问题

科幻作品中的机体造型设计是否已经形成严谨化的理论体系?

回答
在科幻作品的广阔宇宙中,机体造型设计无疑是最能直观抓住读者眼球、塑造作品世界观的重要元素之一。从早期蒸汽朋克的机械巨兽到如今赛博朋克光怪陆离的仿生体,机体设计早已不是单纯的“画得好看”那么简单,它承载着叙事、功能、文化甚至哲学层面的考量。那么,科幻作品中的机体造型设计,是否已经形成了一套严谨的理论体系呢?

要回答这个问题,我们不能简单地给出一个“是”或“否”。更准确地说,机体造型设计正朝着严谨化、系统化的方向发展,但尚未形成一套如同物理学或数学般普适、公认的、具备严格推导过程的“硬理论体系”。 更像是一种融合了艺术性、工程学逻辑、历史文化借鉴以及叙事驱动的“软理论”或者说一套“设计范式”。

我们可以从以下几个方面来探讨这个“严谨化”的过程:

一、功能驱动与工程学逻辑的渗透:

“有理可循”是基础: 早期的一些科幻机体可能更多是凭空想象,但随着技术进步和观众对真实感的追求,机体设计越来越注重其“合理性”。哪怕是虚构的科技,也需要有可信的“运作逻辑”。例如,一架太空战舰的武器系统布局、动力核心的位置、装甲的厚度分布,都需要考虑能量传导、散热、抗击打等现实(或科幻)工程学的原理。设计师需要思考“这个部件为什么在这里?”“它的能量来自哪里?”“它如何与整体协同运作?”
生物力学与人体工程学: 对于类人型机器人或外骨骼装甲,生物力学和人体工程学的考量是核心。关节的活动范围、受力结构、人机交互的舒适性(即使是为非人类设计的),都在潜移默化中影响着设计。例如,驾驶舱的设计需要考虑驾驶员的视野、操作的便捷性,人形机器人的平衡性和机动性则需要模拟生物的骨骼和肌肉结构。
环境适应性: 不同环境中运作的机体,其设计逻辑也截然不同。深海探测器需要抗压能力强的厚重外壳;沙漠作战机甲可能需要考虑散热和防尘;太空探索器则需要应对真空、辐射和极端温差。这些环境因素直接决定了机体的形态、材质乃至动力系统的选择。
“减法”的设计哲学: 并非所有科幻机体都需要复杂到极致。很多经典设计反而注重“减法”,去除不必要的装饰,让每一个结构都具备某种潜在的功能或意义。这种哲学也源于现实世界的工程设计,即“在满足功能的前提下,力求简洁高效”。

二、叙事与世界观的构建:

“表达即功能”: 机体设计不仅仅是为了“打斗”或“运输”,它更是讲述故事的重要载体。机体的外观风格直接反映了其所属的文明、时代背景、社会阶层以及使用者的性格。
例如: 粗犷、棱角分明的机体可能代表着工业化早期或注重实用性的文明;流线型、充满未来感的造型可能暗示着高度发达或追求优雅的科技;破旧、拼凑的机体则诉说着贫民窟的生活、游击战的艰难或是资源的匮乏。
文化符号与历史借鉴: 设计师常常会从现实世界的历史、文化、艺术中汲取灵感,将这些元素转化为机体设计的语言。
军事风格的借鉴: 战机、坦克、装甲车的设计元素会被大量运用,例如炮塔、履带、装甲板的层叠结构等。
地域文化的融合: 日本动漫中的机体设计常常带有东方美学的细腻与写意,例如高达系列的“日式武士”风格。而一些西方科幻作品中的机体则可能更偏向于硬朗、机械化的风格。
政治与哲学寓意: 有些机体设计甚至可以承载更深层次的政治或哲学思考。例如,某些拥有巨大压迫感、统治意味的巨型机体,可以象征集权主义或对人工智能失控的恐惧。
视觉语言的统一性: 一个成功的科幻世界,其机体设计往往会遵循一套视觉语言的统一性。同一个文明或势力下的机体,即使功能不同,也应该在风格上有所关联,形成家族式的识别度。这有助于观众快速理解和区分不同的势力。

三、艺术性与情感连接:

美学原则的运用: 尽管有工程逻辑的约束,机体设计最终仍是一种视觉艺术。黄金分割、对称与不对称、色彩搭配、光影效果等传统美学原则依然适用。设计师需要将冰冷的机械与富有感染力的美学融为一体。
“生命感”的注入: 伟大的机体设计往往能赋予冰冷的机器以某种“生命感”,让观众产生情感上的连接。这可能通过拟人化的设计(如眼睛、表情式的灯光)、动态的姿态、甚至“伤痕”般的细节来实现。这种情感连接是吸引观众、让他们沉浸在作品世界的重要手段。
独特性与标志性: 成功的机体设计,无论其理论基础多么扎实,最终都需要具备独特性和标志性,能够被观众一眼记住并产生联想。这需要设计师的创造力和对观众心理的洞察。

四、理论体系的雏形与发展:

虽然没有一套统一的教科书式理论,但以下几个方面可以看作是其理论体系的雏形和发展方向:

设计法则与规范的出现: 在一些重要的科幻系列(如《高达》、《超时空要塞》、《星球大战》等)的制作中,已经形成了一套相对成熟的内部设计法则和规范。这些规范可能体现在设计手册、概念图的标准化流程、以及对设计者能力的要求上。
行业内的交流与沉淀: 通过动画、电影、游戏等媒介的不断迭代,优秀的设计理念和方法论在行业内得到了广泛传播和沉淀。设计师们通过观摩、学习、甚至直接合作,不断汲取经验。
理论研究的萌芽: 一些艺术评论家、科幻研究者开始从美学、社会学、甚至哲学角度对机体设计进行分析和理论化探讨,虽然尚未形成主流,但也是理论体系构建的一部分。
数字化设计工具的推动: 现代化的3D建模软件、渲染引擎等工具,不仅提高了设计效率,也让设计师能够更直观地模拟物理效果,从而更深入地考虑工程学上的可行性。这也在某种程度上促进了理论的实践与验证。

总结来说:

科幻作品中的机体造型设计并未形成一套僵化、普适的“硬理论体系”,但其发展趋势是朝着严谨化、系统化、学科化方向前进的。 它是一种高度综合的创作实践,融合了:

工程学逻辑(功能性、合理性、环境适应性)
叙事需求(世界观表达、文化符号、情感连接)
艺术美学(视觉冲击力、独特性、标志性)
历史文化借鉴(风格化、象征意义)

可以说,优秀的机体设计大师们,在实践中已经摸索并运用了一套“不成文的理论”,并且这套理论体系还在随着科技发展、文化变迁和艺术创新的不断深入而持续演进。它更像是一种“智慧”的积累,一种对“如何让虚构的机械令人信服且充满魅力”的深刻理解和实践总结。未来,随着更多跨学科的融合与研究,或许我们能看到更清晰、更具指导性的机体设计理论体系的形成。

网友意见

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反对 @Nethys 的答案。其实机体造型设计是有体系的,不论是从娱乐产业发展角度,还是从科幻视觉艺术设计,还是从科幻文学角度,作为一个亚文化体系,机器人设计的发展脉络都是有据可循的。

首先需要明确一点,服务于娱乐产业(影视,动画,游戏等等)的机体造型,首要目标是满足相应玩家&观众群体的审美需求,而非设计实体兵器放在现实战场上打仗用。

下面详细讲解:

科幻机甲设计首要目标是【满足用户审美】,而非【造出来能打仗】,所以追求所谓的合理机械结构只是在一定体系下的锦上添花。(按照科幻文学来分类算是约翰·W·坎贝尔之后的体系,按照日本机战游戏中的分类算是真实系。)

1.娱乐艺术产业中的视觉设计

而且影视&游戏&玩具 概念设计中的机械设计,作为一整个娱乐产业的下属分支,是有着完整的教学体系的,比较出名的是美国的ACCD(Art Center College of Design艺术中心设计学院),每年都要向好莱坞和北美各大3A游戏公司输出大量擅长科幻机械设定的艺术家,该学院早期以工业设计和汽车设计见长,著名的科幻概念设计艺术家 Syd Mead(赛得·米德)就是从那毕业的。知乎上也有几位很厉害的国人概念艺术家都是从这所学校毕业的。其著名代表作还包括电影《银翼杀手》的概念艺术设计。

下面是SYDMEAD的倒A高达设计原稿,有一系列草图探索过程。




可以看出其工业设计专业背景对娱乐产品中的架空载具设计合理性和美感都有非常巨大的作用。


2.【划重点】作为科幻题材视觉艺术的一个子分支,科幻机甲的时代风格也是成体系的!

自从科幻小说诞生起,一些插图艺术家就根据想象来描绘科幻文学当中的机械外观,这个受当时工业生产力和生产工艺的限制,带有很明显的时代特征,并且已经发展了近百年,形成了很多种具有独特特征的艺术风格,而且这些科幻视觉风格是成体系的!

详情见下面这张科幻视觉艺术的演变:



比如早期蒸汽朋克(这个虽然是后世定义的,但是基于工业革命初期的历史原型),在这个视觉体系下设计机器人要遵循两大原则:

1.蒸汽动力,所有动力输送依靠机纯械结构,所有操作指令也是依靠机械结构传递,拒绝电力出现。

2.手工打造的装潢艺术的手法来对外观进行装饰,一般为黄铜质感,钣金工艺,铆钉拼接,大量外露管线和齿轮结构,这与后来工业设计诞生之后的标准化设计外观形成鲜明的对比。

关于第二点除了生产工艺的原因,还有政治因素,详情请见我之前写的这篇:


RAYPUNK其实是最早期科幻电影萌芽时代的风格, 当时道具比较简陋,角色衣着都有种舞台剧的感觉,里面的机器人也是根据需要演员扮演需要打造出来的风格,例如星球大战中的C-3PO就是这种风格的代表。而且这个时代是科学传奇类型的科幻小说改编电影的热门时代,设计上并不太遵循严谨的科学规律。


