问题

通过游戏带动旅游业,未来可行吗,如何在设计上实现?

回答
“游戏+旅游”组合拳:能否点燃未来文旅新引擎?

在消费升级和体验至上的浪潮下,传统旅游业正面临着前所未有的挑战。如何吸引年轻一代,如何在激烈的市场竞争中脱颖而出?答案似乎指向了一个充满活力与创意的领域——游戏。将游戏与旅游深度融合,不再是遥不可及的想象,而是一条极具潜力的未来发展之道。那么,这条路究竟有多宽广?又该如何巧妙设计,让游戏为旅游注入灵魂,让目的地成为玩家的虚拟战场?

“游戏+旅游”的吸引力:为何是未来趋势?

不可否认,游戏已经渗透到现代生活的方方面面,成为一种重要的文化和娱乐形式。它不仅满足了人们的消遣需求,更承载着社交、竞技、探索和情感连接的功能。而旅游,本质上也是一种对未知世界的探索、对生活方式的体验、对情感的释放。两者内在的契合度极高。

年轻客群的精准捕获: 年轻一代是旅游市场的主力军,也是游戏的核心用户。将他们熟悉的、热爱的游戏元素融入旅游体验,能瞬间拉近距离,激发参与热情,形成强大的吸引力。
沉浸式体验的深度升级: 游戏最擅长的莫过于创造沉浸式的虚拟世界。将这种沉浸感延伸到现实场景,通过互动、解谜、角色扮演等方式,让游客仿佛置身于游戏之中,获得前所未有的独特体验。
文化与故事的创新表达: 许多游戏本身就拥有庞大的世界观、引人入胜的剧情和鲜活的角色。将这些内容与当地的历史文化、传说故事相结合,能够赋予传统景点新的生命力,让旅游不再是走马观花,而是有血有肉的文化探索。
社群互动与二次传播的裂变效应: 游戏天然带有社群属性。通过游戏化的旅游活动,可以鼓励玩家之间互动、协作、分享,形成强大的社群效应。这种社群的口碑传播,往往比任何广告都更具说服力。
可持续性与淡旺季的调和: 好的游戏化旅游产品,可以创造出独特的吸引力,吸引不同人群在不同时间段前来体验,有助于平滑旅游的淡旺季,实现更可持续的发展。

设计之道:如何让游戏与旅游“情投意合”?

“游戏+旅游”并非简单地在景点摆放几个二维码,或者套用一些游戏术语。真正的融合,需要深度挖掘游戏的核心魅力,并将其巧妙地嫁接到旅游的现实场景中。以下是一些关键的设计思路:

一、 找准“游戏基因”与“目的地特质”的契合点

这是成功的基石。不是所有游戏都适合旅游场景,也不是所有目的地都能轻易与游戏关联。

经典IP联动: 选取具有广泛群众基础的经典游戏IP,例如武侠仙侠类游戏与古镇、历史遗迹结合,赛车类游戏与特色公路、赛道结合,模拟经营类游戏与乡村振兴、农场体验结合。知名IP能带来天然流量和用户基础。
原生故事挖掘: 很多目的地本身就拥有跌宕起伏的历史事件、神秘的传说故事、独特的人物原型。这些都可以成为原创游戏的灵感来源。例如,一个古老城堡的秘密可以设计成解谜寻宝游戏,一个古老村落的传说可以打造成角色扮演的剧情冒险。
玩法机制移植: 关注游戏的核心玩法,如探索、解谜、收集、建造、经营、策略、竞技等,思考如何将其转化为线下旅游的体验。例如,“寻找隐藏宝藏”的解谜玩法可以应用于城市探索;“资源收集与经营”的玩法可以结合乡村体验。

