问题

为什么作为三大主机平台之一的 NS,任天堂不给它设置成就系统?

回答
说起现在的游戏主机,大家脑子里估计立马会浮现出索尼的PS、微软的Xbox,以及我们今天的主角——任天堂Switch(NS)。这三家可以说是占据了主机市场的绝大部分江山。但有趣的是,当我们谈论“成就系统”时,你可能会发现,唯独任天堂的NS,这个集万千宠爱于一身的“亲儿子”,在大家普遍认为应该配备的功能上,似乎总是慢人一步,或者说,它压根就没有一个真正意义上的、与PS和Xbox那种统一化的成就系统。

这事儿挺让人琢磨的,毕竟,成就系统这玩意儿,说起来也不算什么特别高深的技术,而且在游戏玩家群体里,尤其是在千禧一代和之后出现的玩家里,已经是一种约定俗成的乐趣了。收集奖杯、解锁徽章,不仅能证明你的游戏技巧和投入,还能在朋友之间互相炫耀,增加游戏的社交属性和重复可玩性。那么,作为主机三巨头之一的任天堂,为什么就是不给NS配上这么一个“大众化”的系统呢?这背后肯定是有原因的,而且我觉得,任天堂的做法,可能并非是“不给”,而是他们有自己的一套逻辑和考量。

首先,我们得明白,任天堂的品牌哲学和它在游戏设计上的定位,与索尼和微软有很大的区别。索尼和微软,尤其是Xbox,它们更倾向于构建一个开放、互联的游戏生态,成就系统就是这个生态中非常重要的一环,它贯穿于多个平台,让玩家可以跨越不同设备,享受游戏带来的持续性反馈和社交连接。玩家购买微软的服务,比如Xbox Game Pass,就等于进入了这个庞大的体系,成就自然也就是体系的一部分。

而任天堂呢?它的核心始终是“游戏好玩”。任天堂更像是一个专注于创造独特游戏体验的“手艺人”,而不是一个要搭建庞大数字服务平台的“技术公司”。它的游戏往往是为自家硬件量身打造,注重创新玩法和独特的美术风格,强调的是家庭娱乐和跨代际的亲情连接。你可以说,任天堂更看重的是玩家在游戏世界里“玩得开心”这个最纯粹的体验,而不是通过一个外部的系统来量化你的游戏过程。

你可以想象一下,一个《马力欧》或者《塞尔达传说》的粉丝,他们玩游戏的时候,最在意的可能不是屏幕角落跳出来的一个“解锁成就”的提示,而是能不能顺利救出公主,或者找到那个隐藏的呀哈哈。任天堂似乎觉得,当游戏本身足够有趣,内容足够丰富的时候,玩家自然会投入其中,而不需要额外的外部激励。

再者,任天堂一直以来都非常注重玩家的“自由度”和“个性化”。成就系统,特别是那种统一化的、跨所有游戏的成就列表,在某种程度上会引导玩家去追求特定的目标,而不是按照自己的节奏和喜好去探索游戏世界。比如,某个成就可能是让你在游戏里做一件非常“别扭”的事情,为了达成它,你可能就需要牺牲一些游戏本身的乐趣。任天堂的很多游戏,比如《塞尔达传说:旷野之息》或者《动物森友会》,你拿到手之后,可以完全按照自己的想法去玩,你想做什么就做什么,它不会强迫你去完成某个特定的任务来获得“奖励”。成就系统,某种程度上会给这种自由的探索模式增加一种束缚感。

而且,从另一个角度看,任天堂也有自己的“成就”表达方式,只是它们不以统一的系统形式出现。比如,在《塞尔达传说:王国之泪》里,你收集齐了所有的呀哈哈,它会给你一个非常特别的回报——“呀哈哈的种子”。这种回报是与游戏世界紧密结合的,是游戏本身给予的奖励,而不是一个独立的、与游戏内容无关的数字徽章。在《动物森友会》里,你通过努力经营自己的小岛,赢得了居民的喜爱,或者成为了社区里的“名人”,这本身就是一种成就感。这些都更加“融入”在游戏体验之中,而不是“外置”的。

当然,我们也不能完全排除技术和成本的因素。搭建和维护一个跨平台的、包含海量成就的游戏生态,需要投入大量的研发和人力成本。任天堂的硬件和软件开发策略,一直以来都比较“闭环”,它更喜欢控制整个体验的方方面面。也许,他们认为将这些资源投入到打磨游戏本身,会比建立一个外部的成就系统更有价值。