中间这段DISELPUNK和ATOMPUNK详细可以看我之前写的这篇:


其实日本机器人动画体系中的【超级系】就诞生自DISELPUNK和ATOMPUNK视觉风格流行的年代。关于超级系和真实系,后面讲科幻文学体系对机器人文化设计的时候会详细说明。

这个风格比较有代表性的就是魔神Z和三一万能侠。

这个时代的工业产品的设计语言其实也是偏向使用各种曲面流线型结构,工业产品主要是以金属搭配玻璃为主,镀铬高反光的质感非常流行。比较有代表性的工业设计是大众T1和凯迪拉克 的埃尔多拉多。(这里就不配图了,上面那个文章链接里有图)金属多采用铸造工艺或铆钉拼接。


1970年代进入工业设计视觉进入到了磁带盒未来主义时代,也就是CASSETTE FUTURISM,这个时代由于微电子技术的发展,个人电子计算机成为了大众消费品,各种例如SONY磁带随身听的小型电子产品风靡市场,各种方方正正的塑料盒子电子产品成为了这个时代工业设计的代表。

高达诞生时正是受这种视觉设计体系的影响,也是【真实系】机器人与以往【超级系】机器人区分的特征。这一时期的机体设定为金属零件开始使用冲压工艺,采用各种复合材料(陶瓷钛合金,架空的月神钛合金等等),有复杂的内部结构,每一个零件的结构都有着相对科学的功能性依据。

受限于高达诞生时代的动画技术,上面这张很多细节没有画出来,但是大家一定对后来高达系列的很多设计都非常了解,包括高达在内的【真实系】日本机器人都采用了这套设计语言。

比如超时空要塞

即使是超级系的六神合体也受磁带盒未来主义的影响使用了这种设计语言


其实上面那一系列设计风格都可以用来表达赛博朋克的文学,但是我们现在所说的赛博朋克是用来特指一种比较近未来的视觉风格,其中强调表现一些近未来硬科幻体系中的贴近科学写实的内容,比如人工义肢和仿生技术。

这里比较 有代表性的就是电子仿生肌肉结构,利用科技材料来模仿人类器官,或者是机械+人工培养出来的有机器官——湿件,由搭载了机械义肢的生物体被称作——赛博格。

攻壳机动队当中的草薙素子就是一个赛博格,只有脑细胞是人类的,其余的身体全部为仿生机械义肢。



严格来说,EVA也算是赛博朋克体系下的“机体”——人工培养生物结构辅以电子控制单元和机械结构的赛博格。

在圣天空战记中,龙盔甲其实也是某种生化科技的产物,以龙族血脉DNA验证启动和以吸收驾驶员的血液为能量源供给方式。外壳为细胞生长而成的某种骨质结构,而外骨骼内部则是有着血液循环的生物肌肉。这里负责机体设计的也正是参与初代Macross机体设计的河森正治。


最近流行的爱死机当中的狐狸精,其实就是蒸汽朋克混搭赛博朋克的设计,蒸汽动力源,机械传输动力做成的义体。


3.科幻文学体系的发展对机甲视觉设计的影响。



讲机体设计的发展之前, 还要先给大家粗略讲一下近代科幻文学体系的发展。

上个世纪初在美国曾经流行过一阵【科学传奇】类型的小说,其内容往往是高贵的英雄利用先进的科技在科学与魔法并存的世界中征服野蛮部落、救得公主的冒险等等。富有娱乐性,但是缺乏严谨与深度,有典型的殖民时代文化痕迹,部分的呼应与反映了20世纪初欧洲文明对全球的殖民统治情景。

当然,对于我们今天的科幻读者来说那个时代的科幻并不能算得上真正的科幻,只能算是某种程度披着一些科学幻想外衣的英雄主义冒险故事。

一直到约翰·W·坎贝尔奠定了我们这个时代新的科幻文学写作风格和思维方式,开启了科幻小说的黄金时代,并且对后世的科幻视觉艺术设计影响巨大。

坎贝尔所奠定的科幻写作原则包含下列几条:写真正的科学,用现实手法描写超现实的题材,用过去式描写将来的事物,以理性和科学的态度描写超现实的情节。

黄金时代比较有代表性的人物是阿瑟·克拉克,大家应该对他的《2001太空漫游》比较熟悉。

这里需要强调的是,科学传奇并没有被坎贝尔式的理性写实科幻所淘汰,我们今天大多数ACG作品中其实都包含了那个时代科学传奇风格的影子,并且与其他科幻风格相互融合的非常好,这类作品由于富有娱乐性,拥有非常广泛的受众。这里我举2个大家比较熟悉的例子:

阿凡达虽然套了一层非常坎贝尔式的太空移民式外皮,里面涉及了大量非常贴近真实科学原理的设定:比如整颗阿凡达行星的气候和生态条件,移民飞船的驱动原理,陆战队机甲的设定等等。还涉及到了很多赛博朋克味的设定:比如意识迁移,人工克隆生命体等等。虽然剧情主线中包含了赛博朋克式的资本主义巨型托拉斯扩张与掠夺,但是整体来看这依旧是一部带有强烈殖民时代文化背景的英雄冒险故事,而这正是科学传奇的经典套路。