二、 打造多层次、多维度的游戏化体验

游戏化绝非单一的闯关模式,而是贯穿整个旅游过程的深度嵌入。

故事叙事为魂: 以一个引人入胜的故事线贯穿整个旅程。游客不再是单纯的游客,而是故事中的主角或重要角色。通过触发式剧情、NPC互动、任务指引,让游客在探索中不断推进故事。
案例构思: 假设我们要将一座历史古城打造成“古风武侠探案”主题旅游目的地。游客可以选择扮演不同门派的弟子,通过接受师门任务,深入古城各个角落,与扮演 NPC 的当地居民(如老茶馆老板、市井小贩)对话,收集线索,破解关于城主失踪的谜团。每个地点都有可能触发一段小剧情或一段挑战。
任务系统为骨: 设计一系列与景点、文化、故事相关的任务,可以是解谜、寻找物品、完成动作、答题、与 NPC 对话等。任务的难度和类型可以多样化,满足不同玩家的需求。
任务设计举例:
初级任务(新手引导): 在入口处找到指定的古籍残页,解读出开启下一段旅程的暗语。
探索任务(搜集类): 在某个街区寻找指定数量的“江湖秘籍碎片”,集齐后可兑换任务道具。
互动任务(社交/解谜类): 在某个茶馆与掌柜对话,回答关于当地历史的三个问题,成功则获得“线索卡”。
挑战任务(体能/策略类): 完成一次简单的古代投壶游戏,或在一个特定场景内完成一次轻功模拟(如攀爬或跳跃动作的趣味设计)。
剧情任务(深度体验): 与特定 NPC 进行深入对话,获得一段关键剧情信息,解锁隐藏地图或下一阶段的任务。
积分与奖励机制为血肉: 设置积分、勋章、虚拟货币、实体奖励等,激励游客参与和完成任务。奖励可以包括:
虚拟成就: 在APP内解锁特定徽章,如“寻宝大师”、“剧情解密者”。
技能升级: 积分累积可以解锁更高阶的任务或特权,例如获得“高级对话权限”,可以与更核心的 NPC 对话获取重要信息。
实体奖励: 兑换特色文创产品、景点门票折扣、当地特色美食体验券,甚至与IP相关的周边产品。
排行榜与社交竞争: 设立积分排行榜,增加游客间的竞争和互动。

三、 科技赋能,提升沉浸感与便捷性

科技是实现游戏化旅游的关键支撑。

AR/VR技术的应用:
AR(增强现实): 在手机APP或专用眼镜中,将虚拟游戏元素叠加到真实场景上。例如,扫描某处古迹,屏幕上会浮现出当年的景象,或者出现一个需要互动解决的谜题。玩家可以通过AR寻找隐藏的“宝物”或“线索”。
VR(虚拟现实): 在特定区域或体验馆,提供高度沉浸的VR体验。例如,在室内模拟乘坐虚拟的古代战船穿越战场,或者在虚拟世界中体验失落的古代祭祀仪式。
小程序/APP的承载: 开发专属的游戏化旅游APP或微信小程序,作为游客参与游戏、接收任务、记录进度、兑换奖励的平台。可以整合地图导航、AR扫描、NPC对话模拟、社交分享等功能。
AI互动NPC: 利用AI技术,让场景中的NPC具备更智能、更生动的对话能力,能够根据游客的提问和行为做出更自然的反应,提升真实感和互动性。
传感器与物联网: 在关键节点设置传感器,当游客触发特定行为时,自动开启游戏事件或发放奖励,增强游戏的即时反馈和互动性。

四、 融入在地文化与特色,实现“游戏+文化+旅游”的协同

游戏化旅游绝不是对文化的简单复制,而是通过游戏化的方式,让游客更深入地理解和体验当地的文化。

传统技艺体验: 将非遗技艺的制作过程设计成小游戏。例如,学习制作当地特色面点可以设计成一个限时烹饪小游戏,学习编织可以设计成一个节奏点击小游戏。
民俗文化解读: 将当地的节日庆典、民间传说、风俗习惯融入游戏剧情和任务中。例如,设计一个围绕当地节日“祈福”主题的解谜任务,玩家需要了解当地的祈福习俗才能找到正确的道具。
地方美食寻味: 将品尝当地特色美食设计成游戏任务的一部分,例如,在不同的小吃摊收集特定的“食谱碎片”,集齐后解锁一个“隐藏菜品”的品尝体验。

五、 关注用户体验的细节打磨与持续迭代

一个成功的游戏化旅游项目,需要对用户体验进行精细打磨,并保持更新迭代。

难度曲线设计: 任务的难度应循序渐进,既能让新手玩家轻松上手,也能让资深玩家找到挑战。
反馈机制: 及时、有效的反馈至关重要。完成任务后的即时奖励、剧情的推进、NPC的评价等,都能增强玩家的参与感。
人性化设计: 考虑到不同年龄、体能的游客,提供多样化的任务选项和参与方式。例如,为行动不便的游客提供线上任务或降低部分体能挑战的门槛。
持续内容更新: 定期推出新的游戏剧情、任务、活动,保持目的地的吸引力,鼓励游客重复消费和深度体验。可以结合当地季节性特色,推出不同主题的游戏活动。
社群运营: 鼓励游客在社交媒体上分享游戏体验,形成二次传播。可以建立玩家社群,收集反馈,优化产品。

挑战与展望

当然,“游戏+旅游”并非银弹,也面临着挑战:

高昂的开发成本: 优质的游戏化体验,需要投入大量在技术开发、内容创作、IP授权等方面。
内容与场景的适配性: 如何将游戏元素自然、和谐地融入真实场景,避免突兀和破坏美感,需要高超的设计功力。
用户体验的平衡: 如何在游戏性和旅游体验之间找到最佳平衡点,避免过度游戏化导致游客疲惫,或游戏性不足无法吸引玩家。
商业模式的探索: 除了门票收入,还需要探索更多元的商业模式,如游戏内购、主题衍生品销售、赛事活动等。

尽管存在挑战,但“游戏+旅游”的前景无疑是光明的。它为传统旅游业注入了新的活力,提供了更具吸引力的产品和更深刻的体验。当游戏不再仅仅是屏幕上的虚拟世界,而是变成连接现实的桥梁,让我们可以“玩”着去探索世界,去感受文化,去创造属于自己的独特旅程,那将是多么令人兴奋的未来。这不仅仅是旅游业的革新,更是我们体验生活方式的全新升级。

网友意见

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先说结论:可行,且会逐渐变成一种广受欢迎的综合性新型娱乐。介于一切没有实例和分析支撑的结论都是耍流氓,接下来是长篇分析,涉及实例和潜在开发项目,图文并茂,流量慎!

在设计上如何实现,这部分我们要从两行业的重叠度分析起。描述表示不想要“滤镜景点”式的,那就是说追求一种“沉浸式”,深度结合的商业模式。(是不是没见过我这么严肃认真答题的样子,咋咱也是学Market strategy专业毕业的,我有多认真一般取决于心情

我们先来看下旅游业包含的项目品类:旅游是一种集“食住行游购娱”为一体的大型综合性迁徙活动。而游戏行业,视游戏类型的不同,会有不同对应商业化的侧重点。和现实旅游景点和从事活动重叠度越高,沉浸式的感觉越强烈,和现实的区别度越高,打卡,滤镜景点式的感觉就会越强烈。(下面涉及大量图文举例,流量警告!!!!)

重叠区最高:MMORPG(大型多人角色扮演类游戏)/RPG(角色扮演类游戏)

可开发度:10/10

本质上MMORPG内容和旅游业的内容重合度几乎是100%一致的,其匹配度不亚于淀真嗣和初号机。

仔细想想玩MMOPPG的受众心理,基本也是从原本自己呆腻了的小世界穿越到另一个相对不太熟悉的小世界去,体验不同于当前环境的美食、居住环境、交通方式、旅游景点,购物体验和娱乐模式。这和驴友的基本诉求就是一样的嘛→_→那有朋友就会问了,既然你说这个开发匹配度这么高,为啥现实中没什么人开发这种项目吗?

这就不得不提到当前市面上的MMORPG包括RPG的一些不利于开发的要素了。很多游戏在追求新世界体验上走得有点远了,也就是真的创世纪了,题材偏中国古风(一般宋元明背景比较多)或者偏西方古典(欧洲中世纪啊,什么架空魔幻世界啊)居多。这类游戏想要在现实中找到一个实体景观对照点,还是比较困难的,但搭建现实中的“云中城”成本过高,而且一部分吸引玩家的元素(互动),比如轻功,比如满天飞的忍术和难以实现的魔法,就算搭建好的场景也很难在现实中还原,这导致花大钱开发的场景,游乐价值却不高,最终只能沦为打卡纪念地。(参考一些糟糕的本土影城,除了真的有电影情怀的,一般也就是进去逛个一小时就出来了)

不过,也不是所有游戏开发商都这么一根筋,有一部分知友玉珠在前,已经提到过在这方面游戏开发商思维上的一些转变了。比如最近大火的《原神》。在场景设计上便采用了部分中国现有的著名景点作为游戏背景。

而且游戏中的一些互动变得更容易在现实中复刻。例如:广泛地为人称道的滑翔机(我一个手残替三个手更残朋友打了这个任务实在很难忘却)

同样优秀的还有《古剑奇谭三》,千秋戏这种游戏中的游戏就不谈了,那本来就是周边产品,提一提另一种转变模式的方式——游戏“农家乐”(度假村模式)。家园系统在很多RPG类的游戏里面都有,但做到功能性如此丰富而且占比如此高的,古剑算排很靠前的了。

美食:先来说《古剑奇谭三》(下简称古剑3)的美食为什么看起来格外令人垂涎。1.玩家亲自参与的制作研发过程,参与感高,得到美食后成就感增强(不像很多游戏简单的找到食谱,piu我就会了这道菜)2.食品对玩家有额外战斗加成,不只是成就鸡肋或者是圆满游戏构成的一部分;参考跟多农家乐或者隐居式、康养式休闲旅游的住户自制菜肴的思路,如果能趁着旅游学会几道地道的地方菜,相信会增加旅游的乐趣。(部分懒人也可以只品尝自己不去学做)

