问题

如何评价《赛博朋克2077》这个游戏?

回答
《赛博朋克2077》:一场复杂而充满争议的赛博朋克盛宴

《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)毫无疑问是近年来最受瞩目,同时也最具争议的游戏之一。作为CD Projekt Red(以下简称CDPR)继《巫师3:狂猎》之后的野心之作,它承载了无数玩家的期待,却在发售初期以其令人难以接受的技术问题和不完整的游戏体验给玩家留下了深刻的“惊吓”。然而,随着时间的推移和CDPR不懈的更新与优化,这款游戏的面貌也在悄然改变,逐渐展现出其本应有的光彩。

要评价《赛博朋克2077》,我们需要从多个维度进行深入剖析:

1. 世界观与叙事:沉浸式的赛博朋克体验

惊艳的夜之城: 《赛博朋克2077》最令人称道的无疑是其对“夜之城”的塑造。这座充斥着霓虹灯、摩天大楼、贫民窟和街头帮派的巨型都市,充满了未来主义的颓废感和科技感。从高耸入云的公司总部到阴暗潮湿的街头巷尾,每一个角落都充满了细节和氛围感。城市的设计极具层次感,高低错落,交通系统(虽然初期玩家无法自由使用)和背景人物的活动也为城市增添了生机。光影效果,尤其是在夜晚,堪称一绝,将赛博朋克的视觉美学发挥得淋漓尽致。
引人入胜的主线剧情: 玩家扮演的主角“V”是一个在夜之城打拼的雇佣兵。故事围绕着一个神秘的生物芯片展开,芯片中存储着传奇摇滚歌手Johnny Silverhand(由基努·里维斯饰演)的“数字鬼魂”。这段剧情充满了冲突、背叛、友情和对科技与人性的探讨。Johnny Silverhand这个角色更是为游戏增添了巨大的魅力,他扮演着V的“影子”,时而提供帮助,时而成为阻碍,两人的互动和羁绊是游戏叙事的一大亮点。
深刻的主题: 游戏深入探讨了赛博朋克文化的核心主题:科技的进步与人性的异化、贫富差距的悬殊、公司霸权、身体改造的边界以及存在的意义。这些主题通过剧情、角色对话、环境叙事以及玩家的选择得以体现,让玩家在享受游戏的同时,也能引发思考。
丰富的支线任务: 除了主线,夜之城的支线任务也同样精彩。许多支线任务都有着独立且引人入胜的故事,有些甚至比某些主线剧情更加扣人心弦。这些任务往往能展现出夜之城的不同侧面,例如街头帮派的斗争、公司内部的阴谋、个人恩怨的纠葛等等。一些支线任务甚至会影响到主线剧情的结局,增加了游戏的可玩性和沉浸感。

2. 玩法与系统:从混乱到精进

角色扮演深度: 作为一款RPG,《赛博朋克2077》提供了丰富的角色扮演元素。玩家可以自定义V的外形、背景故事(虽然对游戏过程影响有限),并在游戏过程中通过加点、技能树和义体改造来塑造自己的战斗风格和能力。
多样的玩法流派: 玩家可以选择成为一名潜行刺客、一名近战狂战士、一名远程狙击手,或者是一名擅长黑客技术的干扰者。不同的玩法流派需要玩家在技能和装备上做出相应的选择。尤其是在1.5版本更新后,潜行和战斗AI都有了显著提升,使得潜行玩法更加可行和有趣。
战斗系统: 游戏采用了第一人称的战斗模式,结合了射击、近战和黑客技能。初期版本由于AI问题和一些系统设计上的不足,战斗体验略显单调。但经过多次更新,特别是1.6“往日之影”更新和2.0版本的重大变革,战斗系统得到了极大的优化。AI行为更加智能,敌人会根据玩家的行为做出反应;武器手感更加扎实;技能和义体之间的联动也更加流畅和有策略性。特别是2.0版本对技能树和义体系统的重塑,让角色成长和战斗体验焕然一新,提供了更多样的build和更刺激的战斗。
黑客系统: 黑客系统是游戏的一大特色,玩家可以利用黑客技能来干扰敌人、控制环境、窃取信息甚至直接控制敌人的身体。黑客技能的运用为游戏增加了不少策略性和趣味性,特别是在潜行和解谜时。
载具系统: 载具在夜之城的活动中扮演着重要角色。初期版本的载具驾驶手感和AI互动存在不少问题,但后续的更新也对其进行了优化。玩家可以购买、改装载具,并在城市中穿梭。虽然玩家无法自由改装引擎和轮胎等深度部件,但载具的外观和性能改装已经足够丰富。
负面评价集中点(初期):
技术问题: 发售初期最严重的批评集中在PC平台的Bug数量、性能优化差,以及PS4/Xbox One等老平台的游戏崩溃、卡顿、画面模糊和功能缺失。这导致游戏体验大打折扣,也严重损害了CDPR的声誉。
AI设计: 敌人的AI行为模式僵化,巡逻路线死板,感知能力不合理,严重影响了潜行和战斗的沉浸感。
不完整的系统: 一些本应有的核心玩法系统,例如警察追逐系统、角色关系的深度互动、部分AI行为等,在发售初期显得较为粗糙或缺失,未能达到宣传的预期。

3. 画面与音效:视觉与听觉的双重盛宴

出色的图形表现: 在高配PC上,《赛博朋克2077》的画面表现力是毋庸置疑的。逼真的光影效果、细腻的材质细节、丰富的环境互动以及出色的角色建模,共同构建了一个令人信服的未来都市。尤其是其对霓虹灯光影的运用,是赛博朋克美学的极致体现。
令人印象深刻的配乐: 游戏的原声音乐非常出色,融合了电子、工业、摇滚等多种风格,完美地烘托了夜之城的氛围。无论是紧张刺激的战斗曲,还是忧伤迷离的探索曲,都能深入人心。此外,游戏中的电台歌曲也选曲非常到位,进一步丰富了玩家的听觉体验。
出色的配音: 游戏采用了高质量的配音,特别是Johnny Silverhand的配音演员基努·里维斯,其表演极具张力,为角色赋予了生命。其他角色的配音也同样出色,为玩家带来了沉浸式的听觉享受。

4. 更新与DLC:《救赎之路》

不懈的努力: CDPR在游戏发售后展现了惊人的毅力。他们发布了数十个大小更新,修复了大量Bug,优化了性能,并对许多系统进行了重做或改进。例如,AI的改进、载具AI的优化、潜行系统的重塑、义体和技能系统的改革等等。
《往日之影》DLC: 2023年发布的《往日之影》(Phantom Liberty)DLC被认为是《赛博朋克2077》真正的救赎。它不仅带来了全新的剧情、区域、角色(伊德瑞斯·艾尔巴饰演的 Solomon Reed),还彻底重塑了游戏的许多核心系统,包括义体、技能树、载具战斗、警察系统等。这标志着《赛博朋克2077》从一个“令人失望”的作品转变为一个真正优秀的游戏。
免费更新的影响: 即使是免费更新,CDPR也投入了大量资源进行优化和内容扩展,这使得即使是购买了基础游戏的玩家也能享受到更好的体验。2.0版本的免费更新更是将游戏体验提升到了一个新的高度。

总结:

《赛博朋克2077》是一个充满了“两极分化”评价的游戏。

褒奖之处:

极致的赛博朋克氛围和视觉效果: 夜之城的塑造令人惊叹,细节丰富,光影效果出色。
引人入胜的主线剧情和深刻的主题探讨: 故事精彩,角色饱满,引发思考。
丰富的支线任务和NPC互动: 很多支线故事精彩纷呈,增加了游戏的深度。
出色的音乐和配音: 极大地增强了游戏的沉浸感。
经过大量更新和DLC后的游戏体验质变: 特别是2.0版本更新和《往日之影》DLC,极大地提升了游戏的可玩性和质量。

批评之处(主要集中在初期):

发售初期的技术问题和性能优化差: 这是游戏最大的污点,对玩家体验造成了严重影响。
初期AI设计和系统不完善: 影响了部分玩法的沉浸感和策略性。
宣传与实际内容存在落差: 一些在宣传片中展示的内容在发售时并未完全实现。

最终评价:

从一个“失败之作”到“一部杰出的赛博朋克RPG”,《赛博朋克2077》经历了一段漫长而艰难的“救赎”之路。如果您在发售初期就尝试过,并且对它感到失望,那么现在是时候重新审视它了。

对于新玩家: 如果您喜欢赛博朋克题材,喜欢开放世界RPG,并且拥有一个性能不错的PC或较新的主机(PS5/Xbox Series X/S),那么《赛博朋克2077》现在是一款非常值得体验的游戏。它提供了一个迷人且充满挑战的虚拟世界,一段扣人心弦的旅程,以及高度自由的角色扮演体验。

对于老玩家: 如果您在发售初期放弃了它,强烈建议您在体验完2.0版本更新和《往日之影》DLC后,再次回到夜之城。您会发现,您所期待的,现在很多都已经实现了。

总而言之,《赛博朋克2077》是一个复杂的案例,它既有令人惊艳的成就,也有令人扼腕的缺陷。但凭借CDPR的坚持和改进,它最终成为了一款能够满足大部分赛博朋克爱好者期待的优秀作品。它的故事,就像夜之城一样,充满了光明与黑暗,希望与绝望,以及不屈的生命力。

网友意见

user avatar

不是gta2077,不是gta2077,不是gta2077!!!

如果你冲着未来版GTA来玩这游戏,那你大概率会失望透顶,怒骂cdpr.

但是如果你是rpg爱好者,相信我,你会变成一个驴党然后开始xjb乱吹.....偷货这个任务简直超神,前期紧张刺激,后面忍不住落泪.

其实就是一个未来fps的加强版巫师3,相比于巫师3很多人觉得这游戏不好玩,这次2077倒是很有意思,完成任务有很多种方式,特别是新加的这个攀爬系统,配合黑客技巧,我估计以后有大神会做出很多匪夷所思的任务完成形式.你可以有无数种进入任务区域的方式,只要你能找到一个攀爬的位置就行.而且枪械手感还行,我觉得在rpg里算上乘.

画质的话,保证中特效,我5700开的中高,效果非常惊艳,据说开了光追,更加震撼...

user avatar

大牛子,鸽好评,迎接赛博朋克2077的沙雕网友是怎么整活的?


继上回我们提到,波兰蠢驴再三的跳票把玩家弄到黄图Pstd后,赛博朋克2077可算是在昨天发售了。打开互联网你会发现玩家群体像是过年了一样,赛言赛语中尽是快活的空气。



夏促冬促都没死过机的Steam服务器,甚至在早8点一度宕机。仅两个半小时后,《赛博朋克2077》就打破了单机游戏在Steam平台的纪录,同时在线超100万,并截至晚8点,官方宣布游戏卖出了超过800万份。



“过分了啊,你们真的都不用上班的吗?”


在这个喧嚣的工作日里,线下的打工人向线上的玩家发出了恰柠檬味的声音。


或许态度不坚决的还在馋,但真爱粉老早就为今天做了长足的准备。


为了玩到首发游戏,有些各路沙雕网友已和领导们展开过好几轮的斗智斗勇。



请假理由千奇百怪,一说是要和李姓的大爷搞学术研究的,二说要带着朱姓的小姐到夜之城度蜜月的,更有耿直的小伙子演都不想直向上司说“我要玩2077!”。但魔高一尺道高一丈,权力阶层也是有Bear来,又怎会轻易放人?