最终幻想7,依旧是以往系列中英雄打败魔王拯救世界的故事,但是因为套用了一层赛博朋克式的外皮,这种混搭给了玩家们前所未有的新鲜感。比如危机的起源不再是魔王的复活,而是贪婪的大企业对来自外太空生命体细胞研究的失控。反派不再是魔王城里的邪恶巫师和各种黑暗生物,而是受雇佣大企业的疯狂科学家和穿着西装的社畜特工们。这个世界依旧存在着最终幻想系列代表性的陆行鸟,飞空艇,巨大召唤兽。而魔法产生的原理则加了一些坎贝尔式的科学要素:用机器抽取星球的能量(盖亚学说)产生魔力结晶,然后植入到拥有外太空细胞的人造人体内就可以释放类似奇幻题材中的魔法效果。


上面曾提到的圣天空战记 其实也是科技与魔法混搭的世界观,并且视觉设计上使用了古代战国日本武士风格混搭了蒸汽朋克科技。

士兵的铠甲除了参照了一些日本武士古代铠甲的装饰元素之外,胸甲和肩甲结构更像是参考了欧洲中世纪骑士盔甲,头盔参照了二战德军的M35头盔,用来表达其阵营的集权主义特征。


坎贝尔开启了科幻黄金时代,再后来科幻文学又进入到了新浪潮时代,新浪潮又引发了之后的赛博朋克崛起,这些都对机器人文化产生了巨大的影响,下面我们会聊一聊这些体系是如何影响了机体的设计。

新浪潮特点:科幻设定不但要符合科学,还要对人文、社会、大众心理有 一定的反思。

赛博朋克特点:主要冲突和所包含元素为人工智能,赛博空间,黑客,基因工程,大企业与反乌托邦集权等等。



这里需要提醒大家注意的是,机器人文化作为科幻文化的附属分支,并不是按照上面提到的科幻文学发展规律那样线性的变化,而是受市场规律的影响,最能影响机甲造型设计的其实是机器人文化受众的变化,这里我举个很有代表性的例子:高达。

高达的诞生可以算作是日本机器人文化的一个分水岭,高达开启了【真实系】机器人动画的时代。

在高达之前,日本机器人动画多是一些【科学传奇】类型的故事,只是在经典英雄冒险类型中加入了巨大战斗机器人的要素。比如:

《魔神Z》,1972年10月2日 - 1973年8月13日在《JUMP》连载漫画作者是著名的永井豪,描绘了少年驾驶巨大机器人与地下帝国一系列恶魔作战的故事,魔神Z机体和技能的设定非常夸张,与其说是科幻,不如说是取了一堆跟科学搭边名词的魔法,比如发射双手的火箭飞拳,胸口动辄就会发射出3W度高温的胸部火焰,还有原理不明的冷冻光线等等。机体的设计风格也非常有科学传奇小说时代的RAYPUNK特色,机身细节上并没有什么可以表达出合理科学解释的细节,反倒很像是可以让演员穿上去就可以扮演的舞台剧戏服。


1978年于日本开播的《斗将戴莫斯》,一边驾驶巨大机器人殴打外星人舰队,一边与外星公主谈恋爱。为了让玩具更有卖点,加入了机体变形成汽车的设计。其机体攻击模式居然是以各种冷兵器为主,比如两把钢钗(忍者神龟拉斐尔用的那个),两头带刀片的三节棍。必杀技也是原理不明的胸口飓风。

以上这些动画的定位是大众市场,主要观众目标为儿童和青少年,所以太过“硬核”的科幻剧情并不适合这个受众群体,而且这些动画主要也是依靠玩具厂商赞助,用来卖周边玩具形成产业链闭环。这一系列机器人动画也被后来的【真实系】区别为【超级系】。

直到后来高达的出现,直接改变了日本机器人动画的市场受众定位。


富野由悠季拍摄高达系列首部之初就想要拍一部坎贝尔式的硬核科幻动画,甚至一开始把高达设定为了2米左右的太空服动力装甲(类似战锤40K的星际战士),但是为了拉到投资不得不把高达包装成一部传统的巨大机器人动画,因为当时短视的投资人们对富野由悠季的创意并没有太大兴趣,创新反倒会带来很大风险,甚至还插手了一些设定,比如男123号都是按照传统机器人动画里那种 1号普通身材热血男,2号细长身材敏捷形,3号憨厚胖子壮汉,当年同一时期的三一万能侠 和 超电磁侠波鲁吉斯V 还有 超电磁侠孔巴特拉V 都是采用了这种角色设定。还有未来卖玩具,一定要让机器人有合体的设定,当时大多数机器人动画都有很复杂的合体设计,富野由悠季就不得不加入了高达的核心战机这一设计,但是在后来的高达系列动画中就逐渐取消了这一设计。

