说到P社游戏,其实真可以调侃一句:
玩P社游戏的人选一个国家开始玩后,往往有一瞬间希望自己把相关知识全忘了(你没看错);但如果此人真的没相关知识,他一开始就不会玩。我称之为绝活之P社悖论。
说实话如果你真的能把二战历史全忘了,那开钢铁雄心史实路线玩个苏联/美国/哪怕是常公说不定破防得眼泪都落下来,毕竟确实是“波澜壮阔的反法西斯战争”。
所以,就别给游戏赋予那么多负担了,玩得开心+PVP别开挂,那就没人应该指责你什么。
因为通过玩电子游戏学知识是一种低效的学习方式。
但是这种思路是有效的。就好像我们的中小学学习本身就是一个个的关卡。大Boss就是中高考。刷题和下副本没有什么区别。
介绍几款游戏:
《Human Resource Machine》—— 手游
给定一系列的输入,然后要求你按照给定条件输出
你需要在过程中设计交互逻辑,
随着游戏的深入,输出逻辑会变得很复杂,
这就是面向过程编程的学习模式,在游戏中学知识~
《City: Skylines》—— PC
学城市规划、道路交通必备神器,
作为一个广受爱戴的市长,
每天体验入不敷出的财政、堵到高速的交通流量;
满足每天指点政治江山的愿望,让键盘侠每天碎碎念的福利都可以在这座属于自己的小城镇里拉满,
但是然后呢?财政吃紧、商业低迷、工厂需求减少倒闭,工人没有收入离开城市。
真研究透都能抵上一本正经教材了。
《Muse Dash》—— 手游 + 端游
传统入门难度的音游作为训练节奏感的工具想必不用过多探讨了~
游戏作为文化载体的一种形式,越来越多地重视起了故事性和文化性
视觉小说类的游戏更是将传统的故事情节用探索的形式展开,
游戏的维度(视觉、听觉、文字内容)比传统书本(文字内容)能承载的信息量大太多,
未来一定会出现题主想象中那种知识类的游戏,
而且不会是那种知识问答的普通版本。
我见过很多人看日本低成本欢片觉醒了肾亏技能,但是我没见过有谁看日本低成本欢片觉醒日语技能的。当然,嵌入式局部按摩他们也没学会。
这和游戏是一样的,看欢片和打游戏只是为了释放欲望,是一个放松的过程,脑袋放空,不去想问题,而学习知识是一个精神集中,消费脑力的事情,如果你玩的不是益智游戏解密游戏,而是拿着枪无脑乱射,能学会BGM就不错了,玩了多年的合金弹头,才知道游戏里面H标志的枪,阿尼玛性感是heavy machine gun,学会三个英语单词真不容易。
把知识植入游戏,能够植入的并不多,不如课堂教学来的快,效率比较低,很难成为主流。个人认为,发明人脑数据线,链接电脑和人脑,将知识点通过数据线传输到人脑都比通过打游戏学习知识要实际一点。
理论上是可以的,但有两个很明显的问题。
第一是教育内容的可控性。因为所有的知识传播都应该以可控性为前提,也就是当你想要学习什么样的知识,到最后你学到的果然是这些知识。只有保证了可控性,那么寓教于乐也才有意义。但是在游戏中灌输要学习的知识,学生玩完了游戏获得的知识,很可能不是你想让他们掌握的这部分。如果你的目的是寓教于乐,但学生掌握的内容并不是你希望他们掌握的那些,那这个做法就是失败的。
第二,学习有个效率的问题。比如一堂英语课,他让你系统的学习了一些英语的知识,但是通过打游戏学习英语,那么你要获得同样的英语知识,可能要打的游戏时间就会长得多。知识传播也是有效率的,你让学生寓教于乐学知识固然可以,但同样的时间你如果专门用来学知识,那掌握的知识就会多得多。因此如果你的目的是让学生掌握更多知识的话,你会选择让学生少打游戏,而把时间匀给那些学习效率更高的活动。
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