手工艺品:很多旅游设计的公司在开发时,对于这种偏文艺的娱乐性活动嗤之以鼻。那这类企业就被时代抛弃了,毕竟传承非物质文化遗产,打造文化旅游,文明旅游和全域旅游一直是这两年旅游的重点。和文艺小资无关,而是历史传承,安排一两个类似行程有效提高旅游整体的文化浓度。

中国皮影:2011年列入《人类非物质文化遗产代表作名录》。

这类剧情是相对容易再现的,且作为游戏中让人印象较为深刻的一个环节,加入到“农家乐”(度假村)文艺汇演大家庭成本比真人出演低很多,还一定程度支持了皮影传承人们的生计。(有没有国家补助不敢说,但起码行为上是好的,比费心开发过多雷同的山水大型文艺会演靠谱多了)

中国传统木结构营造技艺:2009年列入《人类非物质文化遗产代表作名录》。

其实拆分类型的小作坊已经在北京这边活跃起来了,为避免本文成为打广告的答案,我就不说具体名称了,上网一搜“手作”就能出来一大堆相关的小工坊。工作原因去过好几个,都挺不错的,目前比较火的有“木工艺”、“陶工艺”、“掐丝珐琅工艺”、“皮制作工艺”、“篆刻工艺”等。大家感兴趣也可以休闲时候去试试,又修身养性还能了解下传统文化。

其他我想提名的国产游戏还有:

《河洛群侠传》,建模虽然真的糟心,但其实罕见的对民族文化有比较深入的展示。近期看到对“纳西族”以及藏传佛教有比较大篇幅介绍的古风游戏,可能它算一个,民族的就是世界的,强调并科普小众民俗这点很值得参考,起码玩过以后我会考虑去看看真正的纳西族是如何生活的。(其他游戏也有,但一般都局限在汉族或者一些个众所周知的少数民族习俗上,对我个人来说没有扩展视野多少有点失望);BTW纳西古乐听起来还挺奇妙的,咋说,就是融合了藏族的豪迈和纳西族的神秘感,有点宗教音乐又有点草原感,感兴趣的朋友可以去听听(已经有一小部分失传了,抓紧听万一以后没了咋整)

BTW我假公济私一点,真的河洛工作室早期的《三国群侠传》、《武林群侠传》和《金庸群侠传》三部曲游戏性上YYDS真的!但要说和现实商业元素结合度高,还是《武林群侠传》。里面科普中国传统文化的知识点多到不行,我好多基础的传统文化知识都是在那儿学的,而且我是玩了那个特别想去乐山大佛看看(二师兄佛剑魔刀剧情处;记不太清了日子久了,要不就是刀剑合一领悟处),洛阳白马寺,龙门石窟我都是玩了游戏以后才想去的。而且也真去了,去的时候还打卡了游戏里的糖醋黄河鲤鱼(真的好吃!!!)、道口烧鸡(emmmm一言难尽反正不是我的菜,我嚼不动);后来还去成都吃了麻婆豆腐、担担面、宫保鸡丁、冬虫夏草猪肝粥啥的,总之是把游戏里美食打卡了个遍(没错我就是个吃货)。p.s.黄河鲤鱼焙面我是真没找到,有知道哪有好吃的朋友看到这篇答案记得告我一声,我要全成就!!!!

对于这种以武侠内容为主,可能其他部分在现实中不好复刻的游戏,提供如下几个开发思路:

1.只选取某个环节(例如:开餐馆,或者茶楼、客栈等)

但要注意的是,很多游戏中某个场景或者某道菜只是作为一个过场出现的,玩家印象并不深,想用这种内容吸引玩家,显然是不靠谱的。印象深的一般都是在游戏中具有一定功能性的互动行为。且刻意强调了某个东西很好吃、好喝激起玩家消费欲望的。(想起东方未明对道口烧鸡赞不绝口QAQ,呜呜呜我饮食审美和他不太一样)客栈可以选择一些标志性的如悦来、龙门等等,剩下的就是编故事突出自身特色了,编故事请交给我们这种搞文案策划的,→_→先到先得,价格从优。

2.只选取某段有记忆点,有冲击力的剧情(例如:用时下最火的VR、AR复刻少年英雄会啊,什么佛剑魔刀争霸赛之类的)

这类别开发比较典型的是:(为避免广告嫌疑我们不说商家名字了)北京一些实体的RPG体验馆现在已经在做这种了,把经典游戏,或者原创RPG游戏压缩到一个一天能玩通的长度,大概一个支线的长度吧,做成那种多角色多结局的实体游戏。玩家在里面也可以比较全面的体验游戏中的一些细节,如美食啊,什么服饰啊,还有人物的爱恨情仇。