早年的高达播出之后,玩具厂商依旧按照自己的经营惯性来设计了玩具,主要面向低龄群体,玩具是要能经得住小孩子玩耍的需要,关节非常结实耐用,里面有非常多的金属零件,非常重,没有严格的还原动画中的设计细节,很多小的结构细节都是用贴纸来替代了,并且模具也是按照怎么生产方便怎么来,原设中那些富含美感的线条都面目全非了。当年这种玩具的销量也很失败,甚至导致高达动画差一点进入到被腰斩的境地。

由于高达非常硬核的剧情设定,吸引的主要是青年群体,大学生和上班族。这一群体很多是科幻爱好者,军事模型爱好者,军宅身份相交叠。后来高达开始按照军事模型的标准来做拼装模型,没想到市场异常火爆,这也成就了后来财团B的庞大帝国(雾)。

当时的动画技术很落后,因为还没有引入电脑技术,所以纯手工作画的制作成本也居高不下,再加上早年高达动画的经费很少,所以机体的细节设定都只存在于杂志附送的设定插图中,按照现在的眼光来看早期高达动画的画面真的是崩的厉害。

一开始富野由悠季希望主角机应该是纯白色的机体,但是玩具厂商希望颜色更丰富些,所以不得不再次妥协改成加入了红黄蓝三原色的设计。

后来的机动战士高达UC中独角兽高达问世,总算满足了富野由悠季当年的夙愿。

为了满足科幻爱好者 和 军宅 高达迷,高达在机体工作原理和内部结构设计上 下了非常深的功夫。这和早年超级系那RAYPUNK风格 戏服式的机体设计是不可同日而语的。


其实高达从初代开始就是一个太空殖民时代背景的赛博朋克内核故事,只是受困于当时还没有完全开拓市场和受众,所以初代在剧情的表现上倾向于面向低龄市场的少年冒险类型主题。但是高达在背景设定上却非常的硬核科幻,比如这种在现实中看起来非常不实用的巨大人形兵器的出现其实是具备很科学的背景:地球统一政府——地球联邦对太空殖民地的经济剥削导致了太空殖民地暗地里的反抗,本来占有巨大资源和军事优势的地球是完全有能力镇压太空殖民地暴乱的。一项科技的突破打破了原有的军事平衡,米诺科夫斯基粒子——简称M粒子,拥有将除了可见光之外(雷射通讯)的无线通讯和索敌技术无效化的特性,这就导致了太空中原有战争形态的变化,远程的舰队战由于失去了雷达侦测手段变得很难瞄准,而通过雷达制导的导弹也被M粒子干扰。所以能在视距范围内作战的舰载机的优势显露了出来,但是地球联邦原有的宇宙战斗机装甲非常脆弱,搭载武器也非常单调,而吉恩公国制造的人形兵器,不光拥有厚重的装甲,而且可以在宇宙中做出非常复杂的机动动作,武器火力更足并且可以满足多种作战环境下的需求随时变更,还搭载了非常丰富的超远距离视觉传感器来弥补不可以使用雷达的索敌缺陷,并且可以对太空殖民地城市进行登陆作战。当然还有无比强大的近战能力。

在战争初期,吉恩军利用获得的科技突破让战争形态发生了本质的改变,人形机动兵器在战场上取得了巨大的优势,以至于可以挑战资源优势百倍于自己的地球联邦。地球联邦一直到高达出场之后才逐渐的扭转战争初期的颓势。

这个桥段其实是参考了现实中第二次世界大战德军装甲部队的闪击战,当时法国人对战争的理解还停留在第一次世界大战堑壕战上,在德法边境造了大量昂贵的永驻防御工事——马奇诺防线,没想到德国人利用高机动的装甲部队从法国北部的比利时直接绕开了马奇诺防线,一路把英法联军逼到了海边,一周之后法国投降。

浓度较高的情况下还能折射可见光,使战场雾化,造成目视索敌的距离再缩短。M-弹头的技术在一年战争时被大量使用,但是在战后的条约为了防止米氏粒子被大量散布而有明文禁止使用M-弹头。这主要是因为浓度过高的米氏粒子区域会令到人民的生活及经济带来灾难性的影响。因此在一年战争之后,M-弹头和核弹头一样被禁用。而就如同核兵器,双方虽签署条约但还是预备了大量的M-弹头,多数的军舰还是载有M-弹头,而舰长(多为尉级及校级)在有更高层的将领许可下,可以马上使用来帮助作战。而且另一种大量散布米氏粒子的方法还是没有被禁止,那就是米诺夫斯基粒子散布MS。因此条约实际上形同虚设。

当高达问世之后,剧情中还对高达的机体设计进行了一系列非常硬核科幻的升级,比如增加了自我学习系统(类似现在的机器学习),可以根据驾驶员的战斗习惯做一系列复杂辅助操作。赛克缪系统——脑波放大系统,可以根据驾驶员的脑波来识别操作指令,属于脑机接口一类。磁气覆膜——机体的关键部分利用强磁场进行非接触性的连接,让高达可以在高强度的动作姿态下减少机械磨损。而且高达系列中的粒子武器,并不是常见科幻题材中的激光武器原理,而是基于M粒子技术开发出来的一种高能粒子武器。

