个词来概括,只能说,它打开了一个让我沉迷进去的精彩世界。

网友意见

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最初每一盘的正反馈都非常好,感觉非常爽。我是从 Blizzard 员工那里得到了亲友内测邀请。那时候的 Bastion 坐下来时还有盾,但只能在坐下来那一刻的方向的左右 45 度内扭头。每一盘打完都会让你给这一盘的敌友平衡打分,我通常都给打到超时难分胜负的打最高分,因为超时意味着两边足够平衡。

没有竞技,没有 2:2:2 的限制,甚至不限制每个英雄只能选一个。(这种模式后来叫做 Unlimited,会出现在 Arcade 里面。)大家觉得怎么打有意思就怎么打,不会期望别人怎么配合自己,更不会因为别人没配合自己就不爽。选什么英雄主要看颜值,大家都没有「主英雄」的概念,因为没有一个英雄玩得足够熟练。

有些技能设计还很粗糙,让人难以操作。DVa 放大可以炸死自己,扔了大之后第一件事情是自己找地方躲起来。Junkrat 的炸弹同样会伤害自己,瞄准不行炸弹弹回来就炸死自己。Mercy 放大可以复活周围一圈队友,最厉害的时候是复活所有人,但时机实在太难把握了。

Play of The Game 不考虑英雄当前状态,经常出现 Torbjorn 死亡后的炮台 n 杀,镜头就在复活点内,什么都没拍到。

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