不过,话说回来,随着时代的发展和玩家群体需求的变化,任天堂也并非完全对成就系统视而不见。在一些比较新的游戏里,我们也能看到一些类似于“任务完成”、“挑战达成”的提示,虽然它们没有形成一个统一的、可查看的列表。而且,任天堂也一直在尝试与现代化的游戏社交进行整合,比如他们的“玩家卡片”功能,虽然不直接是成就,但也算是一种玩家个性的展示。未来,任天堂是否会采纳更接近现代定义的成就系统,我们不得而知,但可以肯定的是,如果他们这么做,肯定会以一种符合任天堂自身理念的方式来呈现。

总而言之,任天堂不给NS设置一个像PS和Xbox那样统一的成就系统,更多的是源于其独特品牌哲学、对玩家自由度的重视,以及其对游戏“好玩”本身的核心追求。他们更希望玩家沉浸在游戏世界本身带来的乐趣,而不是被一个外部的统计和激励系统所束缚。这或许是他们与另外两家主机巨头在玩家体验上最根本的区别之一吧。

网友意见

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先说说我对成就/奖杯系统的看法,我觉得成就/奖杯系统本身是好的,不好的是某些游戏无聊的达成条件。

一个白金神作各区买好几份打白金,或是肝一天使用棍棒杀敌100次、破坏100个木门这种,确实没必要;但成就/奖杯不止有这些呀,对于好的设计,像是《蔚蓝山》C面、《鬼泣》系列的DMD难度、《俄罗斯方块 效应》全SS等等,这些都是纯玩法导向的,不存在机械式重复内容,我觉得给历经考验后通过的玩家在账号里留下点念想没什么问题。

任天堂虽没有这种系统,但实际上是把一部分体验做到游戏中了,《塞尔达传说 旷野之息》中拿到900呀哈哈后给的那坨屎、《任天堂明星大乱斗》中收集碎片解锁的海报、《超级马里奥》系列中选择关卡时那一排排的星星月亮金币等等,这些本质上都是成就/奖杯系统。

我是一直希望任天堂能出一个类似成就/奖杯系统的徽章系统,比如大师剑解放全力后给个大师剑徽章,奥德赛全月亮后给个月亮徽章之类的,然后玩家可以在自己账号的头像旁边设置一个徽章,个人主页里展示获得的徽章,这不挺好的。

表达自己对一个游戏的喜爱或研究深入,怎么到有的人眼中就只看到了攀比呢?而且我发现,正因为任天堂没有成就/奖杯系统,所以玩家在分享自己在任天堂家的游戏经历时,往往只能摆摆书架,发一些实体游戏的图。

如果有人就是觉得发《战神》系列的白金图、《血源》首次击败神父的跳杯图是炫耀,是攀比,是自己被游戏玩了;发《塞尔达传说》系列实体收藏图、《动物森友会》中的室内布局图才是享受快乐、热爱游戏,懂什么是游戏设计,那我无话可说。

再说说任天堂为什么不做成就/奖杯系统,我的观点可能比较少见,我觉得原因就是任天堂的账号系统一直以来都过于混乱和糟糕。

先来简单捋一捋其他平台:

索尼PlayStation系列主机、掌机,以及曾经兼容PSV和安卓的PlayStation Mobile都统一使用PSN账号,无论好友、联机、社区、奖杯,还是数字版和云存档都是;

微软Xbox系列主机、Xbox应用、Windows商店、云游戏以及曾经的Windows Mobile、Windows Phone和Zune都统一使用Live账号,无论好友、联机、社区、成就,还是数字版和云存档都是;

V社的Steam应用和主机都统一使用Steam账号,无论好友、社区、库存、成就,还是数字版和云存档都是;

苹果各系统的App Store、其中的Apple Arcade以及现在被收进系统设置中的Game Center都统一使用Apple ID,无论好友、成就,还是数字版和云存档都是;

谷歌的Google Play统一使用谷歌账号,无论好友、成就,还是数字版和云存档都是;

多的就不列举了,再看看任天堂,Nintendo Wi-Fi Connection、Nintendo Network ID、Nintendo Account、Mii、FC码、SW码,乱七八糟,别说成就/奖杯系统了,光是好友、数字版游戏和存档这些基础内容,直到Switch之前的体验都堪称灾难,就这怎么可能推出成就/奖杯系统?