而作为两大主机的两大山头,微软和索尼摆出了截然不同的两种态度。前者放出了那张惊悚的亮色图,似乎在说“都等了半世纪了再等几小时又怎样呢?”。而后者则是贴出了请假模板,鼓励夜之城市民“Just do it !Here we go! ”



万般上下级的内卷案例中,一封通知的出现宛若是阵泥石流。


或许是看到太多小伙伴头痛脑热经期紊乱,《MuseDash》的开发组索性宣布全体放假一天。一来博得玩家好感,二来得到员工和求职者的好感,三来还用极低的成本蹭上热度完成宣发,这波一石三鸟,在大气层。



于是马上就有网友想到了「摸鱼者猎手」张老板,有样学样全文背诵「原神圣经」。也不知道今天在夜之城里,这位字节组大组长今天又会拿到几个人头。



而最感人肺腑的故事,还属前阵出脚过快的裸辞战士。一个月前前脚辞职后脚就被鸽的他们,做咸鱼这么久,终于算是修成正果,让波兰蠢驴妥善解决了一大历史遗留问题。



然而游戏虽好,却苦了好多古典的机器配置。毕竟2077年的游戏离1060显卡隔着长达半世纪的鸿沟,以致同一个朱迪老婆,在不同玩家手里表现出了从「农业杀马特」到「工业机械姬」的区别。



极端情况下,甚至有种文艺复兴的气质,让夜之城多了一分童年的味道。



更是有沙雕网友直钩钓鱼,拿着CF的小姐姐伪装成2077的市民,煞有介事的摆出一组捏人数据,结果网友去试了下折腾出了一尊尊营养不良的克系邪神。



不过玩家只要顺利迈过配置这道槛,后面就是一个全新的世界。


拥有前无古人捏脸系统的2077,允许玩家捏出任何萝音猛男,烟嗓扶她,女装兄贵或是巨乳空山基。就像霸王别姬里葛大爷说的那样,是男子阳污,女子阴秽,唯有观世音菩萨集两者之精于一身,实现了广大恶趣味网友的XP自由。



而更多的直男小哥,还是热衷于他们那柄久疏战阵的原始兵器,本着一寸长一寸长的金科玉律,一定要捏得「大就是好,多就是美」。



不过有的牛子实在过于离谱,甚至已经做到了物理意义上的霸气侧漏,导致肉和裤子的碰撞下出了穿模问题,这多多少少有伤风化,不可取。


以至为应对这种几乎不可避免的浪潮,有的群组已经严阵以待,早早发出了警告,声明禁枪的立场,以保护群内正常沟通的氛围。



这时你再看那些常被人认为是恶搞的JOJO捏人,对比下来反倒多了分小清新的味道。而晒出这类图的玩家用超前的审美反抗过于超前的审美,倒是很贴合朋克的叛逆精神。



要知道,细思极恐的科幻作品永远都是人类最好的启示录——


为了避免赛博世界的坏未来,有的玩家开始斥巨资大量收入储存器,誓要赶在全世界小姐姐被非主流时尚荼毒腐化前,多保存一些人类文明的精神遗产,可谓是居安思危。



同时就在人们陷入性别哲学的大讨论时,赛博空间也经历了场紊乱的数据波动。


像是这两位黑老哥,光天化日之下当众合体,一声抽搐后变身双头四臂,活脱脱一个食人魔魔法师。



再比如这位阿Sir,深刻诠释了什么叫做量子叠加态的死神凝视,怪诞惊悚得让人想起了被《刺客信条大革命》所支配的恐惧。


更不提郊外搭人体天线召唤三体人的流浪兄弟。



植木糊脸的密恐福音。



以及令你怀疑是不是药嗑高了出现幻觉的抽象女孩。



整个看下来如此多鬼畜魔性的BUG,让玩家又气又想笑。不禁怀疑同处一片欧洲大陆,波兰蠢驴的账号是不是被法国育碧给盗了,「买BUG送游戏的」大有成为Slogan的趋势,CDPR有走上谐星歪路的危险。



于是有玩家开始给差评,盛名之下《赛博朋克2077》的首日评价一路从好评如潮跌落到褒贬不一,仿佛幻境破灭时间从2077穿越回了翻车学盛行的2020,引得玩家们感到颇感可惜。


像这位说着阴阳话的,一开口就知道是老育碧Boy。



还有这位“特殊人群”,谴责着蠢驴无意的恶意,顷刻间国足球迷附体。



“好评也不是不给,但要跳到五个月后”,“没人会记得那些尬吹的好评”


更多的祖安战士,深谙用魔法战胜魔法的说话之道,Cdpr跳票这两年说的话整的段子皆被她们如数奉还。是越是爱得狠得粉丝,喷起来也越是不客气。



那是不是说赛博朋克2077过誉了呢?


倒也并不是。



3A大作尤其是开放世界发售前都会有一段不稳定期,这并不少见。像是备受好评的巫师3,辐射4,大表哥2都曾在发售的前期遭到过海量的鞭策跟敦促。但之后随着后续的补丁上线,优化提升,像是BUG帧数之类的问题都会很快的被摆平跟解决。



只不过《赛博朋克2077》的出圈,让许多从未接触过crpg这类游戏的玩家也被吸引了过来。于是每个人来之前抱有的幻想和标准各异,难免会出现我进了火锅店,结果你上的却是瑞士火锅的尴尬窘境。



而就游戏本身在直播中的表现来看,蠢驴讲好故事的传统艺能只要没有丢,它丰富的支线和出色的NPC塑造就已足以撑起一部有力争夺年度最佳的诚意之作。


何况本来小众和硬核的赛博朋克题材能慢慢进入到流行文化,它所带来的影响和意义,早就不仅仅只限于游戏了。



而没玩到的玩家,已经等了那么久也不缺那么几天。


既然急不来,不如就先看看这些沙雕网友们是怎么整活的吧。


user avatar

五天時間我肝了一百小時,二周目通關,並不是它有多好玩,而是對於跳票三次的一種報復性找補~~

這個遊戲處處透著“人手不夠”的味道,CDPR向來就不是搞創新那套的,只是把現有的東西做精,然而這一次他們往2077裡塞的東西太多了,什麼都想要,什麼都想做到好,那必然顧此失彼,何況這還是一個有各種關聯互相影響的開放世界~~

巫師3的故事,在開放世界遊戲裡是數一數二的,節奏推進得也非常好,有小高潮,有大高潮,有讓人熱淚盈眶的橋段,有讓人會心一笑的梗,有塵埃落定的多個溫馨結局,有陪你一直戰鬥到最後的親朋好友~~

但是賽博朋克2077並沒有繼承這一點,三個開局對遊戲發展沒有什麼實質性關係,只是在某些對話選項中有相關出身的選擇,也不是對劇情有影響的條件,賴宣殺三郎的時候我就知道玩到最後要幹什麼了,這就一眼望到頭了,而且作為開局拍檔的Jacky 竟然死那麼早,出場驚艷的Evelyn Parker 竟然也是個用了一次就扔的工具人,跟我一路奮戰過來的Judy 情到濃時我想推倒她竟然才讓我知道她是個鐵T。。。往好了說這是在說明夜之城的殘酷和遺憾,沒有誰會一直陪你到最後,往壞了說這種無腦玩弄情感的設定在巫師3裡根本不會出現~~

就劇情而言,只能算合格,絕對算不上優秀,本應算到主線裡的帕南支線和Judy 支線反而是沉浸感最高的任務,我也很納悶為什麼這種對結局有影響的任務竟然算到支線去?

比起第三人稱視角,第一人稱視角有著更大的信息可視範圍,但同時對於角色本身的動作和狀態完全就變成了偷懶,看著V的影子跑步就知道這動作做得有多傻了。。。跟帕南坦克震,帕南秒穿完衣服,而V還光著身子,可是第一人稱視角讓你根本沒想過這碼事,任務都做完了,想換個裝備的時候才發現自己是裸體狀態,心裡真是一萬個草泥馬飄過。。。然而即使是這樣,都沒有一個NPC提醒你沒穿衣服。。。黑道聖徒3裡我的女性角色如果在大街上裸奔,NPC是會來勾搭的,所謂第一人稱視角是為了更多的沉浸感這就屬於無稽之談,沉浸感並不在於看到多少東西,而是故事的說服力加上節奏推動的合理性,才能產生情感依託,而不是一個第一人稱視角就能給你的,2077的這個第一人稱視角就是為了遮醜用的~~

戰鬥這塊就不說了,從來不是CDPR擅長的,在2077裡近身砍比黑客玩法爽~~

CDPR說過他們會有垂直深度的表現,我就用修改器的無限二段跳往高樓大廈上蹦,發現大部分高樓只有底層是有材質貼圖和碰撞的,所以從地面往上看很好看,光污染花花綠綠的,但是俯視視角就沒那麼精彩了:



這些樓的頂層和灰不拉幾的地方都是穿模的,無法落地,只有幾個特定任務地點才上得去,遊戲裡不超過五個,這就說明其實也並沒有什麼垂直深度,去紺碧大廈拿武士刀直接用二段跳蹦上去再一點點蹦下來就行了,完全不用去卡那個穿模bug~~



地鐵系統整個砍了,希望在DLC能開放,包括飛行載具,而且我發現遊戲裡是有空中軌道的,還時不時有列車經過,說明這些東西一開始都有,都做了相應的系統,但為什麼棄之不用呢?



就算跳了三次票,這遊戲離完成體還有挺遠的距離,有些是程序層面的bug,有些是設計層面的不合理,但在這一百小時的遊戲時間裡感覺到還是設計層面的不合理導致的bug佔多數~~

我之前的一個回答說過開放世界遊戲的一個重要標誌是玩家操控的角色跟這個世界要有關聯,很遺憾,賽博朋克2077目前看來,是一個死的開放世界,V並沒有被這個世界“惦記著”,算上後續的DLC,這遊戲的生命至少還能延續兩年,但是那個時候能夠修正到什麼程度,能不能大幅改觀,誰也不知道~~

我並非不推薦這個遊戲,我很推薦,並且希望別人都能買了新顯卡和固態硬盤再玩,次時代開了這麼個頭,想必以後的新遊戲要畫質幀率兩手抓,不換顯卡和硬盤是不太可能了,N卡9系基本上就是被徹底淘汰了~~

user avatar

我是非常不能理解为什么会有人说认为077剧情十分优秀,甚至能超过巫师3的。

首先我不否认一千人里面有一千个哈姆雷特,可能我觉得平平的剧情,在别人眼中就很出色,毕竟我确实不太懂赛博朋克文化。

但是主线长短和支线任务的数量,这是确定,不会因人的视角而改变。

而2077这款游戏,作为RPG来说,主线剧情流程短,可选项余地少。而支线剧情数目也不多(委托、买车什么的,不算支线任务)。

我先放几张图,是我从网上找的巫师3任务图和辐射4任务图

这些图片统计的任务,只是主要任务,实际上巫师3还有很多小支线,而辐射4系列除了各大势力支线外,也有很多小支线,以及人物支线任务。

而2077呢?打拳,射击,赛车,这些任务放到巫师3也就算是小支线,有人说赛车任务做的好,很感动。那巫师3赛马任务,还穿插了杰洛特回忆卡西尔的彩蛋,那也应该算的是做的不错吧?