再来就是外国和西方的一些实例:

外国经常被提及的有《刺客信条》、《巫师》和《上古卷轴》系列。但由于国内的建筑风格实在和这些游戏出入比较大,所以想在环境上打造一致性恐怕很难,如果不是合资企业不能联合境外旅游资源的话,恐怕就只有VR、AR一途了。但其实大部分3A游戏现在本身就自带这个功能,所以留给旅行社开发的余地不是太大吧。当然能寻求和国外旅行社合作就另当别论了,开发思路基本和国产游戏是一样的。有实景的用实景,能现实完成的现实完成,不能的就虚拟+实景,还不能的就只能动用高科技了。

说起国外3A游戏我个人比较感兴趣的是魔法的现实化,那个我总感觉以后的科技水平可以通过化学手段达到类似于魔法的目的(虽然我只是个文科狗),但还是期待那天到来的时刻。

另:不管是《巫师》的昆特牌还是《古剑3》的千秋戏,其实也衍生出了必要思路,最快变现的果然还是能实体化的桌游和小游戏。这也提醒了部分游戏开发者,如果想尽快变现,这种具有社交互动性的卡牌类单品可能是不二选择。

重叠区次高:AVG/STG

可开发度:8/10

AVG(冒险解谜游戏),这个其实现在很多商家已经搞起来了,感觉没啥可说的,就是密室逃脱,剧本杀,还有升级版密室逃脱。占点字数讲讲升级版密室逃脱吧,前两年不是盗墓题材特火吗?(并不合法我知道它不合法!!我是良民不要又吞我答案)然后一部分省区吧,为了发展旅游脑子一热开了很多以XXX源流,XXX神秘古墓探险为了主题的旅游路线,这几年在政策下纷纷下架,后来这条路好像就断腿了。未来升级版密室逃脱的发展路线除了cosplay着让服务员小哥哥小姐姐陪着一起玩角色扮演解谜,可能比较可行的一个路线就是还原历史一段真实的故事,或者著名游戏、动画、小说的桥段(或相关番外),然后每个人只掌握其中一部分信息来推进剧情,这种模式。好处是玩过之后可以对自己所扮演角色在当时的事件中起着怎样的作用,怎么样的情感更加感同身受,感觉比完全原创一段剧情有更强的沉浸感和代入感、质量更高而且更正能量。(具体方案有合作意向可进一步咨询,详细内容为付费内容在此不赘述)

STG(射击游戏),很多年前就有了,真人cs啥的,但是由于科技水平问题,搞得还都挺low的。而且我还真没见过有几个小姐姐喜欢玩现实版的,虽说喜欢射击游戏的女生本来就少吧,但是真人cs显然让这个受众再度缩水,很重要的原因就是衣服丑,运动量太大,对硬性身体素质要求高,娱乐性差,奖励机制过于直男。优化方案如下:将游戏和美食结合,提升服装审美、优化场地,将STG作为整个游戏流程的一部分,而非全部。美食结合参见《魂斗罗》、《超级玛丽》《三国战纪》等,增添心形生命值和回血机制;


优化场地,将场地制作得更具策略性(参考CF沙漠城而非运输船);

可以与AVG相结合,前面解谜到了一定场景需要枪战再引入枪战。


哎,再来就是ACT/RTS/SPG

一个个说吧,ACT(动作游戏,我就不单说格斗类了,咱不分那么细都放这里面说吧)

不排除一部分以现实场景为依托的,有小游戏和RPG生活元素的(例:《如龙》)可以按照RPG思路开发,就不再赘述了,以下思路仅限于那些单一侧重格斗本身的游戏。

可开发度:6/10

以后发展方向只能是VR、AR。毕竟现实里无故打人,轻则治安管理处罚条例,重则局子里悔悟人生。和旅游结合点可能和当前一些发泄为主题的小铺子类似,通过在现实中执行一些暴力元素,达到减压的目的。以及,不管我游戏里操作某个帅哥动作多么炫酷,只要是连上我本人肢体再操作,重合度越高只会让缺乏锻炼的宅宅们越菜。由此可得,或许尝试开发一款通过虚拟格斗,减脂增肌,宅女、宅男变美女变型男的游戏更靠谱,旅游结合的路就别往这个上面靠了,容易触犯法律法规。

再来是RTS(即时战略)

