问题

为什么剧本杀火而跑团不火?

回答
问出“为什么剧本杀火而跑团不火”这个问题,说明你肯定也接触过这两种游戏,并且对它们各自的吸引力有所体会。这确实是个很有意思的话题,涉及到游戏设计、玩家群体、社交需求,甚至时代背景等等方方面面。咱们掰开了揉碎了聊聊。

首先,得承认,跑团(桌面角色扮演游戏,TRPG)早就存在了,而且拥有一批忠实的核心玩家,积累了深厚的文化。但“火”这个概念,确实是剧本杀更占优势。这背后有几个关键原因:

一、上手门槛与学习成本:

剧本杀: 你拿到一个本子,里面有详细的剧情、人物关系、线索,还有明确的玩家身份和故事背景。主持人(DM/KP)负责引导流程、解释规则、扮演NPC。玩家的任务就是读自己的剧本,搜集线索,推理真相,表演角色。 最大的学习成本就是读懂剧本和熟悉自己扮演的角色。 大部分剧本都有清晰的“剧透线”和“凶手线索”,引导玩家朝着一个方向去思考。
跑团: 这就复杂多了。首先,你得了解一个庞大的规则体系。以《龙与地下城》(D&D)为例,你需要知道技能检定、战斗轮、施法规则、装备属性、职业特性等等。即使是简化过的规则,也需要花费不少时间去学习。其次,跑团不是有剧本可依,而是由主持人(Game Master,GM)根据一个大致的冒险框架来即兴创作和引导。 玩家需要根据GM的描述来创造自己的行动,而不是按照剧本提示去做。 玩家还需要自己创造角色,包括背景故事、性格、技能点分配等等,这个过程本身就很有挑战性。更重要的是,跑团更强调玩家的创造性和自由度,GM的描述和玩家的想象力是游戏内容的核心。

打个比方:

剧本杀就像是让你演一部已经写好的话剧,你有台词有剧情,只需要演好自己的角色。
跑团就像是让你和一群人一起,临时写一个剧本,你不仅要演好自己的角色,还要随时思考怎么推进剧情,甚至影响GM的创作走向。

这种门槛差异,直接影响了“出圈”的程度。剧本杀更容易吸引那些想尝试新鲜事物但又不想花费太多精力去学习复杂规则的玩家。

二、社交体验与目的性:

剧本杀: 剧本杀的社交核心非常明确: 一起解谜,一起推理,最后找出凶手。 这种共同的目标感非常强,玩家之间为了找到证据、说服别人,会产生大量的互动和讨论。即使是扮演不同的角色,也都是围绕着同一个“找出真相”的目标。而且,剧本杀通常是在一个封闭的环境中进行,玩家可以全身心地投入到游戏角色和剧情中,暂时抛开现实身份,体验一种沉浸式的社交。过程中,语言表达、逻辑分析、甚至表演和“演戏”都成为社交的一部分。
跑团: 跑团的社交是 共同创造一个故事,共同经历一场冒险。 虽然也有目标,比如完成某个任务,打败某个敌人,但过程中的自由度和偶然性更大。玩家之间的互动,更多的是在共同应对GM设置的挑战,或者在角色扮演中产生有趣的化学反应。跑团的社交更像是朋友之间一次充满惊喜的共同创作,体验的是合作、冒险和角色扮演的乐趣。它不强调“输赢”或“找到唯一真相”,更侧重于“一起玩得开心”。

剧本杀的“破案”属性,使得它在社交上有一种天然的、易于理解的“游戏规则”。而跑团的自由度,对于不熟悉的人来说,可能需要一个引导者(一个有经验的GM)才能真正体会到乐趣,否则容易“玩不下去”。

三、内容载体与易获取性:

剧本杀: 一本厚厚的剧本,加上一些道具,就是一个完整的游戏。 制作和分发都相对容易。 网上有很多剧本资源,线下实体店也遍地开花,门槛低,玩家获取方便。而且,剧本杀的“一次性”属性(玩过一遍就失去了大部分乐趣)也刺激了内容的持续更新和购买。
跑团: 跑团需要一个经验丰富的GM来准备冒险、绘制地图、设计NPC和剧情。 对GM的个人能力要求很高。 如果没有一个好的GM,跑团体验可能会大打折扣。虽然有很多现成的冒险模组,但GM也需要花时间去熟悉和改编。此外,跑团的规则书往往比较厚重,也需要玩家自己购买或寻找。

四、受众与文化推广:

剧本杀: 剧本杀抓住了当下年轻人喜欢新奇体验、注重社交互动、追求“颜值”和“剧情反转”的心理。明星、网红的参与,也为它带来了巨大的流量和关注度。 它的内容设计更符合大众娱乐的口味,容易被传播和模仿。 很多剧本都是围绕着惊悚、悬疑、推理、情感等热门元素展开,更容易吸引不同类型的玩家。
跑团: 跑团的文化根基更深,但相对来说更“小众”。它吸引的是那些喜欢深度角色扮演、逻辑推理、奇幻世界观和复杂剧情的玩家。 它更像是一种“硬核”的爱好,需要玩家有一定的时间投入和文化积累。 虽然近年来因为一些文化输出(如《D&D》的流行)和国内推广,跑团的玩家群体在扩大,但与剧本杀的“全民化”程度相比,还有很大差距。