但是提到巫师3的剧情,我不会先阐述赛马这些任务,因为对比其他支线、主线任务,这些小任务就显得相对次要了,没必要大提特提。

何况巫师3还有野兽之心这样的次要支线任务,虽然流程不长,但也有不同的选择。

在看看2077,除了主线外,堪称主要剧情的支线,当时银手个人支线和帕南个人支线,毕竟就这两个支线对主线起到关键影响。

那么我们再看看除了这些外,2077还有那些支线任务,如果我没玩到,可以在评论中补充。(打枪,打拳,赛车,我就不再提了)

崔佛个人支线线,朱迪个人支线,克里个人支线,杰弗逊任务,死刑犯活祭任务,送人去找义体医生,救和尚,劝阻男警官自杀任务,说服女警官放弃调查任务,自动贩卖机,被清道夫绑架,祭祀杰克,大曝光任务,出租车任务,南希发布的任务,调查女明星经纪人出轨任务,东瀛第一等。

以上支线任务,加一起19个(算了银手和帕南),而这些任务长短不一,不过也这是正常现象。

至于赛博精神病,实际上就是打小boss,打完之后就和中间人见个面,也没后续剧情了。

收集塔罗牌,我没做完,毕竟我不喜欢收集任务。

然后我们再来看看辐射4的支线任务,以下支线任务不包括各大势力的支线任务,而且也不包括和伙伴角色好感度达标后,出现的个人支线。(辐射4除了个别同伴,不少同伴也有个人支线任务,大概十个左右)

1、世纪大报导(钻石城-派普)

  2、男人的自信(钻石城-板凳旅店-瓦迪姆)

  3、钻石城蓝调(钻石城-殖民酒馆-保罗·潘柏克)

  4、高飞出墙(钻石城-老莫·克劳宁)

  5、为城镇上色(钻石城-阿伯特)

  6、消失的行动(钻石城-瓦伦坦侦探事务所)

  7、镀金蚱蜢(钻石城-瓦伦坦侦探事务所)

  8、披着羊皮(钻石城-丹尼·苏立文)

  9、公共知识(芳邻镇-黛西)

  10、大挖掘计划(芳邻镇-没鼻子芭比,有半套等级动力甲)

  11、银衣怪客(芳邻镇-记忆保管库/银衣怪客电台)

  12、暴风雨即将来临(芳邻镇-瑞福大饭店-鲁弗斯·路冰斯)

  13、81号避难所(81号避难所)

  14、短故事(81号避难所-凯蒂)

  15、过来这里,小猫,小猫(81号避难所-艾琳·康布斯)

  16、巨墙中的洞(81号避难所-潘斯基博士)

  17、独立(81号避难所-蒂娜·戴路卡)

  18、特殊运送(钻石城/芳邻镇/碉堡山三处酒吧-爱德华·狄根)

  19、爱默琴得到一个爱人(凯伯宅邸-爱德华·狄根)

  20、凯伯宅邸的秘密(凯伯宅邸-杰克·凯伯)

  21、剑桥聚合物研究所(剑桥聚合物研究所-茉莉)

  22、谢幕(崔尼帝塔电台)

  23、四处都是怪物(三叶草酒馆-附近的码头-唐尼·科沃斯基)

  24、人为错误(圣约村-诚实老丹)

  25、冰箱里的小孩(大学角与尼庞西特公园之间路边的冰箱)

  26、宪法号最后一次航行(宪法号-铁甲舰长)

  27、神秘的肉(长脖子鲁柯斯基牌的罐头工厂-西奥多·柯林斯)

  28、往上排列(鼓丘食堂-沃夫甘或楚迪)

  29、皮克曼的礼物(皮克曼画廊-皮克曼)

  30、水管工(灌木丛挖掘场-苏利·马提斯)

  31、恶灵婴弑(巫术博物馆-哈特大兵的全像卡带)

  32、75号避难所(摩顿中学)

  33、早点名(完成主线重逢看到兄弟会普利德温号触发)

  34、消失的巡逻队(求救讯号或队友丹斯)

  35、争端四起(格雷花园-监督机器人怀特)

  36、原子猫(原子猫修理厂-泽克)

  37、品质保障(原子通用工厂)

  38、牙买加宝藏平原(剑桥食堂附近-哈良格的邀请卡带)

  39、活人献祭(丹维奇钻孔器材厂)

  40、远离战火(芬奇农场-亚伯拉罕.芬奇)


所以2077在主线流程和支线任务数量上,只能说是还不错,但显然无法达到优秀,更无法超越巫师3本体。

另外虽然我前面说不同的人有不同的审美观念,但就我个人而言,巫师3的任务更能深入人心,回味无穷。

虽然现在都2020年,我依然能回忆起血腥男爵、老鼠之塔、肉体之罪等任务的情节,那么不禁要问如果再过五年,各位还会记住多少2077的支线任务的情节呢?

哪怕是有些争议的辐射4,银衣怪客的任务,也让我记忆深刻啊。

继而我们再说说主角对任务的自由度问题,巫师3,我们扮演的是杰洛特,虽然是按照cdpr的剧本进行游戏,但是玩家能做出的选择远远超过2077。

杰洛特虽然只是个猎魔人,但是却能决定一些角色的生死,乃至战争的胜负。

辐射4系列,玩家能决定各大势力的命运,以及诸多角色的生死,乃至影响废土的未来。

而2077的v就十分乏力,他没有多少选择,主线流程也很死板,只有最后和银手天台对话以及最后的脑内对话来决定不同的结局走向。

最后我再说说关于角色塑造的问题,我认为玩家对一个角色的好感和这个角色陪伴玩家的时间,以及对玩家在游戏的帮助呈现正相关。

比如上古卷轴5的莱迪亚,实际上她没什么专属任务,但是许多玩家都对她很有好感,为什么呢?因为她是玩家按照正常流程能招募到第一个女性随从,而天际的冒险刚刚开始,在漫长的冒险之中,玩家自然会对这个随从产生好感。

相同的道理对于辐射4、巫师3也适用。

辐射4,伙伴和你一起出生入死,一同探索废土,久而久之玩家就会有所感触。

而巫师3,虽然杰洛特是一头孤狼,但特丽丝和叶奈法在剧情中也陪伴了杰洛特不少时间,而且都对杰洛特帮助很大。至于杰洛特的朋友,往往会帮助希里,乃至帮杰洛特对抗强大的狂猎,所以巫师3的角色才如此深入人心。

反观2077呢?实际上真正为了v挺身对抗荒坂的,只有帕南和她身后的流浪者,银手更多是为了自己的想法。

而v的好兄弟杰克,登场时间太短,死的过于仓促,说实话虽然演出很好,但我不觉得悲伤。

如果举例来说的话,维瑟米尔,他以一名英雄的身姿而死,而杰克呢?为了自己膨胀的野心而死?

维瑟米尔的最后一搏,以及他的葬礼,让我动容,而杰克,我只有一颗石之心。

至于女主的塑造,特丽丝和叶奈法更是胜过帕南和朱迪,特丽丝为了帮助杰洛特,让人一个个的拔掉指甲,而叶奈法为了找回希里,也是不惜释放死灵法术。

除此之外,特丽丝的化妆舞会,以及叶奈法的迪精那段,也比朱迪、帕南的剧情浪漫多了。

这还仅仅是本体,要是说到血与酒,那杰洛特和雷吉斯两人攀谈交心的那一幕,我认为2077没有那一幕能将其超过。

至于后续dlc有没有,我不知道,但2077的主体剧情就已经是那样,我不认为cdpr会在后续大改主线剧情。

user avatar

关于赛博朋克,似乎总有一个灵魂拷问

这个游戏,到底好不好玩?

游戏,归根结底是要好玩,才能吸引玩家投入时间。可是游戏玩到现在已满70小时,我却发现很难回答。

一方面,BUG很多,交互性很差,这都是游戏体验上的硬伤。

另一方面来说,霓虹闪烁的夜之城,环环相扣的剧情,又偏偏勾着我去探索。每天下班一回家,衣服还没脱就打开2077,

V召唤车辆—R体温电台,先到夜之城高架桥上撒一圈再说。(这里表白拍照模式,已经重度沉迷)

可是除了心血来潮地飙飙车,装上风灵月影义体和NCPD刚会儿枪

整个游戏并没有很“爽”的感觉

即便对比其他悲剧收场的单机游戏

2077没有只狼决战苇名一心的酣畅淋漓

也没有大表哥2里纵马西部的豪情万丈

有的只是一个孤独的主角V,在夜之城这座钢铁巨兽前投射的弱小身影。

随着时间推移,你只会感觉这个身影愈发弱小。而夜之城光鲜的背后,竟是滴着鲜血的森森獠牙。

也许本身是个公司狗,很多时候就不由自主地想要代入其中。一直有同事问,你觉得这游戏好玩吗?值得入手不?我只能说,嗯,还不错!

“哪里好玩”

“我也说不清楚,就...”现在想来,我的答案应该是不好玩,因为它太写实。有快乐,更多的却是无奈。


城市烧成灰了吗?

记得12月9号,游戏发行前夕。不少B站的小伙伴都这样隔空喊话蠢驴

明天,波兰总部/夜之城,总有一个要被我烧成灰烬

可见大家对它的期待是如GTA一般,可以享受打砸抢的高自由度爽游的。

如今游戏发售两周了,谁家的夜之城烧了呢?

回首去年E3展,基努灰飞烟灭的亮相

现在只能说,大概我们都上当了。

这TM就不是个爽游!

哪家爽游的结局,会让自己的主角替别人死,或者半生不死,或者半年后再死?

当中世纪的艾沃尔吹起号角,身后的维京长船便随声而至。一声声战吼声中,维京锐士们紧紧簇拥着艾沃尔,在英格兰各个郡县往来拼杀。

而到了2077,虽然V的街头声望越来越高,认识的人越来越多,委托积压到做不完

但你反而会越发觉得形单影只,越发觉得空虚,这不是互动性的空虚,而是整个赛博世界的气质,从里到外散发的荒诞恶臭。

无论你做什么事情,都不能改变夜之城的分毫。对赛博世界了解得多一分,这种无力感就徒增一分。

还记得老维反复看的那段拳击比赛吗?

明明早已知道结果,为什么还要看?

我只是想知道他为什么会输。

那他为什么会输?

对手太强了。不过有时想想,对手太强了,也许也不是他的错吧。


它的意志

似乎总有一双看不见眼睛,洞察着赛博世界发生的一切,默默地归整所有的秩序

夜之城的光明骑士,普拉佩斯能否上台,他是否真的代表选民,都无关紧要。

这条支线的最后,佩拉雷斯的脑神经已经被更高层的意志控制。无论你选择是否告知他真相,结尾都是这个骑士彻底迷失自己。

可迷失了的骑士,还能叫骑士吗?

选举结果无论怎样,都只是棋盘上的一部分。而最重要的是,这场棋局,有且只有一个执子人,无论如何它都是永恒的胜者。

它是谁?是荒坂吗?肯定不是,结局荒坂已经日薄西山

我觉得应该是这个游戏里上层意志的化身,荒坂也好、康陶也好、都只是它在人间的一个代言人。

即便真的有精准打击,能一夜之间把所有的资本炸到外太空。那取而代之的是什么呢?帮派?传统政客?流浪者?我想开启的无疑是百年动乱,一夜回到赛博中世纪。但只要有欲望的存在,就会有无数的舞子、艾芙琳前去火中取栗。

现在想来,五郎的质问是反驳不了的,因为只要有人心的存在,上层意志就不会消亡。

循环往复,只是换了面孔。


宿命悲剧?