可开发度:5/10

本来想给四分的,后来一想没准儿真有财大气粗的,人家就能在现实里也拉着好几百人陪她(他)玩这种游戏也不一定。

涉及人数过多,涉及很多玩家都想当控制者不想当被控制的某个小兵,涉及场景一般过于宏大难以在现实中复刻,涉及玩起来考验智商和逻辑容易社死,涉及游戏疲劳度过高不符合旅游基础诉求。不推荐将此类游戏和旅游行业做结合。(一定要开发的具体请参考AVG/RPG部分阐述)

SPG(体育游戏)(此处与竞速类合并,类型相似不赘述)

可开发度:7/10

潜力非常大,但遗憾的是受限于题材局限性可能也只能作为旅游的一个环节,而非全部流程。试举例:

每年都会有境外一些球星来中国进行一波粉丝活动,当然受限于疫情和国情,以后可能这种机会会减少,但依然有很多体育爱好者有这方面期待。体育类的游戏引入真人虚拟技术之后可以达成与偶像同场竞技的愿望。和格斗类不同的是,输给偶像并不是啥丢人的事,在竞技体育领域单方面被偶像虐不叫虐,叫指导,甚至是很多小伙子/小姑娘/老男孩/老少女一辈子的梦想。或许可开发为一个游乐项目,但显然不可能有人在相对时间比较长的(如七日、五日游)旅游活动中只玩这类游戏不干别的。所以也是环节类的一个辅助娱乐方式吧。

Galgame

可开发度:0/10

全国导游资格考试统编教材《导游业务》第十二章 游客个别要求的处理

(三)要求前往不健康的娱乐场所

游客如果要去不健康的娱乐场所和过不正常的夜生活,导游应断然拒绝并介绍中国传统观念和道德风貌,严肃指出不健康的娱乐活动和不正常的夜生活在中国是明令禁止的,是违法行为,会受到法律惩处。

年底杀猪盘多,大家小心!祝一切都好,码字不易,需要鼓励,有缘别的答案再见!

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(多图预警~)

@叶佳桐 叶大邀请~

勉强回答一下:

理论上绝对可行,业界已有先例,但是很多时候“可遇而不可求”,一个能够带动当地旅游业的游戏可能“一万个里面才有一个”。如果想要常态化游戏业和旅游业的良性互动,不仅仅需要双方更为紧密的合作,更需要协调好监管方面的意见。

目前,“游戏带动旅游”主要可以通过以下三种途径进行影响:

  • 利用游戏机制“定点”投放资源拉动旅游
  • 利用游戏“取景”,争取到“圣地巡礼”的玩家群体
  • 利用“电子竞技/赛事”等概念,争取更多游客

现在的情况是,游戏中很多涉及的地方本身就是“名胜古迹”,真正是靠游戏自身拉动旅游行业的案例其实不多,大体就是上述三个层面:


特定地理位置投放游戏资源,拉动旅游业:案例《Pokemon Go》

这种方式算是游戏独有的方式,只有特定的游戏才能这么玩(需要使用地理定位)。然而现在确有成功案例,就是利用《Pokemon Go》吸引游客

《Pokemon Go》是增强现实(AR)手机游戏,利用谷歌地图相关“基础设施”进行游戏,不同位置“刷”出来的宝可梦不同,是其特点。加上,这个游戏至今(2021)都是国际上TOP10级别的热门手机游戏,构成了拉动旅游业的基础。

《Pokemon Go》原本就有类似于特定地点有稀有宝可梦,造成玩家聚集的情况,有趣的地方在于后来这个特点被用于游戏官方和日本政府的合作,利用在特定地点投放“稀有宝可梦”+“官方高调宣传”的方式,给玩家释放信号。由于游戏火爆,玩家需求存在,使得《Pokemon Go》成功带动了几个“非旅游地区”的经济收入。

单纯从结果上看,是成功的,日本特定县份,在活动期间增收20亿元日元+获得大约万余有效观光和消费人流,十分成功。

但是,在游戏界并不普遍,因为必须是机制上(地理定位和游戏资源投放绑定)和人气上(国际上能达到《Pokemon Go》的手机游戏也就十个左右)均满足要求才可进行此类与旅游业的合作。而同时满足两个条件的游戏,少之又少,很难“推广”开来、


游戏取景拉动“圣地巡礼”潮流:案例《辐射76》

这种“联动”方式是目前文化/娱乐产品中最为常见的一种方式,不限于游戏,其本质就是吸引玩家(或观众)进行“圣地巡礼”。这个不仅仅是游戏,广义的ACG(动画/漫画/游戏)中,都已经尝试过类似的合作。

近年来较为成功的案例之一就是《少女与战车》(是动漫,不是游戏),大洗町和“鮟鱇鱼祭”原本在日本都不算“出名”,每年也就是数千游客的级别,《少女与战车》火爆后,游客从数万人甚至一度达到十万以上,对当地旅游业真的是促进巨大……

