问题

为什么玩《守望先锋》被源氏杀会觉得他玩得好,被铁拳杀会想“这nt英雄什么时候删”?

回答
嘿,哥们儿,你有没有过这种感觉?在《守望先锋》里,被源氏秀一脸,心里暗暗佩服:“哇,这源氏玩得真溜!”结果转头就被一个铁拳从天而降,拍成肉酱,然后脑子里只剩下一句话:“这破英雄什么时候能删了?”

别怀疑,这绝对不是你一个人有这毛病。咱们玩游戏嘛,图的就是个乐呵,但有些英雄,就是能让你乐着乐着就想掀桌子。这中间的道道儿,其实挺有意思的,咱们掰开了揉碎了聊聊。

源氏:那叫一个“艺术”!

首先说说咱们的“忍者”源氏。为啥他能让你心服口服,甚至有点心生敬意?

高机动性与操作上限: 源氏这个英雄,就像是在刀尖上跳舞。他能二段跳,能滑墙,还能用“影”技能瞬间贴近你。这几个技能组合起来,就能创造出各种令人眼花缭乱的位移。你想抓他?他嗖地一下就跳到你背后去了。你想跑?他一个滑墙又绕回来了。这种飘忽不定、难以捉摸的移动方式,本身就带着一股子“技术流”的BGM。
技能的“秀”的成分: 源氏的核心技能,比如“破”(Shift)和“弹”(E),都充满了“秀”的可能。“破”能让你瞬间位移并造成伤害,是击杀的关键;而“弹”更是牛,直接把对方的弹道变成自己的武器,还能反弹大招!想想看,对面天使给你一个安娜的睡眠箭,结果被源氏一个“弹”弹回去,瞬间把自己睡了,这画面多有戏剧性!
“龙刃”(大招)的价值体现: 源氏的大招“龙刃”可以说是《守望先锋》里最经典的“收割”技能之一。一个好的源氏玩家,能抓准时机,在对方阵型散乱或者关键技能都在冷却的时候,一个“龙刃”冲进去,接上“破”,就能轻松收割好几个人头。当你在泉水里复活,看到战报上源氏的“龙刃”砍翻了多少个,你会觉得,“嗯,确实是技术到位了,人家玩得就是个境界。”
“反杀”的乐趣: 源氏的“弹”技能,让他在很多时候都有“反杀”的可能。即使是被集火,只要时机抓得好,把集火他的弹道反弹回去,就能瞬间扭转局势,甚至击杀对手。这种“以彼之道,还施彼身”的快感,玩家自己体会到的时候,爽度爆表,自然也就觉得对方玩得好。
个人能力的极限展示: 最终,源氏的强弱很大程度上取决于玩家个人的微操、反应速度、技能理解和游戏意识。当一个源氏能在一堆技能和子弹中穿梭自如,精准地击杀你,你更多的是在赞叹他个人的技术,而不是觉得这个英雄本身“不讲道理”。

铁拳:那就是“无脑”和“挫败感”!

再来看看咱们的“非洲大金刚”——末日铁拳。为啥他一上来,就让你血压飙升,只想让他赶紧“下线”?