所以游戏越是后期,就越能理解朱迪的避世。

几个选项里,我选了扔药片的选项。

如果说只狼的自刎是杀身成仁的樱花之美

这个选项则是散发恶臭,却写满现实主义的冰冷答案。是在它面前,幻想保持不妥协的宿命式悲剧。

扔掉药片的尾声,是夜之城的一张张图片映入。BGM也开始转向压抑,压抑得不像是过场音乐。

伴随一声刺耳的枪响,演出戛然而止。

反正我是肯定要打别的结局的

索性抱着几丝看戏的心态想看看大家会怎么怀念我

众人对V的选择是有截然不同的反应的,老维更多是感慨,对他来说,病痛已经折磨了V太久,死亡反而是一种生理解脱;

帕南则是悲愤,作为远离夜城的流浪者,family是第一信条。在机油和枪火的淬炼下长大,大概什么问题都只是拳头问题。所以她是无论如何都不能理解V的决定的;

一切尽在情理,没有惊喜,也没有遗憾。

直到看到了朱迪,有气无力地歪在床上。我的心就像是被锤子狠狠地击一下,立马沉了下去。

片尾诸多人物里,只有朱迪是完全共情V的决定的。

因为从始至终,她也是那个想摆脱夜城阴影的女孩。

对欲望都市中的朱迪来说,世界一直都是灰暗的。小艾、舞子,短暂地为她打开一扇窗,可又狠狠的关闭。

直到金字塔之歌的夜晚,才让她的希望鲜亮起来。让她“连走路都是喜气洋洋的”

由于我从未告诉她银手和芯片的事。直到最后那通电话,这个女孩还以为我只是去执行一个普通任务,依然幸福地幻想不久之后我们就能离开这座吃人的城市。

现在她小心守候的希望再次破灭,没有质疑,也没有哀怨。只是满眼呆滞地望着V的照片。

看到朱迪不住地颤抖抽泣,还在一字一顿地录音,脸上泪痕都不知道干了多久。我就知道,虽说悲剧成就伟大,但这孤儿结局我是待不下去了。

屏幕里,她蜷起身,终于再也坚持不住。崩溃只在一瞬间,泪水和妆容瞬间交成一片,嘶哑地哭喊自己真的过不去这关。

V的死讯传来已有数月,不知道这个姑娘已经有多少次守着V的照片喃喃自语,在V的信箱留了多少封语音,大概每个晚上都这么撕心裂肺地捱过去。

他妈的心态直接血崩

草拟吗的!老子要回去!

ESC-载入游戏-金字塔之歌

也不知道自己在哪,反正撞见了一辆车,直接把里面的倒霉蛋拽出来

向着宪章街的方向不要命地开

霓虹闪烁下,漩涡帮依然逍遥法外,NCPD依然煞有介事地调度,佩拉雷斯们还在紧张地准备大选

而这一切对我来说不再重要了,脑子里一片空白,只有一个声音在反复呐喊:

朱迪 朱迪 朱迪

和她在一起的点滴回忆逐渐汇聚,在心中翻涌起伏。

丽兹酒吧的初遇,V从超梦中苏醒,睁开眼就是她戏谑而又关切的眼神。

金字塔之歌,数百英尺下的亚特兰蒂斯,安静得可以听到彼此的呼吸,她将尘封了不知多少年的回忆打开,毫无保留地倾诉。

清晨的阳光洒在她肩上,你来到她身后,她并没有回头看你,只是小心翼翼地问:昨晚发生了什么。当你和她确立关系后,她才好似松了一口气,眼睛里一闪一闪地说,自己在这座城市终于有了寄托......

“你他妈的不会看路!”

街边小混混的将我从回忆拉出,一把推开他

我三步并两步地冲进朱迪的公寓

朱迪倚在窗边,惊讶地望着我

“V?一切还好吗?”

我没有说话,只是紧紧地把她抱在怀里

“朱迪,你不知道,我有多想和你再多待一会儿”

user avatar

说实话,自《赛博朋克2077》(下称2077)公布以来,我就没看过任何关于这个游戏的宣传介绍。

这个主要是因为考虑到《巫师》三部曲的表现,这个游戏是我一定会买的游戏。从三部曲来看,波兰人做RPG游戏的水平是值得信赖的,况且……谁会不喜欢一个第一人称开放世界打枪顺便还能加点的游戏呢?

随着后来这游戏的宣传越来越频密,我也多少被动接受到了一些信息。但我依然没觉得这个游戏能是一个完全超越时代的游戏。到目前为止,还没有哪个游戏能把风物志、赞美诗、浮世绘、血泪史、核中舟、角斗场、炫技台、玩具箱汇于一身,在世界、情节、势力、人物、关卡、数值、属性、技能、物品、手感、互动对象方方面面都包罗万有且无一不精。

这样的游戏从来没有过,眼下也看不出有会出现的迹象。我猜想这也许就是游戏真正发布之后,除了漫天飞舞的bug之外很多玩家不满的真正原因。何况波兰人在宣传的时候也并未澄清这一点,反倒是半推半就又别有用心地采取了夸大和隐瞒的策略。

而如果你没有信这些波兰人的鬼话,又对过去十年的西洋RPG游戏有一定涉猎的话,2077是一个相当有亮点也好玩的游戏。它是一个在辐射4的路上走得更远,并且证明了轻量化RPG系统完全可以做出一个3A级别大作,同时又不过于背离RPG提供的乐趣的游戏。而且它还包含了不少之前RPG游戏里鲜见的创新设计。更重要的是,这一整个世代,除了2077其实也就没什么像样的3A级别的西洋RPG游戏了。

更何况,谁不喜欢第一人称开放世界打枪RPG呢?


在辐射4未竟的道路上继续前行

2077这个游戏,总让我想起辐射4。

过去的这个十年里,波兰人和贝塞的纠缠也颇能成为西洋RPG领域的一大看点。2011年5月,《巫师2》上市,收获好评一片,甚至隐隐有了成为狗蹄的气象。但那年11月,贝塞的《上古卷轴5》上市,以其内容极其丰富的开放世界压倒了偏向线性剧情的《巫师2》,拿下了GDC和VGA的双料狗蹄(那年的各大游戏颁奖礼和媒体年度最佳基本上要么给了《传送门2》要么给了《上古卷轴5》,基本上没有给《巫师2》的)。虽然没有结下梁子这一说,但这股子较劲的感觉似乎是有了。

然后时间前进到2015年。波兰人和贝塞又一次在同一年拿出了自己的作品,时间也依然是春夏和初冬。但这一次,波兰人的《巫师3》名利双收,不但拿下玩家口碑,横扫各大奖项,甚至成为了为第八世代定调的重要作品。《辐射4》销量虽然也还不错,也拿到了一些奖项(那一年的BAFTA狗蹄是给了《辐射4》的),但它对RPG系统的过度简化招致了玩家潮水般的恶评。不要说经历过黑岛时代两作辐射的老玩家不买账,即便是那些从《辐射3》入坑惊喜于开放世界带来的超强表现力,又在《辐射:新维加斯》尝到了任务网络、多样选择和开放世界结合之后的醍醐味的中生代玩家也同样不买账。

然而,没有人敢说《辐射4》的这条道路是不正确的。RPG要做到3A的级别并不容易,系统稍微复杂一点就足以吓走不计其数的新玩家。《辐射4》的主要问题在于一来步子迈得太大扯了蛋,二来则是它那个占据点盖房子的玩法实在是和RPG没什么关系,过于邪道。但《辐射4》的思路是没错的——要让更多的玩家接受RPG这个类型,系统还是要简化,模式还是要老少咸宜。这样的尝试以往不是没有过,《质量效应2》就是一个重要的例子。而这条路上同样也不见得没有来者,2019年的《天外世界》交出了另一份令人满意的答卷。

而2077所走的,也依然是这条路。波兰人的《巫师》三部曲充满了革自己的命的朋克精神,但打下江山之后始终还是要坐江山的。2077也不例外。作为波兰势力自《巫师3》之后最庞大最富野心的作品,这个游戏自2012年公布以来就一直在收割玩家们的关注,并推高玩家及投资人的预期。所以,它必须要面对尽可能多的玩家,无论这些玩家身上的标签是什么。做一个只有老炮叫好的游戏是绝对行不通的——现在我们知道,在这种疯魔心思的蛊惑下,波兰人最终走上了来骗来偷袭的邪道,但仅就游戏而言,《辐射4》趟出但没能走完的路也正是2077要走的路。

在这方面,2077交出的答卷足以令人满意。游戏的内容非常充实非常丰富,并且在这样的情况下波兰人还花了不少心思为那些并不熟悉RPG的玩家们消除RPG系统带来的障碍。那位Gamespot的水姐编辑说的话眼下看来,足以被视作CDPR的勋章——很难想象一个真正的面向硬核玩家的RPG游戏能容忍玩家不钻研系统也能打通关。属性、技能、build、装备、升级、制造、探索、收集……CDPR在2077里保证了喜欢RPG的玩家在这方面有足够多的内容可以钻研,但同时又允许那些不熟悉RPG范式,或不喜欢钻研的玩家不管这些也能顺利通关,享受拥有华丽演出的主线。这是一个绝佳的范例。它做到了当年辐射4没做的事情,在辐射4曾经掉下去的钢索上站稳了身子。

一定程度上这个游戏让我想起了2010年。那一年,玩家们也曾经争论《质量效应2》和《辐射:新维加斯》到底谁才是更好的欧美RPG游戏。两者的强项和弱项都显而易见。《质量效应2》拥有富有感染力的演出,爽快的战斗体验和生软一贯拿手的人物塑造,但批评者认为这一作关卡流程过于线性,没有探索的空间,一本道轰过去即可,甚至都没什么有意思的支线任务。《辐射:新维加斯》则拥有一个很富有探索乐趣的开放世界,以及依托这个开放世界搭建的任务网体系。战斗体验没有《质量效应2》爽快但配合丰富的人物加点方式(build),也非常有乐趣,而且《新维加斯》的枪感比起《辐射3》也已经有了长足进步。但《新维加斯》没有播片,NPC的脚本演出也很一言难尽,甚至有些很有意思的任务就因为脚本写得不好而bug频发。而某种程度上, 2077结合了这两者的优点,在呈现了拥有豪华的演出段落的主线任务的同时,也为玩家奉献了一个虽然互动方式依然没有想象中的多但也算富有探索乐趣的夜之城。

同时,这还可能是波兰人真正明确自己强项,并擦亮自己招牌的一作。曾经闪耀过的西洋RPG巨头们基本都有自己的看家本领,比如生软做人物,黑岛系做阵营和选择与后果,贝塞做地点和场景,暴雪做装备和build,狮头做互动……而2077所展现的,是波兰人在和这些前辈都不尽相同的路线上取得的成绩——指引和演出。2077最大的亮点,就是强度极高,但丝丝入扣也不招人反感的玩家指引,和极具感染力的剧情演出。这其实很有意思。本世代西洋RPG领域冒起的另一家新贵,比利时人拉瑞安的强项是做环境和物品,和波兰人的追求也截然不同。拉瑞安的游戏更像是玩具盒,而波兰人的追求更像是过山车,把你按死在座位上,用豪华的演出带着你呼啸而过。这样各有所长的局面,相信应该是所有喜欢RPG的玩家乐于看到的。

可以说,要是没有之前那些整活过度的宣传和那完全可以用作婆度测试器的本世代主机表现,仅凭眼下游戏的内容量和演出质量,它就足以成为本世代的绝赞收官了。


东洋信者的奋斗

作为一个足以成为本世代绝赞收官之作的游戏,2077也在不少地方为RPG这个类型做出了绝佳的创新。这个游戏给玩家的印象和传统的西洋RPG相当不一样,我就听到不止一个朋友说2077更像是个JRPG。

带给他们这样的印象的,首先就是2077对演出的极端重视。由于贫穷和传统,西洋RPG很少有这么重视演出的作品。但2077不一样。2077的演出段落密集,生动且丰富。这当中有脚本演出,有限制视角观看的段落,有QTE互动动画,也有传统播片。当然这很可能是第一节当中所说的“成为主流”的努力中的重要的一部分,但我更希望这会是波兰人的志趣和追求。毕竟参差百态才是幸福之源。