动漫就不说了,游戏行业有没有类似的案例,也是有的,虽然可能规模上没那么大,就是《辐射76》:

《辐射76》是“取景”在西弗吉尼亚州,这个州讲道理,在美国存在感不是那么强,旅游资源也谈不上丰富。不开玩笑地说,神秘生物“天蛾人”(也是在西弗吉尼亚州)的知名度在一些地区(比如国内)都比西弗吉尼亚州高得多……

然而《辐射76》虽然有一些争议,但怎么也依然算是百万活跃玩家级别的“大作”,确实有很多人因为《辐射76》认识到了西弗吉尼亚州的一些区域和建筑(甚至都不能算是“景点”),我确实没有去过这里“圣地巡礼”,但是在美国网络上可确实一度是“网红打卡地”,据说当地的管理人员在游戏发布之后,都接到过更多的电话和询问……

这是游戏行业较为普遍的和旅游行业的良性互动,但是目前很多大作游戏中,喜欢在本身就很有名的地方取景,造成的情况是,原本就不需要“拉动”旅游业的地表式建筑物/风景/名胜,又多了一个参观的理由,无人问津的山水,还是无人问津……

使用小众取景地的且销量热度上很高的游戏,并不那么常见……


电竞相关旅游拉动:目前主要靠赛事,其余方面“说的多,做的少”

这种方法近几年来吵得火热,但是成功落地实施案例却并不是十分普遍。相比于现在打造“电竞小镇”等概念性,倒是“赛事”带来的事件旅游效应更为明显,国际顶级赛事——诸如S赛事,TI赛事——还是很有群众基础的。然而,和上述情况相似,这些赛事很多时候也是选取知名城市,如上海,而且影响不持久……

其他方面的“电竞概念”对旅游业的影响还得“拭目以待”,因为现在很多东西就没比“概念”多太多东西,比如“电竞小镇”之类的说法,具体模式有没有潜力和持久的影响,还需要时间来检验,至少目前积极作用还比较有限……


未来与展望

相比于游戏公司和当地旅游相关方的合作加强之外,希望游戏行业对旅游行业有拉动作用,还需要协调监管要求,现在很多“瓶颈”不仅仅是小众旅游地取景有关,还和监管密切相关,如:

  • 《Pokemon Go》有成功拉动旅游的先例,但是被很多人认为是“政治风险”(大致的说法是这些位置信息会导致我国国防安全受到严重威胁云云),此类游戏是否可以和旅游业结合,需要同时协调监管
  • 游戏中采用“现实取景”,如果该场景是“废墟”或者“遭到破坏”,游戏能否上架(就不要说天安门这种带有浓厚政治含义的场景,如果某国产游戏“大肆破坏”上海外滩,或者玩家在某需要拉动旅游行业的城市街头战斗,能否过审?)

…………………………………………………………

所以说,游戏拉动旅游,是否未来有可能性?有,绝对有,现在已经有成功案例,但是现阶段还是有点“可遇不可求”