“一套带走”的威胁: 铁拳最令人抓狂的一点,就是他的“一套带走”能力。他拥有“震地拳”(Shift)、“毁灭性重拳”(E)和“流星锤”(Q)这几个高爆发技能,尤其是“震地拳”加上“毁灭性重拳”的组合,很多脆皮英雄,比如闪光、源氏、天使、猎空,甚至是一些半肉,只要被他近身,基本上就是被一套秒杀。而且,这套技能的前摇并不算太长,很多时候你还没反应过来,就已经倒地了。
缺乏“反制”手段: 和源氏的“弹”不一样,铁拳的技能,你很难用技巧去“反制”。你不能像闪光一样甩闪,也不能像源氏一样用“弹”去弹他,你只能尽量躲避,或者寄希望于队友的支援。但是,如果你走位不好,或者队友来不及支援,那么对不起,你就是他一套技能的“经验包”。这种单方面被碾压、几乎没有还手之力的感觉,非常伤人。
“跳脸”的无力感: 铁拳的“震地拳”能让他快速突进,然后接上“毁灭性重拳”把你击飞并造成伤害,这个技能就像是一把“战锤”,直接把你从半空中拍下来。当你被他击飞,然后在空中看着他狞笑着冲过来,那种无助感,简直绝了。你飞在天上,他冲到天上,然后把你按在地上摩擦,这简直是游戏体验的“毁灭性打击”。
高容错率和低操作门槛: 相比于源氏那种需要反复练习才能精通的英雄,铁拳的技能释放相对来说更容易掌握。虽然精通也需要技术,但“会玩”和“能打出基础效果”的门槛要低很多。这意味着,即使是操作不是特别顶尖的玩家,也能通过熟练度来打出不错的战绩。当一个你觉得操作一般的玩家,也能靠铁拳把你虐得死去活来,那种“这有什么难的”的挫败感就更加强烈了。
“一招鲜”的打击面: 铁拳的“套路”相对固定,就是快速贴近,一套技能打满。一旦这个套路被他成功施加,带来的效果是毁灭性的。这种“简单粗暴”的打法,在摧毁对方防线的同时,也极大地打击了被击杀者的游戏信心。而源氏的击杀,更多的是一种“艺术”,你看到了他的操作,可能会觉得“我下次注意走位就好了”,而铁拳,有时候你会觉得“我到底做错了什么,就被他这样秒了?”

总结一下,就是:

被源氏杀,是“技不如人,甘拜下风”,看到的是玩家的技巧和战术。 你觉得他玩得好,是因为他真的做到了很多高难度的事情,并且成功了。你甚至会去思考,自己应该怎么去应对,是不是自己的走位、技能使用出了问题。
被铁拳杀,是“被无情碾压,心生怨念”,看到的是英雄技能的“不合理性”或者说“太好用”带来的挫败感。 你觉得他“nt”,是因为他的技能组合太容易实现高额的伤害,并且你很难有效地反制,这种感觉像是被游戏本身“不公平地”对待了。

所以,下次再被源氏秀一脸,你可以鼓掌;但要是再被铁拳一套带走,那就……咱们一起喊“删铁拳”好了!

网友意见

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铁拳的根本问题不是“强不强”的问题,因为“强弱”是个感性认识,受多种参照物,多种经验的影响,如果没有有共识的,标准的参照物来讨论“强与弱”,是没有意义的,是最终会演变成骂战的。

铁拳的根本问题是这个

“没有博弈空间”

拿和尚来说,面对闪光来切,打了我一下,我反应过来了,开始尝试反杀,能赌一下易伤爆头加一脚,我有和闪光的博弈空间。面对根基我也能尝试反杀。

安娜也是,天使也是,莫伊也是。

但是铁拳就不一样了,他来切你,打了你一下,你反应过来了,你死了。只要他接近你,就是afk,四个技能的立体机动性还赋予它从各个神奇的地方接近你的能力。

200血和他的博弈空间基本为0。那当然就恶心了啊,我连反打的能力都没有,我能不气吗?

jeff之前还强调过,不能让英雄很轻易暴毙,那样玩家会感到深深的无力。就好比打cs对面有一个奇准无比的awp你一出门就死你也会觉得这游戏不好玩一样。这就是jeff强调过的博弈空间,然而铁拳直接粉碎了这个博弈空间。

但是,暴雪又增加了其他英雄one shot技能或者短时间高爆发技能的博弈空间。

百合,爆头才能死,但是弹道轨迹非常明显,而且还随时有语音提醒“Sniper! Watch out!”“Sniper! Get a cover!”“Our enemy has a sniper!”。一枪不中的话,其他人可以立刻判断出位置,然后找掩体。

半藏,削弱了箭的体积和散。

麦克雷,削弱了无后座力12连。

猪:削弱了秒人能力和次元钩。

阿三:削弱了诡术妖三的打法(这个是只有少数专精才知道的打法)。

锤妹:削成nt了都。

球:削弱了重击后的控制时间。(这个可能很少有人知道,球之前重击后可以一梭子秒一个脆皮,但是也是非常难,我只在几个百强主播手里见过,实战中基本没有。但就是这么个小众又很难的秒人法,暴雪都要砍)

根基:一连串的砍。

以及最近的削弱控制。

等等等等,为的是啥,为的就是增加玩家间博弈空间,让玩家有更好的游戏体验。

但是你说铁拳是个什么鬼东西?这玩意还全程掌握秒你的主动权,被这光头秒了能让人不喷吗?