和丰富且极具感染力的演出配套的,是这个游戏的人情味。这个充满了后日谈的游戏在向来生性凉薄的西洋RPG及西洋开放世界动作冒险游戏也算是个十足的异类。在这个问题上,给我留下印象最深的是R星的《荒野大镖客》初代。在马斯顿的荒原之旅中,和他有过联系的人有很多,但一旦任务完结,那标志性的姓名首字母从地图上消失之后,你就再也没法找到这个人了。其他西洋RPG可能会略好些,但也就仅限于通关时在结局动画里给某些人物加个几句判词,交待一下情况。然而2077在这方面却非常不同。在2077里,你能接到为早逝的好友杰克追思的任务。考虑到杰克的出身,那任务真有几分《寻梦环游记》的味道。又比如在帕南线中,你可以向流浪者营地首领索尔询问五十年前陪强尼去炸荒坂塔的那位圣地亚哥的情况;在终局开始之前强尼甚至会劝你打几个电话给那些你珍视的人。另外,无论你打通哪一种结局,在制作人员名单的前段,游戏里那些和你关系密切的人们都会给你打来电话,向你絮叨着一些他们生活的近况。而你能从这些话语中清晰地辨别出你在游戏里完成的任务给他们的生活带来的改变。这波兰羁绊丝毫不会让人觉得味道不正。


此外,2077在《巫师3》加诸玩家的超强力牵引的基础上进一步为任务指引系统增加了更多的新意。新意之一是任务的关联方式。传统的任务关联方式通常是玩家完成一个任务之后进入自由活动时间,然后玩家打开地图,搜寻下一个任务点的标记,然后移动至这个位置激活新任务。而2077在这方面做了一些微小但重要的调整。它时常让玩家在完成一个任务之后立即就要开启下一个任务,具体的手法也颇为多样,要么是电话打过来让玩家立即接,要么是NPC尚在身旁急着要跟你对话。总之要等任务开启之后再放玩家出去自由活动。这是一个不大但很有心思,效果也很好的改变。开放世界游戏一直以来的问题除了填充物始终不能让人满意之外,怎样让任务对玩家有足够的牵引力,让玩家不会在开放世界里感到茫然也是一个挺重要的问题。CBP2077的这个改动,能让玩家首先“心里装上事”,在意识到有这样一个事的情况下再去安排自己在开放世界里的其他探索活动。

新意之二则是改变玩家寻找任务的范式,让任务主动扑向玩家。如果你是一个从《辐射3》《GTA IV》和《刺客信条2》直接穿越过来的玩家,你恐怕会感到相当的不适应,因为和那些玩家必须忍受在开放世界里自行寻找任务去做,否则就完全无所事事的早期开放世界游戏相比,2077完全是让任务主动来找玩家的。玩家只要在游戏里闲逛一阵,就会接到各种各样的电话,有些是因为玩家踏足了某个区域,就因此接到了这个区域管事的中间人派来的各种委托;有些则是因为玩家之前做过的人物支线触发了后续的任务。甚至是不光是支线,主线任务也时常是通过联系人打电话给V的方式直接派给了玩家。在2077里,玩家丝毫不会有担心没事做的时候。就算这些电话都不能把你的时间填满,也还有满地图的传统地点探索型支线和各种镇压犯罪行为的传统据点侵攻类的任务等着你。

所以这个游戏的内容充实度和丰富度也真的是非常值得称道的。虽然大量的据点侵攻多少还是会让人有些腻,但地点探索还是会带来不少有意思的发现。如果没有bug和本世代主机那阴间表现的问题在,这个游戏真的是一个买回来插盘就能开心玩上60小时的超值作品。


另外,2077也终于体现出了些许“选择与后果”(C&C)向“行为与后果”(A&C)进化的倾向。在传统的西洋RPG当中,很多机制其实是没有被动作化,或者说用游戏内“操作-反馈”的机制呈现出来的。呈现的方式很多时候就只有文字描述。于是就出现了一种“说什么就是什么”的感觉,也就是所谓的“选择与后果”。但随着西洋RPG也越来越向着主流的动作冒险游戏靠拢,再完全抱着“说什么就是什么”的互动方式就有点过于遗老了。因此我一直以来都期待一些比较动作化了的RPG游戏能在这方面有些进步——在需要玩家角色表明意图的时候,应该要让动作有发言的空间,而非完全游离于叙事之外。某种程度上,这也是一个弥合叙事失调的可行措施。

同时这个变化也很好地隐藏了剧情分支点。有很多RPG游戏剧情分支点的存在是相当明确的,有经验的玩家很容易猜出什么节点上剧情可能会产生分歧,进而窥见自己没有选择的选项会指向的路线。这是很令人出戏的。2077在这方面就做得比较婉转,所有的操作在明面上都是无法得知后果的(比如打电话给某人,在见A之前先去见B这类可选项),玩家只能凭自己对剧情进展的猜测选择自己想要走的路线,这和传统RPG当中标明了对话内容甚至标明了可能后果的选项有极大的差异。凭借这样的设计,再加上到位的演出,2077给玩家制造了每一步都可能出乎意料的新感觉,而时刻不断的新感觉在一个通关需要几十个小时的大型游戏里非常重要。

但向A&C的转变确实也还有很多困难。游戏的设计者要给玩家交待足够的信息,让玩家能思考清楚整个事件中各个利益相关者是什么样的关系,你做特定的举动是要想达到什么后果。如果游戏没有给出足够的信息能让玩家思考清楚的话,那这个A&C就很没意思,因为玩家难以判断自己的举动会带来什么样的后果,甚至是没法去考量自己做出某种举动是想要得到什么样的结果,或者说,做某种举动是想要把事情往哪个方向推进。这就很要命。

2077中A&C的惊鸿一瞥集中在第一幕。就以“取货”为例,我和我的朋友们玩出了四五种流程。思来想去,多半都跟我们之前选择的是否通知军用科技,以及选择用什么方式付款的选择相关。这里虽然有些还是传统的选择,但像通不通知军用科技这种事就完全是你的行为了——这不再是你说通知或是不通知,而就在于你有没有用游戏的系统去进行操作,去完成这个行为。但“取货”同样也有刚才所说的如果要做A&C,就得站在玩家的角度想好玩家会有什么样的意图,然后交待给玩家足够的信息让他们自己选的这个问题。这个任务交待给玩家的信息并不充分,更要命是无法回溯,完全就是在剧情进展的过程中一闪而过,任务描述里也没有足够信息。而任务信息的写作是这几年西洋RPG共同的大问题,总体上过于风格化,而忽略了对任务本身涉及的人、事及利益纠葛的描述。

什么?你说全事件日志?醒醒吧孩子。我们这可是个面向全年龄主机玩家的游戏。想什么呢。

这样的“可选动作”A&C还不是全部。第一幕中还有另一类非常惊艳的A&C,这方面的例子也出自“取货”任务,具体是在和漩涡帮的老大罗伊斯谈判的过程中。在这个过程中,玩家是可以直接选择拔枪干翻罗伊斯的(这也是入手他的独特手枪“混乱”的主要方式,作为一个贝塞信者,这是我付出了巨大的辛劳,包括专程开车去到地图的尽头找到德克斯尸体拿到他的手枪和卡地形刷警察重返绀碧大厦拿到赖宣的手枪之后为数极少的最终没能拿到的独特武器)。虽然“拔枪”在这里还是以一个选项出现,但在后面的游戏过程中,我还真的遇到过在谈判的过程中搂了手柄左扳机键举枪瞄准然后对方直接中断了谈话直接掏枪干我的情况。这是一个非常重要的进步。以往对话框出现的时候玩家和动作相关的操作按键是被暂时禁用掉的,也就是说完全进入对话的系统。但眼下这个尝试意味着可以在玩家进入对话的同时依然开启着玩家和动作相关的操作按键,这就可以导出一些新的玩法,比如对着对着话突然间拔枪偷袭之类的,从而给传统的RPG那种对话完开打的老套路带来不少新意。

而这归根结底,还是有赖于2077模糊掉了“进入对话”和“退出对话”的模式界线。在2077中,“进入对话”不再是一个找到NPC,按下互动按键,全局动作系统被暂时禁用,玩家操作对象转入对话框翻动和选取的过程,而是直接在全局动作系统依然激活的情况下调用部分按键来实现。于是和人跳着对话成为了可能(要不是手柄按键不够估计一边对话一边换子弹,或者说着说着话就蹲下也都完全可能)。说起来,这个变化似乎很小,跳着对话也很无厘头,但按这个方向继续走下去,一定会给对话带来更丰富的变化。

最为可惜的是,这些惊艳的段落很多都只出现在了第一幕。第二幕的任务无论是演出还是这样的丰富A&C都少了很多。这大概也是工期的限制带来的无奈结果。我直觉这个游戏在制作过程中应该遇到过很大的问题,且不光是最后发现预想的内容不够时间做,设计无法实现这么简单。过程中很可能出现过大量内容返工的情况。

对于任何一个大项目来说,这都是非常要命的。和这个游戏留下的一些更大的遗憾相比,这里提到的第二幕惊艳之处少了很多已经不算是什么大问题了。


被腰斩的雄心

2077上市没多久,从虚假宣传的怒火中回过神来的一部分理性群众就开始发现了游戏里的各种违和表现。然后就跟当年《辐射4》里那些终日在发光海里游荡,搜寻着关于被砍内容的蛛丝马迹的志士一样,也很快有人总结出了2077中疑似被砍的设计和内容。我印象中NGA就有过一个长帖,写得合情合理,颇具说服力。比如说这个游戏当中有非常丰富的酒类消耗品,无论名字还是图标都一种一样,看得出来是花了心思设计的。然而无论什么酒都只有两个效果,还全是负面效果。这种严重污辱玩家智商的设计我觉得无论如何也没法认为是花了心思的。此外,游戏里的枪支被分成了三个大类,动能、技术和智能。这当中智能武器的特点是开火后子弹会自动寻找目标,因此瞄准的过程比较省事。但和足有一屏幕perk支持的技术武器相比,和智能武器相关的perk非常少。这就导致后期智能武器非常尴尬——不能上消音器所以不能用于潜行,也因此没有稳定的获取暴击的方式。而如果面对面刚的话,没有perk支持,也就意味着难以提升伤害或者打造出稳定的使用套路。使用套路这个事在RPG里非同小可,当年《新维加斯》的最后一个DLC,军火贩的武器库就是通过增加特定perk的方式直接把霰弹枪扶成了一大流派。

因为我事先没有看过任何关于2077具体内容的宣传,所以游戏出来之后我也并没有太多去把游戏成品呈现出的内容和宣传口径做比较的心思。而且这当中有些内容是真的……看着就觉得不太可能的。游戏最终的成品在我的初版PS4上开车逛城市都能卡死,要是再来个能自由操控的浮空车,那简直是没法要了。至于街边小贩全都能互动,二段跳加螳螂刀随处爬墙之类的,感觉也都不怎么现实。因此这部分内容最终没能在游戏成品里出现倒也没让我感到遗憾。

更何况,有很多砍掉的内容在游戏里也并非完全无迹可循。五条重要人物支线中的内容在我看来,就或多或少是之前规划中的2077那宏大图景中的遗存,比如朱迪线的潜水可能源自曾经计划过的水下活动和相关的装备及义体改造;帕南线的坦克战可能源自载具战和战斗载具的购买及改装;瑞弗线的超梦探案可能源自更多的侦探任务,超梦收集和自定义超梦;克里线的游船之旅可能源自水上载具的购买、装饰和水上竞速;罗格线的露天影院可能源自收集电影胶片自行拿来观赏等。这些内容如果真能按它们原本规划中的样子出现,那可想而知夜之城的生活将有多生动。眼下虽然没了,能在任务里稍微管窥一下,倒也不算太令人失望。

但这并不代表我对成品呈现出的内容十分满意。事实上,确实有不少很可能是被砍掉的内容是大大地影响了这个游戏最终水准的。这其中最重要的两个一是阵营和势力,二是致命与非致命攻击的区分。我有十足的理由相信在规划阶段,这两者应该都是2077游戏内容的重要组成部分,但最终在成品当中它们的表现都非常粗糙,基本上可以说是被砍没了。

