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如何评价《女神异闻录 5》?

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《女神异闻录 5》(Persona 5),一部 Atlus 倾尽心血打造的 JRPG 大作,早已不仅仅是一款游戏,它更像是一场精心编排的、充满了风格、反叛和青春阵痛的社会写实主义戏剧。从初次接触到如今回顾,它留下的印记深刻而持久。

要评价《女神异闻录 5》,我们不得不从它极具辨识度的“风格”说起。这不仅仅是画面上的酷炫,更是一种贯穿游戏方方面面的设计哲学。从那标志性的红色、黑色和白色调,到动态十足的 UI 设计,再到那首让你一听就忘不了的爵士风主旋律,P5 将“风格”提升到了艺术的层面。每一次战斗的特效,每一次与角色互动的动画,甚至只是在菜单中移动光标,都散发着一种无可比拟的酷劲和流畅感,仿佛整个游戏都在对你说:“看,我就是这么不一样。”这种高度统一的美学风格,让 P5 在一众游戏中脱颖而出,也奠定了它令人印象深刻的基调。

但 P5 的深度远不止于此。它巧妙地将青少年校园生活与潜意识世界的冒险完美融合。玩家扮演的“怪盗团”成员,白天是饱受不公待遇的普通高中生,晚上则化身为潜入他人扭曲内心“宫殿”的盗贼,窃取他们腐败欲望的“秘宝”。这种双重身份的设定,为游戏带来了丰富的玩法层次。白天的校园生活,你需要管理自己的日程,选择是去读书提升学业,还是和朋友加深羁绊,抑或是打工赚取零花钱。每一个选择都可能影响到你在学业、社交和战斗中的表现,这种生活模拟的细节和重要性,让玩家真正感受到自己是一个有血有肉的少年,而非一个单纯的战斗机器。

而到了夜晚的潜意识世界,P5 则展现了其作为一款出色 JRPG 的核心魅力。迷宫设计,也就是所谓的“宫殿”,每一个都围绕着一个特定角色扭曲的心理和欲望而构建,其象征意义和艺术表现力都极为出色。从艺术家的画廊到教授的赌场,再到政治家的游乐园,这些场景的设计不仅视觉上令人震撼,更在细节中透露出角色内心深处的秘密和罪恶。战斗系统方面,P5 继承并创新了“女神异闻录”系列的传统,引入了“Baton Pass”(接力传球)机制,允许玩家在击倒敌人后将回合传递给其他队友,形成一连串华丽的攻击。同时,“One More”和“Hold Up”系统也让战斗充满了策略性和爽快感。最关键的是,“Persona”的收集和养成,是 P5 的核心乐趣之一。通过战斗中的交涉,你可以将敌人转化为自己的“Persona”,并通过合成和升级来打造一支独一无二的队伍,这其中的探索和策略深度,足以让玩家沉迷其中。

更值得称道的是,《女神异闻录 5》所探讨的主题。它大胆地触及了社会不公、权力滥用、个人自由以及青春期的迷茫与反抗。游戏中的反派往往是那些掌控社会资源、欺压弱者的成年人,而怪盗团则是以自己的方式对这些腐朽体制进行反击。这种“反抗者”的身份认同,以及游戏中所传递的“打破枷锁,夺回属于自己的东西”的信念,极大地引起了玩家的共鸣。当看到那些曾经欺压过主角的权贵们,在怪盗团的行动下身败名裂,你会有一种酣畅淋漓的满足感。这种将游戏体验与深刻的社会评论相结合的能力,是 P5 最令人称道的地方之一。

当然,P5 也并非完美无瑕。它漫长的游戏流程,对于一些玩家来说可能有些过于冗长。某些迷宫的设计也可能略显重复。此外,游戏后期节奏的安排,以及一些剧情点的展开,也存在一些可以商榷之处。但是,这些小小的瑕疵,在 P5 整体的精彩表现面前,显得微不足道。

总而言之,《女神异闻录 5》是一部集艺术性、娱乐性和思想性于一体的杰作。它用独特的设计、引人入胜的剧情和深刻的社会议题,为玩家带来了一次难忘的体验。它不仅仅是一款让你打发时间的电子游戏,更是一次关于反叛、友谊和成长的深刻思考。它证明了,JRPG 依然有着无限的可能,并且可以以一种极其酷炫和富有意义的方式触动人心。如果你想体验一款真正“风格独特”且“思想深刻”的游戏,《女神异闻录 5》绝对是你的不二之选。它会让你在游戏结束后,久久回味,甚至开始审视自己所处的现实世界。

网友意见

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优点大家都说了,我来说点不一样的。

如果您和我一样是个该系列的路人玩家,并且不愿意花时间研究游戏中人格面具的收集/合成系统,那么游戏后半段的迷宫探索会变得异常吃力,乃至到了使人反感的地步

从新岛冴的赌场开始(实际上从奥村企业就已经开始了,只是不那么明显),迷宫的长度骤然增加,而两个SafeRoom之间的距离也随之增加。同时带来的当然是战斗数量的大增和敌人强度的增长。假设玩家之前没有好好培养与武见妙和老板的关系,那么玩家补给资源将会显得捉襟见肘。而敌人强度的增加,使得【全体中等效果即死魔法】开始出现,主角只要中一次就立即滚回SafeRoom。而主角抗即死效果的饰品,恕我水平拙劣,至今没有找到。

在我看来,对于一个不愿意在一周目看攻略的普通玩家来说,从进入新岛冴的赌场开始,P5就变成了一个非常严苛的游戏。而这种严苛与黑魂、血源等游戏表现出的严苛不同,是以“大量并不难打但消耗玩家SP的小怪堆数量”加上检验玩家失误率的机械工作来构成的,即使完成迷宫也缺乏成就感,但若中途失误则瞬间感受到巨大的挫败感

在此基础上,假设游戏前中期日常/迷宫的比例是50:50的话,中后期玩家花在迷宫中的时间立即飙升到了20:80。后期夏亚的邮轮已经堪称漫长,而到最终的地铁时则成了既无特色又无比漫长的迷宫。对于不擅长P5中的战斗的玩家来说,实在折磨。这一缺点,因为本作中玩家在迷宫中耗费的大量时间,甚至导致游戏原本优点的失色。P5时尚大气的UI,帅气的群攻处决动画和无比动听的BGM,当这一切在一个充满恶意的冗长迷宫中时,玩家再也难以静下心去欣赏了。

而当我二周目开始想要根据攻略扎扎实实地推进,便发现P5的体验成了P4G中那样的【课程表】,再没了一周目时的那种充满未知和自由感的快乐。于是我目前是放弃了二周目的体验,反正环印城也出了,下个月还有2B可以玩,我对P5确实非常喜爱,但这种喜爱还是没到让我按照课程表去推进一个个漫长的迷宫的程度。

P5是个好游戏,但让人觉得有些可惜。当然,这一切都是因为我太菜了,与游戏的品质没有关系。

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