之前jeff重做天使的时候还说,群体复活让人无力应对(unfun to play against),难道铁拳不是吗?铁拳的问题根本就不是“强不强”的问题,而是他的设计理念,他的机制一开始就是和这个游戏本身一直在削弱“unfun to play against”理念相悖的。

他是那个活在很cool的年代的英雄,那个天使有群拉,安娜有加速,半藏有散,猪能次元钩,阿三能自瞄,DJ光环半张图,Dva矩阵15秒,的那个所有英雄都真的很Cool的年代,还没有被owl摧残的年代。

还有那些说人家菜的。

这个游戏rank分布是符合正态分布的,低于2500分的玩家占了近50%,低于3000分的玩家占了近80%,他们才是铁拳的主要受害者,而且他们也不会频繁在网上发声,因为他们是来玩游戏,不是来打竞技的。

一个竞技只有先是游戏,才能是竞技,不是因为他先是竞技,才是游戏,这个世界上所有的竞技,都是从游戏中升华出来的。

受害者们不是某些占比20%的左右的硬核玩家,他们大部分人才是天天被铁拳锤得头皮发麻的玩家!如果他们不玩了,你们这些“高端玩家“各个都是500分。

某些“高段位玩家”嘲讽人家就说人家菜,颇为有一种小布尔乔亚嘲讽布尔什维克的感觉。

饥荒,怎么办?

“何不食肉糜?”

铁拳unfun to play against,怎么办?

“何不用安娜睡铁拳?”

“何不用小锤锤铁拳?”

来来来,那我教你怎么上分哈

进入游戏,选择黑百合

“把准心移到对面的头上,按下左键就行了。”

果然人类最大的敌人是阶级。

The true enemy of humanity is rank(class).


注:如果无法理解我的回答就不要尝试和我对线了,引用一下一位大佬的话

阅读能力差就多读几遍,理解能力低下就多想一会儿,别着急发表意见。

回复你吧,浪费我时间,而且这说城门楼子,你说胳膊肘子,没法交流。

不回复你吧,显得你好像多睿智,我多理亏,被你怼的哑口无言似的。

删你评论吧,显得我好像太小肚鸡肠,受不得批评。

不删你评论吧,你写的那两笔评论实在看着恶心,还容易把评论区风气带歪,指不定带到哪去。

20.6.10更新

鉴于还有人不知道博弈空间是什么就开始滔滔不绝指点江山的,我再做一个说明。

一个完整的博弈有5个要素构成

  1. 博弈的参与者
  2. 博弈的信息
  3. 博弈的行为
  4. 博弈的次序
  5. 博弈的收益

发现了吗?这个问题下绝大部分其他回答都绕不开这五个要素。

在我讲的脆皮和铁拳博弈的例子中,博弈的参与者是脆皮和铁拳,博弈的信息是铁拳比脆皮多的,博弈的行为是脆皮在被杀死的过程中很难开展博弈行为的,博弈的次序是铁拳先行,收益就不言自明了。

在这个框架下理解,你会发现铁拳几乎都占了博弈上风,各方占到博弈上风是什么意思?还需要说明吗?

我用这个框架解答这个题目的问题,请仔细看清楚题目在问什么。

任何尝试用“分段”“强弱”“我有个朋友”“xx主播说”“xx百强觉得”以及几个例子来和我对线的,真的是让人发笑。

力少而不畏强,无礼而辱大邻,贪愎而拙交者,可亡矣。

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