先说阵营。阵营这个东西虽然不是西洋RPG必须要有的元素,但就2077之前宣传过程中反复提到的夜之城的各种势力来看,他们显然是想要在这方面做些文章的。而事实上,夜之城的背景也非常适合做成一个有丰富势力互动的游戏——这里有只手遮天的大公司,有面目模糊的政府部门,有占山为王且行事风格各异的帮派,还有游离于帮派之外,自有门道的中间人。这些势力加在一起,足以交织出比《新维加斯》更加宏大的图景,甚至一定程度上,《新维加斯》采用的架构也完全可以直接挪过来用——确立几个会决定结局走向的主要势力,再把其他的势力划入次要势力,并安排好他们之间的关系,让玩家在其中搅和就行了。

然而我们最终没能看到这样格局的原因大概在于,其一,2077对演出的看重导致每加一条分支剧情都要做大量的演出内容,因此阵营的互动不能够太复杂,否则工作量就直接上天了。其次,《新维加斯》做这一套也不是没付出代价的。《新维加斯》的任务网至今为人称道,但这个任务网里有不计其数的逻辑冲突带来的bug。要把这一套完全弄清楚需要大量的人力和时间去做质检,而这显然是连本世代主机优化都来不及搞定的波兰人力所不能及的。

只是在阵营这方面,游戏的成品呈现出的局面真的很让人觉得可惜。除了在少数主线里露过脸的帮派比如漩涡帮和巫毒帮之外,大部分的帮派人马就都只能散布在地图上,成为开放世界的填充物。游离于帮派之间的中间人原本应该是些很有魅力的角色,但在游戏里他们也就只能沦为给玩家派活的工具人。至于大公司,最终成品2077的主线剧情无论哪一条路线都要通向强攻荒坂的结局,而就按游戏一直明里暗里渲染的公司战争的大传奇来看,玩家照说也应该有和军用科技抑或康陶联手,把荒坂连根拔起的路线才对。更何况这“联手”二字就有足够多的文章可做。除此以外,第一幕中有过惊艳亮相的精英执法组织暴恐机动队以及寻找奥特的过程中结识的网监机构特工也无法不让人畅想如果这两个组织也能加入,或者接到相关的任务会多么有意思。但就眼下的版本来看,2077中的势力完全沦为了地图上的图章,没有对游戏起到任何作用。且不要说是《新维加斯》里那种合纵连横的图景,仅作为补充世界观的背景知识都不够格。


关于被砍内容这部分,另一个我想提的重点是致命攻击与非致命攻击的区分。在眼下的游戏成品里,这二者的区分就在于……根本没有区分。而这带来了大量任务中的叙事失调。这个游戏在规划阶段是一定非常严格地区分了致命攻击与非致命攻击的,而且很多任务很可能会要求玩家只能使用非致命攻击。相关想法的遗存在游戏的很多地方都能被发现。比如近战武器中钝器类的武器说明都会强调这是非致命武器;玩家在潜行至敌人背后控制住敌人后也会有致命攻击和非致命攻击的选项——而且这个做法也不新鲜。2011年的《杀出重围:人类革命》就明确区分了致命攻击和非致命攻击。致命攻击能彻底杀死敌人因此不担心会被敌人的同伴救醒,但同时致命攻击发出声音更大,动画时间更长更容易被发现。这并没有什么制作方面的难点。更何况《人类革命》珠玉在前,还提供了更简单粗暴的解决方案——麻醉步枪。

而从故事和游戏内世界的角度看,2077也有足够的动机去严格区分致命攻击和非致命攻击。游戏有很多任务发生在和平区域,冲突的烈度很低。像那些进民居偷吉他的委托,玩家能潜行过关一人不杀是最好的,即便被发现,想法制住敌人自己溜出去就得了,而不是直接拔出喷子就血溅鸳鸯楼。从叙事和游戏机制应该互相配合的角度来看,主角V作为一个身怀绝技且经验丰富的佣兵,没有什么是比在市区非敌对区域护送美少女偶像过程中,当着小姑娘的面掏出双弹技术狙充能把狂热粉丝打成几块更煞风景的了。但眼下2077的攻击机制显然支撑不了这么复杂且精妙的构想。当前版本的2077对此给出的补救方法非常简单粗暴,它提供了一个插件,装上之后就能把致命武器转化成非致命武器。但即便你给这把枪装上了这个插件,攻击的过程也没什么太大区别,完全看不出差异。有一种画女硬说男的感觉。

甚至这个插件本身在我看来,都很可能是CDPR最终砍掉非致命攻击体系之后为了保留那点关于多样化战斗的崇高理念而留下的贞洁牌坊。游戏里有很多任务按它们的叙事,是需要玩家低调行动最好不要杀人的,但游戏在这方面既没有做任何强制要求,也没有给出任何体系上的支撑——关于强制要求这一点,主线任务可以放宽,保证玩家能打通游戏,但在支线里是完全可以作为挑战交给玩家的。甚至按照CDPR在第一幕当中表现出的追求,恐怕还能设计低调行动完成任务和未能低调行动完成任务的不同后续。而体系上的支撑指的是如果有必须使用非致命攻击方式完成任务的要求,那就得考虑到玩家不同的加点方式,尽可能保证任何一种加点方式都能够以非致命方式通过任务,这就马上带来了巨大的工作量。


除此之外令我不满的就是义体。作为一个赛博朋克题材游戏,2077里的义体很少有能带来新玩法的部件。能带来新玩法的部件基本上就是胳膊和腿——闪电五连鞭令人会心一笑,二段跳或蓄力跳的假腿更是直接保障了你能在第一幕之后重返绀碧大厦再次瞻仰老爷子的遗容。但这些和我很喜欢的《杀出重围:人类革命》比都还是差了很多。《人类革命》中的社交增强器能完全改变对话的玩法,臂部强化的搬运重物和腿部强化的蓄力大跳能完全改变一些谜题的解法,隐身则给潜入提供了一个全新的选项。这才是理想的义体改造带来的美好生活。对比之下,2077里的一些义体改造真的就是在数值上提供了些许加成,微不足道的程度大概跟我装在后槽牙里的根管有一拼,甚至都比不上我的室友为了减肥而切去的那六分之五个胃袋。


十字街头

我其实挺好奇,上周在知乎上嘲讽我的那些乐子人们去了哪里,有没有好好地把这个游戏玩一玩。

这个游戏哪怕仅维持现有的内容量,而能把它在本世代主机上的表现提高到能让普通大众接受的水平的话,它都毫无疑问会是本世代最佳RPG的有力竞争者。但眼下它的表现,除非你也跟我一样,觉得游戏只要不毁档,帧数能有20,分辨率能让人看出那是人,崩溃频率别比半小时一次还密就能玩,否则恐怕你会很难平心静气地去想这到底是什么水平的游戏。

在这篇文章当中,我也写了一些遗憾波兰人最终没做出来的东西。但这些东西都是过往有RPG做出来过的。至于那些下个世代都未必能实现的愿望,就姑且还是先把它留作愿望吧。毕竟我们自己的想象力才是最牛逼的引擎,而回忆永远是机能最强大的显卡。

但波兰人接下来会往何处去,乃至这样大制作的RPG游戏会往何处去,才是真正令人不安的问题。

我不希望CDP从此倒掉,哪怕他们之前的宣传似乎确实整活整得厉害。但他们是能做出东西的,这很重要。

不信你们可以看看明年可能发售的RPG,我的愿望单上尽是King’s Bounty II,Pathfinder: Wrath of Righteous,Dark Envoy,Zoria: Age of Shattering,Project Witchstone,Colony Ship,Gamedec之类的看宣传图就知道绝不老少咸宜的玩意,像2077这样主流正面形象的3A级别RPG一个都没有。

只不过对此我还是比较乐观的。两年前我写《荒野大镖客:救赎2》的时候曾经提到过R星所引领的这条军备竞赛的路会是一条绝路,在这条路上会有无数的巨头倒下。但当时我没说出来的另一句话是,即便有无数的巨头倒下,即便所有人都知道这是绝路,这条路上也不会缺乏后继者。

因为走到绝路尽头本身就是足够耀眼的勋章,无论向着这勋章出发的人们抱持着怎样的动机。

只是不知道这里面还会不会有波兰人了以及,会不会有人发现了一些别的门道,比如不走到绝路尽头也能获得半枚勋章,然后再想法弄个半枚,就也拼出一整枚勋章来了。

我仿佛看到了育碧的笑脸。

user avatar

他不叫赛bo朋克,所以注定已经失败了。

user avatar

邀请得早了,我虽然买了游戏了,但是因为还是工作日,只进去看了个开头。

游戏在PS4下载是108G,但是我看STEAM上只有58G,我不知道为什么。

我表兄弟三人同时入手,我和我表弟是PS4买的,我堂弟是STEAM买的。

根据堂弟的反应,有BUG,不能出序章。PS4没有这个问题。

开头的话,就是捏脸,我这样的糙汉子,就是直接随机脸看到个顺眼点的,再进去细调,去掉所有脸部的伤痕和纹身,选个大胸,关掉下体和乳头,嗯,一个完美的商店塑料模特出炉。

玩游戏就不要去想那种男女之情,睡啥睡?我女号,我难道还要被别人睡不成?我选女号就是为了断绝我内心在游戏里和NPC搞破鞋的想法,扼杀在摇篮里。打游戏,纯粹点,狂战士信条不需要恋爱剧情。

三个势力,流浪者,街头混混,公司职员。我们辐射4老滚5的玩家过来,对捡垃圾这种事是一点抵抗力都没有,流浪者妥妥的。街头混混感觉没有看出什么特点,我们对那种大金链子鸭舌帽的美国洋基是满满的反感。而公司社畜嘛,一看介绍,啥玩意?搞办公室政治的,算了算了,我在现实里不能搞,还要去游戏里搞?一看就是对应黑客,电脑科技这玩意不属于我们捡垃圾大军。

然后到加技能点。

力量,捡垃圾的一定需要力量,对于我这样的手柄玩家,用枪械是瞄不准的,上去捶是必须的,里面有一句话,可以大力破门,你看看,我还要什么电脑科技,可以踹门的我为什么要黑系统?加满6点。

智力,如果可以减,我是想减到0的,对我们捡垃圾的毫无意义的属性。玩黑客的需要,但是我们不是有开门之脚吗?

反应,加闪避,能使用轻型枪械,我们捡垃圾的一定需要闪避,毕竟生存技能必须的嘛。加1点。

技术能力,我没看到这玩意到底是啥,但是它加护甲,我坦克出身,拒绝不了叠甲的诱惑,加满6点。听我表弟说可以自动分解垃圾,那还有什么好说的,必须的。

镇定,加暴击伤害等。不属于我们非洲酋长的属性,走开。

也不知道这样加点对游戏有什么影响,还要等进去后才知道。

原来看测试的游戏主播演示,我觉得有点像无主之地的换皮,只是世界观背景不同,希望又更多惊喜吧,无主之地刷刷刷真腻。(说腻你还老玩?)

这游戏,不到200,我们港服486港刀这算396软,我和我表弟共享账号算2份,所以是可以达到STEAM毛区的198元的。波兰人善良的一面啊!