想做成就/奖杯系统有两个先决条件,其一是有丰富的基于网络的体验,其二是有沿袭和继承性的账号系统。任天堂第一点满足,但第二点不满足,这就不具备做成就/奖杯系统的土壤。索尼和微软开始发力做成就/奖杯的世代,任天堂的Wii我都想不出该怎么往里加这系统,跟啥绑定啊?

任天堂游戏做的好该吹就吹,世界主宰没异议,但硬件、系统和账号做的差该喷也得喷呀。有人说任天堂是为玩家好,给玩家纯粹的快乐,这点我不完全认同。买了新机搬家搬半天是为玩家好?机器丢了或坏了的话数字版和存档就没了是为了玩家好?为省钱省事而屏蔽CD和DVD播放功能是为玩家好?为防破解而阉割浏览器是为玩家好?发售四年里不支持蓝牙耳机是为玩家好?压屏和断轴是为玩家好?摇杆漂移是为玩家好?

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你在手游有没有这样的情况:

明明是个很简单的副本,auto打一次半分钟,5点体力,刷完之后弹出了一个“通关副本1/5”的提示,你顺手再刷了4次,然后弹出“通关副本5/10”,你就再刷了5次,拿了2个蚂蚱奖励。

你和每一个npc对话,就为了获得一个“和所有npc对话 15/16”的成就,以及5个石头。

你打开一个列表,里面充斥着看上去唾手可得的石头奖励,以及看上去并不复杂的操作。

你有没有想过,你玩游戏的时候需要做这些事吗?

你需要重走一遍迷宫,只为了拿两个无关紧要的药草吗?

你需要再刷50次怪物,只为了怪物掉落的材料做一个属性已经用不上的武器吗?

你需要做一些看起来特别傻的行为,只为了满足10次摔死吗?


好的,说回成就,这套系统再大部分情况下就是一个骗局。

人总会在各种地方想要有所成就,当然这是假话,真话是什么呢?

如果一件事不那么复杂且会有利于你,人就会选择那么做。比如说,如果你在酒吧里应和一声,就能获得一杯免费的酒,绝大部分人都会这么做。如果你在表上打个勾,就能获得几个免费的鸡蛋,很多人都会那么做。

一开始微软做成就的目的,就是出于社交,本质逻辑是qq那一套:比如你的朋友看见你xx游戏白金了,他有游戏上的问题就会向你询问,你们可以讨论喜欢的游戏。

是的,这一切听上去很符合逻辑,也很有道理,但是哪里出了问题呢?

拿出魔兽世界,它具有目前来说最成功的成就系统,因为它的成就里包括了几种类型:确实有用的成就记录、一些有趣的设计点的完成记录,以及一些莫名其妙的垃圾。

确实有用的成就包括各种副本boss的通过成就,以及boss挑战级别的成就,这些成就可以实打实的让别人知道这个角色确实通过了这个副本。

有趣的设计点任务让玩家探索游戏内容的时候更具有动力,比如一些相关联的任务,或者一些系列任务。

而莫名其妙的垃圾就是那些耗费时间但是不具有正常意义的成就,比如对小动物/love,对特定种族特定职业的敌人使用道具,这些成就无意义的花费时间可以做到,或者正常游戏根本做不到,需要干一些独特的事情——比如开个小号才有可能完成。

然后,机灵的国内游戏厂家发现了新的技巧。

是的,国内手游的任务设计,和某些成就的设计逻辑一模一样,甚至有些直接就写成成就,这个本刷1遍,5遍,10遍,100遍,200遍,500遍……然后给你点奖励。玩家除了点亮一行成就以外还能获得游戏内的收益,然后玩家的行为就更……

更加具有清理list的倾向了。

所以任天堂实际上做的就是把list删了,但是游戏里……

新迷宫你会打吧?怪物的掉落你会刷吧?星星你会去收集吧?呀哈哈你会去找吧?宝可梦你会去养吧?

没有list你依然还是会玩游戏,只是再也没有什么奇怪的东西让你想要一个个顺着全部清理掉,说真的,只有工作的时候才需要list,玩游戏的时候还是不要的比较好。

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