米加粒子为正、负米诺夫斯基粒子融合后所产生的基本粒子。于粒子加速器内发生的米诺夫斯基粒子,其电荷由T力(T Force)构成立方格结。此立方格结构透过强力的I力场(Force)压缩,米诺夫斯基粒子「退缩」,正、反两个米诺夫斯基粒子融合,并成为米加粒子。使此时立方格结构缩小的米诺夫斯基粒子,质量增大至表面之上。成为融合的米氏粒子之际,其一部份质量消灭后转化为能量。此效果便是以E=mc2之公式所为人知晓的「质能互换」,说是核融合反应的「基本粒子版」亦可。因为此粒子从最初便具备了高度动能,无须利用庞大加速器,产生时只要收束于特定方向,就能成为实用上具十足威力的光束武器。藉由米诺夫斯基粒子的融合而获得高度运动能的米加粒子,其运动方向透过I力场整理并集束释放,此即粒子炮的原理。作为米加粒子炮的优点为,其具有能源转换效率达85%以上,接近激光四倍的性能,再者,与带电粒子炮所不同的一点,则是其光束扩散率低,不太受到地磁场的影响。


后来安彦良和在高达后几卷漫画中补足了当年初代高达动画中没有详细描写的吉恩崛起的政治斗争和机器人科技发展这段剧情,如今已经被拍成剧场版动画搬上了荧幕。推荐大家去看《机动战士高达ORIGIN》。

在1970年代超级系机器人当道的时候,动画公司为了节约成本往往是把反派杂兵设计的非常简单,尽量的减少线条,一般会把反派非常的丑化以至于机体简陋的不像样子。在这样的时代,富野由悠季却在反派(吉恩军)的机体设计上下足了功夫。《机动战士高达ORIGIN》中扎古系机体的早期开发型号还亮相于银幕中,也算是补足了当年仅仅存在于设定背景上的缺憾。

扎古的早期开发型号为了掩人耳目不被联邦察觉到,用了工程机械这种名目,把机体叫做机动工兵,在没有解决M粒子约束小型核反应炉的动力源之前,一度是用外置电源来驱动的,机身背后挂着一堆电缆。而且驾驶舱也防护也没有做到位。

但是后期型号这些问题都逐渐的迭代解决了。



M粒子的应用还衍生出了小型核反应炉,为巨大机器人提供了动力源上更科学合理的解释。


这个时代高达的拼装模型完全是按照军事模型的标准来做设计,这种模型不像是儿童玩具那样重视抗摔抗扭,而是注重还原细节和摆放展示的功能。所以在高达开启了这部分市场之后,日本动画产业开启了【真实系】机器人时代。一系列设定非常科学考究的机器人动画相机面试。比如参考了美军F14战斗机造型的超时空要塞系列机体:


整个超时空要塞系列的剧情也非常带有坎贝尔式太空殖民科幻的腔调,剧情中很详细的描述了人类在得知外星人存在之后(外星飞船陨落地球)人类社会所做出的各种反应(成立联合政府,逆向科研获得外星科技等等)。为了更加贴近真实,人形机体的设定上也算是做了比较合理化的解释,机体能够变形是采用了高强度的外星科技新型材料,动力源也是来自于外星科技的小型核反应炉,机体的三种形态也是为了满足战斗中的不同战术需要,比如战机模式就是普通的大气层空战和宇宙中空战,女武神形态则是低速机动下的与武装直升机类似的性能,而变形成机器人形态则是为了与身形巨大的杰特拉帝人作战需要。

超时空要塞系列剧情中还有很多新浪潮式科幻类型中关于社会人文以及大众心理层面的讨论,比如极度发达的科技社会下不需要两性生殖之后,男性和女性是否可能完全分裂成两个不同的种族。超时空要塞在后来几部作品当中构建了一个非常庞大的世界观,里面既包含了科学传奇式的上古宇宙文明遗迹和依靠歌声来毁天灭地的玄学超能力,还包括了VAJIA这种克苏鲁式的野生虫群未知宇宙种族入寝,也融合了非常多赛博朋克风格的核心冲突,比如说作为为统合军开发兵器的通用银河公司旗下就有很多雇佣兵组织,里面有来自于统合军内部的优秀试飞员,并且机体都是最先进的,还搭载了很多定制版威力巨大的试验武器。这是比较有代表性的赛博朋克题材军事大企业托拉斯的表现,拥有自己超越政府军事水准的小规模私人部队,甚至可以通过一些或明或暗的手段来左右国家政治。高达里的大型军火开发商阿纳海姆也有类似的体现。


再比如设定背景在和平社会下的警用机器人英格拉姆:

剧情中警用机器人出现的原因很详细的设定,不但要符合科学,还要符合社会发展和经济人文等复杂因素,这非常符合新浪潮时代科幻的特点。

日本东京因为温室效应造成的海平面上升而有沉没之虞,所以开始进行所谓巴比伦计划:建造大型海堤封闭东京湾,将湾内的海水抽除之后,再进行填海造陆。巴比伦计划大量引进人类驾驶的大型机器人“Labor”,至此与Labor有关的治安问题也层出不穷。本作品的主要角色就是专门负责这类案件的机动警察特车二课。特车二课第二小队配备先进的警用Labor“Patlabor”(patrol labor之意)。

机动警察的机体设定也非常的写实,所有的技术没有太过夸张之处,动力源只是现实中柴油动力或者蓄电池动力,操作系统也是80末年代计算机的水准,四肢为电磁驱动混合液压动力。为了让机动警察的机械双手能够做出高精度的动作,剧中的设定上采用了手套“绑定”所有关节的操作模式,这些给人感觉并不是特别黑科技,反倒有种现实中可以实现的真实感。主摄像头也是绑定了护目镜式的头戴VR显示器(后期的机体加入了腹部和背部辅助摄像头),视野非常有限,在需要做复杂格斗动作时,驾驶员还需要将座位升起把头伸出驾驶舱用自己的肉眼来观察战场。

剧中对主摄像头左右摆动的滑轨也进行课细致的刻画,主摄像头上方则是用来观察远距离物体的副摄像头。

机体的肚脐眼部分还藏着另一个用来观察机体下方死角的副摄像头,这对日常在市区内需要执行复杂任务的警用机器人来说非常有用,需要躲避行人和各种公共财产设施。这张图里也能看到很明显的两根液压管,这是用来调整腰部姿态的。

这张动图是刚才提到的手部绑定操作模式。

这张动图是复杂的液压和电动机驱动脚部的结构 和腹部摄像头拍摄的脚下近景视野。

由于英格拉姆是警用机体,很难出现高烈度的战斗,基本上以近战为主,唯一配备的远程武器为六发存弹的左轮手炮,也只是常用来威慑罪犯,如果想要重新装弹还必须让驾驶员下来手动填装。

英格拉姆的配枪装在小腿侧面的里面,为了在姿态不变的状况下快速掏枪,手臂前端设计成了伸缩形态,这种结构还经常被警员香贯花用来施展空手道格斗技。


除此之外,机械警察的世界观当中还出现了很多军用机体,与英格拉姆面向城市中工业机器人犯罪的用途不同,军用机体的设计则更加的朴实,显得简单耐用,并且不完全拘泥于人形。

剧场版1当中暴走的实验机体,搭载了喷气式引擎的四足结构,可以短时间内依靠喷气引擎高速移动,拥有很厚实的装甲,正门还搭载了大口径火炮,火炮旁边才是传统意义上的“脑袋”,这其实是一个多功能的视觉侦测器。


剧场版2当中出现的军用机体,按照联合国维和部队的标准涂装了白色,为了提高防护能力, 头部没有做成人类那样可活动的造型,但是在右侧增加了额外的可活动摄像头,左面则是激光压制用设备。加特林机炮没有按照一般动画中的惯性思维持在手上,而是搭载于胸部装甲下方,这样可以获得更好的射击稳定性和射界,这么设计更加科学。这种双足机体可以在坦克无法作战的特殊地形发挥出很强的战斗力,比如有着复杂斜面的山地和泥泞的热带雨林。

六足结构的指挥车,每个足部上有一个小的轮子, 可以在平坦的地面高速行驶,遇到复杂地形就转为关节行走模式。攻壳机动队当中的塔奇克马也是用了一样的设计方案。

剧场版2中还出现了无人遥控机体,搭载了非常丰富的传感器,腹下有一门三联加特林机炮,可以看成是一个移动炮台。

机动警察中的工业用机体外观也给人一种简单实用的感觉,由于不需要装甲防护性能,为了获得良好的工程作业视野,驾驶舱往往是外露的,也不需要"脑袋“这一结构。

还有专门用来水下作业的潜水特装型号。

与其说机动警察是一部机器人动画,倒不如说这是一部反映近代人类刚刚步入信息社会之后反映各种社会犯罪现状的警察题材动画,在剧场版中三部曲中还做了大开大合的题材延伸,比如:

剧场版1《东京毁灭战》的核心冲突是在描述计算机病毒的所能造成的巨大威胁,在本片上映的1989年,互联网才刚刚萌芽,可以说这部片子已经非常有前瞻性了。

1993年上映的剧场版2《和平保卫战》深刻对 全球化格局下的局部战争进行了反思。表面上是描写日本激进右翼想要通过对东京的恐怖袭击对民众造成战争的假象来下克上修宪让日本逐渐脱离美国军事管控,实际上是在向大众揭露资本主义全球化格局下其他国家的战争其实是与全世界每一个人息息相关的,战争只是政治的延续,即使是和平的社会也只是掩埋了经济危机的假象。这部片子最神的地方就是剧中发生的一系列恐怖袭击背景和后来发生的美国911事件(2001年)的阴谋论有很多相似的地方。