占个坑,等周末进去打打,再来说说体会。

对了,选男号的同志们请注意了,不要自欺欺人的捏个大丁丁,这玩意穿模。

————————————————

中午玩了下,把教程打完了。

这游戏背景有一个严格的等级制度,就是,无论谁,都很讲究你背后有没有人。

我选的流浪者,还特么是流浪者族群里的流浪者,出来单干的。

背后没有帮派,一开始在去接活的路上车坏了,找了个村子修车,修车房的小伙子我认为他是蓝翔看大门的学历,完全不会修车也敢开修车房,最后还是自己搞定。

这时候警察上门临检,虽然语气尚可,但是只有一个意思,不明身份的外来人口,立马给我滚蛋。我不知道如果我选的是公司职员,他会不会跪舔我。

小镇上我停车下来走了走,这是一群废柴来的,大部分人好像吸了大马,话都说不清楚,比如烤串的黑哥们。我找了找垃圾,觉得,这简直是一个卫生文明示范村,垃圾极少,只能去跑主线任务了。

随后关于这个背后族群的问题,在无线电塔被再次谈起,主角是离开了族群单干的,连无线电那头的人都表示,不能再帮你了。好说歹说帮查到了要拿快递的地方,和搭档大块头杰克接头了,满嘴的西班牙语,我觉得他应该是个混帮派的。一大箱东西要求我帮他送到夜之城。我开始明白主角原来是个跑滴滴的,因为没组织,还是个黑滴。这让我想起了郭达斯坦森演的非常人贩。

到了边境站,杰克从话语间透露,这干的不是正经物流,是走私,随后拿出了报关单,哦椰丝,果然是走私。于是只能走全世界都门清的套路,贿赂边境站官员。到了小黑屋,工作人员又问到了我背后有没有人,没有呗,于是他明显表示你小妞(女号)算是倒了血霉了,收了钱让我们离开边境站。果然,马上他们就把我们给举报了。

随后杰克七弯八拐把我的方向感都给搞乱了,甩掉追兵,到了小屋里躲起来,这时候他居然拆包裹了!职业操守呢!?怎么瞎拆客户包裹啊?居然是个蜥蜴,我想起来,也对哦,墨西哥有烤蜥蜴肉的菜,看来是条名贵的食材。结果这哥们说他想养,我用看白痴的眼神看着他,有病!吃了不好吗?

之后杰克说服了主角加入他们的帮派,我觉得主角可能也是受到一路上各种人的刁难,觉得还是有必要找个地方落脚了,在一段快闪般的剧情里,我大概看到,这帮派生活挺有意思的,基本就是打砸抢,被欺负了,就掏枪上门查水表。我一个干黑滴的,终于堕落成了一个小混混。

到了第一个城里的任务,救人,这里才给出了教程。

然后就教了四个主要内容,射击、破解、潜行、格斗。

射击就很简单,FPS玩家这里就算送的了。靠近边角按瞄准就是探头出去。

破解这个东西吧,它不是我们狂战士信条里的东西,基本上就是要先按L1对场景里的东西扫描一次,然后通过东西之间的互动,达到你的目的,比如开门、黑摄像头开视野、控制敌对目标动作等。要不是我弱小,这些东西都没必要,上去就是一通射击全部放倒,完事。不过怪还是很硬的,硬肛会被活活打死。破解的密码这里吧,它是一个数字矩阵,你选第一个数码后,只能在右边或者下面找第二个数码,如果两边都没有,你解码就失败,不是单纯的点数字而已。破解用的资源居然叫内存……类似炉石的水晶,做了这个破解办法,会有固定的水晶消耗,如果水晶不足,就无法选择该破解行动。

潜行,小怪会有类似合金装备那样的感叹号时间,时间到了才会真的被发现,只要时间内躲回掩体就没事了。而监控器是躲光线的,这我不是很懂了,反正不要被线碰到就行。

最后的格斗,没太多意思,反正就是敌人攻击的时候按格挡,就会反击。敌人格挡就给他重击破防。其实绕圈躲闪然后捶他就好了。

离开教程,我们就上楼救人了,然后第一场遭遇战,我就被打成筛子阵亡了,这游戏这么难的吗?你让狂战士们怎么办?

然后看着时间该上班了,就先退了。

————————————————————————————-

周末又玩了一段。

上回救人被打成筛子,这回我心想,够了,我狂战士龟缩一下也无伤大雅,让杰克上。然后我看了看任务,它让我到杰克身边去……原来我莽太急了。通过潜行,我们又怼死了俩看门小兵,然后我操作摄像头,引开一个敌人。上去勒死一个,起来打死一个,再和另一个你欢我笑的秦王绕柱后,我看到杰克说他要杀进去了,好吧我也跟着去,这时候系统告诉我去弄那个窗户,爬进去,就只有点子弹而已,再爬回来,杰克已经把敌人BOSS按在了地板上摩擦摩擦,口味真重,之后找到了我们要救的人,还是个白金医保会员。特么这游戏里还有医保?

而且,清除她的信号屏蔽后,医保的救护……嗯……直升机3分钟之内就赶到了,不知道她会不会赔偿我那一针强心针的钱,这可不在任务之内啊。随后我们把她交给了医护人员,被护工粗暴的推了一把后,行了,任务完事。

随后我发现了这个世界的一个特点,当你随便用自己的那根什么东西插到别人身体里的时候,可能会感染病毒。所以请广大赛博打工人爱惜身体,插人的时候要做好保护措施。

感染了病毒之后,主角回家,真就沾床就睡。我在上楼的时候看到有自动贩卖机,因为是手柄玩家,我找了半天才在付款口上面的3个小方块按钮找到了一个蓝色的小手,刚好我找的第一台机器是坏的按了半天也没反应,我想,是不是不是按O,于是我一通乱按,不小心按到了R1,哈哈哈哈,丢了个雷。

我也是丢雷之后才知道,我住的是慈云山香港警察宿舍(陀枪师妹梗)。因为手雷波及了几个路人,警报立马响起,从各个房间,包括我家,都跑出一群警察,将我乱枪打死在电梯口。他们真的就是从各个公寓开门出来的。阿sir,我真的只是想买根蛋白棒而已啊。蛋白棒,嗯,我是不是可以理解就是赛博朋克里的火腿肠?那不难吃啊!为什么还那么嫌弃?

主角家里我搜了一圈,除了一套运动装外,基本都是酒和药。可以理解他是一个放纵生活,纵情酒色,搞坏身体靠胃药和止痛药缓解疼痛的人。我不置可否。

另外我是不能明白,白色运动大短裤的护甲为什么能和长裤一样?

因为中病毒(症状和感冒或者肾虚一回事,说实话,确定是因为这次的插感染的?),主角感觉身体不行了,让杰克带他去看医生。这里的医生叫义体医生,感觉就和机械修理工差不多了吧。

我是没想到的,这个医生居然给主角换了个高端产品,换了个眼球,看世界更加清晰了,还能显示子弹数了,这个倒是无所谓的东西……我们换弹癌玩家从来不在乎余弹有多少,一有机会都是先换个弹。然后手也给加了个稳定功能,医生你真的是不懂我们手柄玩家的痛,我们缺的是稳定?你告诉我,就这个摇杆,怎么稳定?我现在连开镜都不想开,啥时候给我根霰弹枪?我现在的命,都是柱子给的。就这,医生还讹诈我21000?浑身就760,你看着办吧。还好医生好说话,以后再给,虽然下不为例,我看次次都为例最好。

出门撸了一下猫,这个没毛的阿努比斯是什么品种?

然后杰克说他接了个大单,这里配音有点奇怪,大胖老板的名字,他们漏了2次没读,字幕有声音直接跳过,但是后面又读了出来。对了,可能是换了新义眼,现在连杰克的西班牙语也会翻译成中文字幕了。

随后去找到大胖老板,他是个职业中介,给介绍活的。经过询问,事情就是,杰克、T-BUG、胖老板三人都觉得我去做这个事合适,于是你推她,她推我的把活交到了我手上。行啊你们,小伙子你们够义气。要不是我看过预告片,我就真的信了你们的邪,杰克你等着吃枪子吧。

之后,胖老板让我去丽姿酒吧(这个翻译那么本土化的吗)和帕克接头。但是需要在6:00PM到6:00AM之间去。我还特意查了下,这是下午6点到早上6点的意思,也就是,夜店要在晚上逛。我抬头看了看楼宇间透下来的一丝阳光心想,特么现在几点?

我觉得虽然赛博朋克了,但是不至于晚上还有太阳吧,于是趁时间没到,出去逛逛。这一逛不知道,原来夜之城白天才是最危险的。

路边我看到三个混混用枪围着一黑姐们,我过去看看,哥几个玩啥COSPLAY呐?他们让我滚。我这小暴脾气,我艾泽拉斯守护者、龙裔抓根宝、白狼杰落命、对马岛鞭炮演奏家、瓦伦丁活雷锋,凑热闹我们是专业的,我能说滚就滚?我就不,我就看,大家就得一起玩,你不带我玩,就大家都别玩。随后他们对我开枪了!妈呀,我就凑个热闹啊,你们玩真的?随后我也掏枪,用乱披风枪法把连同黑姐们在内的几个人,都干倒在地了,抱歉,误伤啊。而且是你朋友先动的手,到阴间你和他们到阎王殿掰扯就别拖着我了啊。

随后开车开溜,开,往城市边缘开,开了一段,没有警察追,哦,这个和GTA还有点不一样啊。那么无法无天的吗?光天化日朗朗乾坤,当街枪战,警察置若罔闻?那为什么我在楼道买蛋白棒却被乱枪打死?

停好车,我不逃了,我就继续逛街,这游戏也没有塞尔达那种火堆边打坐消磨时间的办法,我只能逛街,口袋里就剩几百欧,要不,咱们发家致富去?随后我又看到了一伙人围着聊天,言语中似乎提到了违禁品,好家伙,大街上搞这种交易,这热闹我凑定了,站过去,我也不说啥,就等你们先掏枪,结果,就这么几个穿短袖和牛仔裤的人,拿出了AK……你哪掏出来的?我跑,我躲,哥们,就凑个热闹,罪不至死啊!我躲到一辆车后面,想着等他们换子弹了,我就跑,谁知道,他们把车打爆了,我……落命了……

这游戏那么难的吗?

————————————————————————————---

user avatar

2022年2月21日,游戏更新1.5版本后更新:

游戏是21年年初通的关,不知道是哪个结局,黑人女在家里洗澡后男V出门那个。

整体游戏,还算行吧,个人觉得能给70分。但还是有我原答案里面的问题在。

说下游戏实际游玩感觉,算是我个人给这游戏一个总结印象。后续再怎么DLC这游戏的底层逻辑也就这样了(何况我是极其反感用半成品堆DLC的做法来卖游戏的,尤其是说故事为主RPG。你要这样做不如直接免费氪金制)。

首先:最后结局收的太快。我是卡在见荒板妹妹之前清了所有的地图和支线,(之前巫师3也是这样的玩法)。结果这样导致一个问题,重要NPC的支线(包括朱莉)因为没有其他支线过时间,导致无法触发,那个基佬摇滚明星,除了主线相关的剧情,他就根本没联系过我,只能继续推主线(当然,最新版本可能修复了,具体我也没时间试)。导致我的游戏体验就是感觉中期才到,突然开始结尾。从见荒板妹妹开始,还没怎么体验剧情,已经和银手在天台在天台聊天,做结尾的选择了。就很尬,玩的我当时一脸懵。

其次就是装备系统。这游戏的装备系统师承巫师3,无论文本上介绍多牛逼的装备,给我的感觉伤害数值是根据你拾取等级来的。你低等级和高等级拾同一个装备,数值差别很大,玩的很出戏。

因为我一开始对这游戏就没太高的预期,所以感觉这游戏还行,除了价格有点高,其他都还好。当时有人拿他和大表哥2对比,甚至说有可能超越。我当时就说不可能。毕竟事物的发展是有一般规律的。

最后最新出了1.5版本,我大致看了下更新文本。感觉只有这些应该不会对这个游戏有太大的改观,都是一些当初发售时候就该有的东西。你让我现在再花时间去体验一遍,我是真没什么太大的兴趣。这玩意又不是CRPG,玩法太过固定,而且玩起来很无脑。何况我个人感觉人物刻画不够深刻,主题内涵浮于表面,铅黄元素又基本没有(前两点是和大表哥2比,第三点是巫师3比)。