五、即时反馈与满足感:

剧本杀: 剧本杀的乐趣在于 “ aha!”时刻 ——玩家通过搜集线索和推理,最终找到真相的那一刻,能带来强烈的满足感和成就感。整个过程的节奏比较快,玩家能及时看到自己的推理是否正确,自己的发言是否有效果。
跑团: 跑团的满足感往往是 累积的。玩家可能需要经过好几次游戏,才能感受到自己角色的成长、故事的推进、以及GM创造的世界的魅力。它更像是一个长期的养成过程,即时反馈不那么明显。

当然,这并不是说跑团不好玩。 恰恰相反,对于很多玩家来说,跑团带来的沉浸感、创造力释放和深度角色扮演是剧本杀无法比拟的。跑团的魅力在于它那近乎无限的可能性,在于玩家与GM共同谱写的、独一无二的故事篇章。

总结一下,剧本杀的火爆是多种因素叠加的结果:

低门槛易上手: 降低了参与的壁垒。
明确的社交目标: 容易产生互动和讨论。
内容易获取且更新快: 满足了消费者对新奇感的需求。
迎合大众娱乐口味: 能够吸引更广泛的玩家群体。
即时反馈机制: 容易让玩家获得满足感。

而跑团,虽然拥有更深厚的文化底蕴和更高的自由度,但其学习成本、对GM的依赖以及社交方式的差异,使其更像是一种“圈内狂欢”,虽然忠实玩家众多,但离“大众爆款”还有一段距离。

不过,随着游戏市场的不断发展和玩家群体认知的提高,我们也能看到跑团在逐渐被更多人认识和接受。也许未来,它们会以不同的方式并行发展,满足不同玩家的需求。

网友意见

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先问___,再问_____.

命题不成立,孩之宝前年财报(1999年孩之宝收购了威世智)显示现在虽然是5e末法时代但全球的dnd玩家还是有差不多2e时代的一半的。

当然了,5e不是dnd最惨的时候,4e才是。5e因为回到了比较经典的老3e味儿(当然大幅度简化了)加上网团时代来临等多种因素实现了一波文艺复兴。

而2e时代的dnd在欧美属于类似于本世纪初我国网吧打传奇的社会问题(相关梗:地下室跑团,类似于黑网吧),孩之宝自己统计的玩家数2e年代可是好几千万。敢问剧本杀有过在报纸上被家长质疑“孩子沉迷奇幻游戏怎么办”的辉煌么?

这里用dnd作为代表是因为根据市场统计现在5e占到全球trpg市场容量的55%左右,coc能占到10%+,其他各路规则瓜分剩余市场。dnd还是绝对主流的规则。

不要因为身边/国内跑团不火,就觉得不火。至于国内跑团为啥不火,那是另一个问题,答案会更长。

至于店不提供跑团服务么....很简单,

1.在跑团环境下,DM本质上是玩家之一

2.对于桌游店剧本杀店来说,trpg盈利比剧本杀难多了。trpg的盈利模式更多的是直接的出版方——客户的,没你中间商那么多事儿。

总之不管怎么说,毕竟trpg的扛把子是有着“现代奇幻的起源之一”+“现代所有rpg(包括西方rpg和jrpg,《罗德岛战记》和dnd关系之近可以认为就是本没有授权的跑团小说)的源头(这里如果要吹嘘一番的话,可以大胆的去掉之一)”地位的,剧本杀……怎么比嘛



威世智又开始吹了,选择性观看吧。

“tsr时代我们没有数据,反正2020年是我们有数据的时代最牛逼的一年”

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其实本质原因,是中国人的人生导致的。

大部分中国人,不太会主导自己的目的,他们不知道怎么竖立目标,不知道怎么规划生活。

从游戏来说最简单直接:

好的游戏,打开游戏,顺着指引一步一步走,走完指引,就有一个个小目标,点两下能做完一个的那种,然后这些小目标凑一个大目标,全部一个字一个字的写在那里。玩家与其说玩游戏,不如说就是为了达成这些目标在耕耘。

那些莫名其妙的游戏,没有主线,该做啥也不知道,数字也不多,升级也不能升,没有任务,没有指引,遇到怪就被按在地上揍死,这类游戏,就算吹的再厉害,真正玩下去的人也少的可怜。

因为中国学生从小到高中毕业都是这么过来的。

很多人到了大学,没有人给自己目标了,天天念叨60分万岁,就不知道自己该做什么了,在游戏、夜店、或者其他东西种沉沦。

说了这么多,是什么意思呢。

剧本杀,给你一个角色,有限制性强大的故事,你能做的就是聊天打趣以及聊天,你做的事情基本不对剧情的发展和过程产生影响,也就是说,与其说你是这个故事的参与者,不如说你是这个故事的旁观者。

跑团,你从角色开始,就是要由玩家自己把控的,你的角色,你的选择,你的想法,你的思路,主持人做的事情是告诉你你这么做了之后的反馈,而你要做什么由你自己决定。

在这样的情况下,很多人会出现一个问题,就是……

他不知道自己该做什么,因为没有指引,没有画面,没有任何引导。

这道坎,就是新玩家跑团的第一个,也是最大的一个难题,跨过去了,跑团是一个好的娱乐方式,跨不过去,跑团真是无聊透顶。

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