游戏行业能够和旅游行业长久且稳定地“良性互动”?那其实还有很长一段路要走,也不仅仅是游戏从业者的努力,还需要多方面合作,言尽于此了。

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如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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    游戏工委(中国游戏行业协会)之所以要“坚决抵制绕过监管机制,通过境外游戏平台向国内用户提供服务”,并非空穴来风,而是基于一整套复杂且环环相扣的考量。这背后牵扯到国家安全、意识形态安全、产业发展、用户权益保障以及社会责任等多个层面。下面我将逐一详细展开:一、 国家安全与意识形态安全:守住阵地不失这是最.............
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    游戏工委发布的这项网络游戏行业防沉迷自律公约,特别是其中明确提出要抵制通过境外游戏平台向国内用户提供服务这一举措,无疑会在国内游戏市场乃至更广泛的网络文化生态中引发一系列深刻而复杂的影响。首先,从对国内游戏产业发展的角度来看,这项措施的出发点是为了引导国内游戏企业履行社会责任,规范行业行为,从而更好.............
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    这个问题很有意思,也触及了很多人在游戏中的痛点。作为一名“计算机大神”级别的玩家,能不能做到“不氪金获得想要的卡牌”呢?答案是:理论上可以,但实际操作起来极其困难且风险极高。 而且,这种行为在游戏界通常被称为“作弊”或“外挂”,是厂商严厉打击的。让我来详细说说为什么会这样,以及其中涉及的计算机技术层.............
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    好的,同学们,今天我们不聊课本上的公式和理论,我们来聊聊你们生活中一个绕不开的话题——《英雄联盟》。我知道,很多同学对它那是又爱又恨,爱它带来的刺激和成就感,也苦恼于它带来的时间占用和情绪波动。作为你们的班主任,我不是要粗暴地禁止你们玩游戏,而是想带大家从心理学的角度,一起看看《英雄联盟》到底是怎么.............
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    这题挺有意思的。面对一个赢率50%、赔率1:1 的游戏,想要靠资金管理实现正向收益,听上去就像在“白嫖”钱一样,但实际上,这其中隐藏着一些微妙的数学和心理学门道。我们来好好掰扯掰扯。核心问题:首先,我们要明白,一个纯粹的、没有其他因素干扰的、赢率50%且赔率1:1 的游戏,从纯概率上来说,长期下来你.............
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    你脑海里闪烁着一个绝妙的游戏点子,那感觉就像一颗未经雕琢的钻石,闪耀着无限可能。将这颗钻石变成人们手中真实的体验,这条路虽然充满挑战,但也绝对精彩纷呈。别急,咱们一步步来捋清楚,把这个构思落地,让它活起来!第一步:把你的“钻石”打磨得更光滑——深入构思与设计在动笔之前,先把你的想法捋得更细致。这就像.............
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    通过玩军事题材游戏,我获得的道理远不止于“战场上要冲锋陷阵”这么简单,它教会我的是一系列关于策略、团队、责任、人性以及现实世界的复杂性。下面我将尽量详细地阐述这些道理:一、 策略至上:没有无脑的胜利,只有精密的计划。 战前分析与情报收集是关键: 在很多军事游戏中,特别是RTS(即时战略)和模拟类.............
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    玩了P社的游戏,尤其是像《欧陆风云4》、《钢铁雄心4》或者《十字军之王3》这样的,确实能让人对历史产生一种很不一样的、甚至可以说是有点扭曲的“深刻”思考。当然,这里说的深刻,不是那种学术研究级别的洞察,而是从一种非常“游戏化”的角度去理解历史的脉络、人物的动机以及国家命运的走向。首先,最直观的感受就.............
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    一个游戏角色的塑造是否成功,并非由某个单一标准来衡量,而是需要观者从多个维度去感受和解读。它是一种润物细无声的艺术,是开发者将情感、思想和故事巧妙地注入到虚拟生命中的过程。首先,一个成功的角色,能够唤起玩家的情感共鸣。这意味着玩家不仅仅是在操控一个像素点或者一个模型,而是能够真切地感受到角色的喜怒哀.............
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    关于布兰是否能砍掉手臂来摆脱夜王标记的问题,这在《权力的游戏》粉丝圈里是个颇有趣味但又不乏严肃讨论的话题。要回答这个问题,咱们得掰开了揉碎了,从原著和剧集的细节出发,一点点来捋。首先,咱们得弄清楚夜王那个标记到底是个什么玩意儿。它可不是一般的疤痕,也不是简单的诅咒。从剧里呈现来看,夜王つける(つけ-.............
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    我们来聊聊游戏里的“锯齿”,以及是不是渲染矢量画面就能一劳永逸地解决这个问题。先得明白,你说的“锯齿”,在游戏领域通常指的是“锯齿效应”(Aliasing)。当你仔细观察电脑屏幕上的图像时,会发现那些原本应该是平滑的曲线或者斜线,在低分辨率下会被“切割”成一连串的、像素化的阶梯状边缘,就像一把钝锯子.............
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    这确实挺让人纳闷的,明明是成年人,游戏里却显示未成年。这种情况听起来挺烦人的。咱们来仔细捋一捋,看看可能是哪儿出了问题。首先,你说的“通过电话号实名认证登录”,这是最关键的一步。一般来说,你用手机号注册、登录游戏,系统后台都会有一个实名认证的流程。这个流程通常是绑定了你的身份证信息,而身份证信息里包.............
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    关于 App Store 上的游戏应用为何在中国市场上架无需通过文化部的审核就能顺利上架,这是一个涉及多个层面、规则交错的复杂问题,并非简单的“无需审核”就可以概括。更准确地说,是游戏上架的审核流程和责任主体发生了转移和演变,与早期或我们想象中的直接由文化部进行内容审批存在差异。要深入理解这一点,我.............
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    赛车游戏里,漂移能给氮气(N2O)这个设定,其实是个为了游戏乐趣而设计的机制,它本身跟现实中的物理原理没有直接、一一对应的关系。不过,我们可以从几个角度去解读一下,为什么游戏会这么设计,以及它在某种程度上 借用 了哪些现实中的概念来增加代入感和策略性。首先,咱们得明白,游戏里的N2O加速,它本质上是.............

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