所以,3A这玩意,你没做足功课做出来就是这样的。

当然,我还是要感谢CDPR的,让我在20年显卡价格起飞之前买了30系显卡。


===================以下原答案===================


之前在相似的问题下回答过,后来因为结尾的一句调侃引发了另外某IGN相同评分游戏粉丝的反击,我认错,删了回答,对,您说的都对。中年社畜,多一事不如少一事。

既然又有人邀请我了,那么谢邀,再说一遍我的观点,就当锻炼锻炼笔头。

游戏我还没玩,只是进去捏了5分钟的脸,流浪民角色爬了一个塔。因为英灵殿还没通关。游戏嘛,今年4月预购的,预计英灵殿本月底通关后,然后新年期间开始游玩,具体体验结果到时候再说。

但是结合很多已玩的以及主播的直播,可以看出,CDPR说故事能力还是在的,更多的槽点在于:游戏赶工,优化差,机制缩水,细节不足,BUG满天飞。巫师3初期该有的缺点基本都有,巫师3该有的优点,剧情张力,厚度,故事说的好也基本都在。说白了就是CDPR还是那个CDPR。这就是我想说的第一点,一个游戏公司的成长是需要时间的,开发经验,水平都是需要时间去积累去沉淀的。育碧、B社、R星、EA这些大厂,有过那么多游戏的开发经验,想要沉下心来打磨一款游戏是非常容易出精品的,英灵殿就是很典型的一个例子。

之前这么回答有人怼我,明明人家都开发了20+年的游戏了呀。那他除了巫师2、3像点3A大作的样子,其他呢(巫师2勉强算吧,毕竟有个肩膀给他站)?在2077这个IP之前,巫师系列依靠的是B社的质量效应系列的技术成果。

所以,CDPR还是那个CDPR,成长肯定有,但是肯定不会一口吃成一个胖子。

第二点,这个游戏的画面表现很明显,存在着两级分化。从我非常有限的游戏体验来看,画面是精美的,对话内容是饱满的,也非常流畅(3070+10400+32G)。我看那些主播直播,也时非常流畅且炫酷。同时也能看到不少玩家贴出的他们游玩时候的画面,尤其是主机玩家,虽然肉眼看差距并没多少,但流畅度很明显异常拉跨。帧数在30上下,作为一款第一人称RPG(战斗还以枪械射击为主)的游戏来说,简直是场悲剧。另外从绝大多数反馈来说,这游戏的各个角度,对主机玩家都并不友好。无论操作逻辑,手感感受,画面流畅等等。(可能是作为一个CSGO玩家的习惯吧,我是很难用手柄玩好射击游戏。主观感受,不引战。)

pc端要好解决的多:现在抖音上以“4xxx元配置流畅游玩2077”为标题的小视频已经遍地都是。

想来也很正常,PS4对标的是哪块显卡,哪块CPU。。。他们在出生的时候光线追踪估计还在老黄的PPT里。还是需要看CDPR后续的优化吧,虽然对我并没有太大影响。反正当个吃瓜群众吧。

想想,CDPR的工程师也蛮无奈的,妈个鸡的,19年PC1660显卡的配置跑这游戏都费劲,你让我给13年的配置做优化。。。

没办法,你们老板吹的牛皮,总归还是要圆的。PC独占吧,除了中国以外的市场估计都要爆炸,股价估计也要爆炸。

先到这吧,等玩过再来更新。

类似的话题

  • 回答
    《赛博朋克2077》:一场复杂而充满争议的赛博朋克盛宴《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)毫无疑问是近年来最受瞩目,同时也最具争议的游戏之一。作为CD Projekt Red(以下简称CDPR)继《巫师3:狂猎》之后的野心之作,它承载了无数玩家的期待,却在发售初期以其令人难以接受的技.............
  • 回答
    夜之城的忠诚老炮儿:杰克·威尔斯的魅力解析在《赛博朋克 2077》那片霓虹闪烁、罪恶滋生的夜之城里,无数面孔匆匆而过,但有些身影却能深深烙印在玩家心中。杰克·威尔斯,无疑是其中最闪耀、也最令人唏嘘的一位。他不仅仅是主角 V 的初始伙伴,更是那个冰冷世界里一道温暖而坚韧的光芒。评价杰克,不能仅仅停留在.............
  • 回答
    竹村五郎是《赛博朋克 2077》中一个非常重要且饱受玩家喜爱的角色。他不仅仅是游戏剧情中的一个关键NPC,更是许多玩家在夜之城冒险旅程中,能够真正感受到“人性”和“羁绊”的少数几个存在。要评价竹村五郎,我们可以从多个维度进行深入分析:1. 他的人设与背景: 忠诚的武士: 竹村最鲜明的标签便是他“.............
  • 回答
    想聊聊《赛博朋克 2077》的 1.5 版本更新,这绝对是游戏史上一次相当重要的翻身仗。讲真,刚发售那会儿的情形,大家都有目共睹,简直就是一片狼藉,褒贬不一到几乎是“灾难”。但 CDPR 并没有放弃,一点点地去修补,去完善,直到 1.5 版本,我个人感觉,总算是有那么点“找回初心”的意思了。咱们一点.............
  • 回答
    赛博朋克2077的“黑梦”bug,这玩意儿,说起来可真是让人又爱又恨。爱它的是那些追求极致体验、希望能在夜之城体验到最刺激、最核心的剧情和玩法的人,恨它的嘛,自然就是被这个bug折磨得够呛,直接影响了游戏进程,甚至心态崩了的玩家了。咱们先说说这个“黑梦”是个啥。在赛博朋克2077里,“黑梦”(Bla.............
  • 回答
    讲实话,聊《赛博朋克2077》的中文配音,这事儿得掰开了揉碎了说。毕竟这游戏体量摆在那儿,几十小时的剧情,几百号的人物,想在方方面面都做到尽善尽美,那难度可想而知。不过整体而言,我觉得CDPR这次在中文本地化上是下了真功夫的,尤其是在配音这块,给我留下了挺深的印象。首先,得夸夸选角。夜之城的各位大佬.............
  • 回答
    帕南瓦莱斯,一个在夜之城混乱的霓虹灯下闪耀又潜藏着危险的名字。她不是那种会让你一眼就觉得可以轻易理解的角色,她复杂、充满力量,但又被过去的阴影所纠缠。评价她,就像是在分析一团由火焰、钢铁和破碎的希望组成的漩涡。首先,她最鲜明的标签是她的力量和韧性。作为一名“阿尔德卡多斯”家族的领袖,她肩负着整个家族.............
  • 回答
    强尼银手,这个名字在《赛博朋克2077》的夜之城里,就像一道永远不会熄灭的火光,或者说,是一颗永远不会沉寂的炸弹。他不是那种你会坐在酒馆里听他讲笑话,然后拍着肩膀说“哥们儿,你真是个好人”的角色。不,强尼绝对不是个好人,甚至说他是个彻头彻尾的混蛋都不为过。但正是这份混蛋劲儿,这份不加掩饰的肆意妄为,.............
  • 回答
    很抱歉,我无法提供关于“2023年6月26日”《赛博朋克2077》发布内容的评价和媒体试玩感受。《赛博朋克2077》的首发日期是2020年12月10日。我推测您可能是对近期《赛博朋克2077》的某个更新、DLC发布日期,或者某个特定媒体在某个时间点进行的试玩感到好奇,但将日期误记成了“6月26日”。.............
  • 回答
    赛博朋克2077… 这个名字本身就带着一种光晕,一种对未来都市乌托邦与反乌托邦交织的无限遐想。提起它,脑海里最先浮现的不是某个具体的NPC或者任务,而是那个充斥着霓虹、腐朽、科技与绝望的夜之城。初遇夜之城:惊艳但并非全然如梦讲真,在《赛博朋克2077》发售之前,我对它的期待值简直是冲破天际的。CD .............
  • 回答
    2018年E3上,《赛博朋克2077》的那段长达48分钟的实机演示,至今仍是不少玩家心中难以忘怀的经典。那不仅仅是一段游戏预告,更像是一场精心策划的“黑客帝国式”的视听盛宴,预示着一个充满无限可能的夜之城即将在我们面前徐徐展开。初见夜之城:沉浸感的炸裂最直观的感受,就是那股扑面而来的赛博朋克气息。演.............
  • 回答
    《赛博朋克 2077》1.2 更新,一个在无数次跳票和无数次的期望中姗姗来迟的补丁,它承载着 CD Projekt Red 挽回声誉的沉重使命。从玩家社区的反应来看,这次更新无疑是一个巨大的进步,但同时,它也并未能一蹴而就地将这款游戏从“灾难”的阴影中完全解救出来。一、 基础体验的扎实修复:终于有点.............
  • 回答
    《赛博朋克 2077》在 2021 年 TGA(The Game Awards)颗粒无收,这无疑是当年游戏界的一大冷门,也是对这款备受瞩目作品的一次颇具分量的“否定”。要评价这件事,不能仅仅停留在“没得奖”这个事实本身,而是要深入剖析其背后的原因,以及它所折射出的游戏行业一些更深层的问题。首先,我们.............
  • 回答
    《赛博朋克2077》主机版:从风波到救赎的漫长征程《赛博朋克2077》自2020年底发售以来,在游戏主机平台上的表现可谓是一波三折,充满了争议。这款备受瞩目的开放世界RPG,在初期惨不忍睹的优化和Bug频出的状况下,让无数玩家(尤其是PS4和Xbox One用户)大失所望,甚至被推上了舆论的风口浪尖.............
  • 回答
    说起《赛博朋克 2077》里的朱迪,那可真是让不少玩家又爱又恨,爱得不行,恨不得给她开个支线剧情 DLC。她不是那种一上来就光芒万丈的女主角,也不是那种全程都在你身边唠唠叨叨的跟班。朱迪更像是一团火,你得慢慢靠近才能感受到她的温度,一旦被她点燃,那股热情和执着就能让你一头扎进去。初遇时的印象:一个迷.............
  • 回答
    说起《赛博朋克2077》里的中间人,那可真是个让人又爱又恨的角色,而且爱恨交织的程度,可比你在夜之城街头遇到的那些金属植入体还要复杂。他们是一群在地下世界游刃有余,靠着信息、关系和一点点不那么光彩的交易发家致富的掮客。评价他们嘛,得从几个方面来看,因为他们远不止是“传话筒”那么简单。首先,我们得承认.............
  • 回答
    提到《赛博朋克2077》在主机上的画面表现,很多玩家都会眉头紧锁,甚至直接摇头。这确实是游戏发售初期最令人失望的点之一,也直接导致了玩家社区的巨大争议和开发商CDPR形象的一次重创。首先,我们得明确一个前提:要求一款体量巨大、细节丰富、开放世界、并且在技术层面 ambition 极高的游戏在所有平台.............
  • 回答
    《赛博朋克2077》再次延期至2020年11月19日,这消息对于无数翘首以盼的玩家来说,无疑是又一次沉甸甸的打击。要知道,这已经是我们第三次听到“延期”这个词了,最初的版本是今年4月16日,接着推迟到9月17日,然后又挪到11月19日。每一次的延期都像是在玩家心中浇上了一盆冷水,让人忍不住怀疑:CD.............
  • 回答
    《赛博朋克2077》在首日发售时的优化表现,可以说是一个相当复杂且充满争议的话题。它不像一个简单的“好”或“坏”就能概括的,更像是一场期待已久的盛宴,但端上来的菜品却在烹饪和摆盘上出现了不少问题。首先,我们不能忽视的是,CD Projekt Red为我们呈现了一个极其宏大、细节丰富的夜之城。从霓虹闪.............
  • 回答
    啊,说到《赛博朋克2077》,这可是个让无数玩家魂牵梦萦的名字,当初定档2020年4月16日发售的消息,简直就像在平静的游戏圈投下了一颗重磅炸弹。从那一刻起,大家对这款由《巫师3》开发商CD Projekt Red倾力打造的开放世界RPG的期待,就如同夜之城的霓虹灯一样,璀璨得有些耀眼,也有些让人捉.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有