2002年上映的剧场版3《废弃物13号》则是一反常态,通篇都是用原作中的配角当作主角登场的, 这部完全是警探悬疑片视角,主角一行和机械警察这些以往以机器人战斗为卖点的内容则是在片中最末尾才登场,变成了客串式的配角。这部片子则是在讨论赛博朋克题材中常见的基因改造带来的一系列社会危机相关内容。

当然以上这些作品都在有意无意的表达上世纪80年代末至90年代初的日本社会格局的各种缺陷,官僚主义,警察机关与自卫队互争权利,受美国各方面的辖制,广场协议过后的经济泡沫等等。


另外富野由悠季之外编剧的高达系列中,近几年我比较喜欢的是《机动战士高达 雷霆宙域》系列。


本作改编自太田垣康男的同名漫画,看过这位作者其他漫画的朋友应该知道,他的作品都比较的硬核,每部作品都拥有完整的世界观,军事题材下的政治格局描写非常的细腻,并且关于科技的描写更是拥有非常完善的逻辑。


尤其是《月亮的距离》中的中美太空竞赛,各大国政治博弈,大企业如何取代国家政府在月球殖民地进行自治,不同阵营军火研发背景下的战术思想会给兵器带来完全不同的思路和外形,对各个阶段武器发展的脉络也很完整,一两个科技点突破可能会引发整个社会结构的变迁等等。



另外这位作者还有一大特点,那就是对战术细节的描写可谓是非常硬核,他早年就画过另一部近未来科幻机甲题材作品——《前线任务》。

前线任务中的机甲没有完全拘泥于人类这一外形,而是更加的贴近真实的采用了昆虫形态的多足结构或者根据沙漠地形采用了上半身人形下半身用气垫取代双腿的结构。

由于人形机甲的尺寸并不大(5米左右),一方面很多作战环境下面对的都是步兵,另一方面为了减轻重量提升机动性,所以外装甲上包裹了一层类似防弹衣的纤维织物,而没有采用硬的复合陶瓷或金属装甲结构。


《机动战士高达雷霆宙域战线》在设定上也是延续了太田垣康男一贯的硬核风格,而且也是面向成年人观众的一部作品,把剧中主角一行的年龄提高到了20岁以上,并且把扎古作为主役,高达作为反派。主角一登场所在的部队竟然是战场上因伤残疾的军人带着改造的义肢进行作战的【活死人军团】,而主角因为双腿残疾无法操控机体进行复杂机动动作,只能作为狙击手蹲点作战。

雷霆宙域虽然是宇宙世纪0079 一年战争时期的故事,但太田垣康男显然是奔着平行宇宙的构架去做了大刀阔斧的改进, 把高达Z中出现过的机动战士用大型M粒子远程加农炮武器构思搬到了一年战争的舞台上,在细节设计上也更加的科学,比如炮身上方就带有两个大型散热装置,能源也是通过电缆连接外部供能装置。炮身侧面还有类似瞄准镜的辅助超远程监视器。

由于一年战争期间赛克缪技术还不够成熟,只能应用在少数新人类身上。而普通人只能依靠切断四肢的方式让神经直连到精神感应扎古的控制系统上,让巨大的机体成为自己肉体的延续,以这种代价来获得高灵敏度的灵活操作。剧情的残酷性上要远远超过以往的高达系列作品。


机体的设定也是延续了太田垣康男以往作品中对硬核科幻机设的理解。既然是在宇宙空间作战,所以并不用像在重力环境下去考虑机体是结构否能支撑住所携带装备重量,只要引擎推力足够,就可以外挂更多的武器,所以只需要再增加额外的燃料罐和推进器就可以了。但是由于携带武器众多,而机体只有两只手,换弹匣也是个麻烦的问题,那么就另增加了辅助机械臂用来辅助换弹匣和持用武器设计和携带更多的盾牌。

太田垣康男对还战场上机体的战术表现非常擅长,在富野由悠季最初的高达原作中,龟霸只是没露过几次脸的杂兵机,太田垣康男却看重了这台机体的特殊性能——非常适合两栖登陆隐匿作战。所以以龟霸为原型配以各种附加装备,衍生出了不同的分支型号,按照分工分配一只特务小队进行丛林特种作战。比如重装型就是用来输出火力压制用,火炮型A&B则是用来提供AOE远程火力支援,机动型A是主打近战,而机动型B则是主打防御支援,专门携带了一面十字盾,主角所搭乘的侦查型则是队长机,专作指挥用途。

队长机就是一台为了适应丛林作战指挥需要加装了特殊红外视觉监视器的机体,并且可以 通过激光来向队员传输地图和位置数据,以适应在M粒子干扰电磁波通信的作战环境。


这个问题暂时到一段落,以后我会逐渐写一写关于国际上知名的机甲设计艺术家们的介绍。

关于各种工业设计相应年代风格的解读,推荐提问者去看这本书:




如果大家想了解更详细的机甲设计思路,可以去看我几年前写的这篇:


如果大家对赛博朋克视觉文化比较感兴趣,推荐来听我这场知乎LIVE:



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