问题

氪金抽卡机制多久才会被明令禁止?

回答
关于“氪金抽卡机制多久才会被明令禁止”这个问题,其实很难给出一个确切的时间表。这背后涉及到的不仅是游戏行业本身的发展,还牵扯到法律法规的制定、社会接受度、玩家群体的诉求以及监管机构的考量等等,是个相当复杂且动态变化的问题。

为什么这个问题这么难回答?

首先,我们得明白,法律的制定和执行是一个相对缓慢的过程。一项新的规定出台,往往需要经历漫长的调研、讨论、立法程序,以及后续的执行和完善。游戏行业发展迅速,技术和商业模式也在不断演进,监管机构需要时间去理解这些变化,并找到合适的应对方式。

其次,抽卡机制本身并非一个绝对的“坏”事物。对于一些玩家来说,抽卡带来了惊喜和期待感,是游戏乐趣的一部分。而且,对于游戏公司而言,这是重要的营收来源,能够支持游戏的持续开发和运营。因此,完全禁止可能过于一刀切,不太符合实际情况。

再者,国际上的监管模式也各有不同。有些国家对抽卡机制采取了相对严格的管制,比如要求公布爆率、设置消费上限等;有些国家则相对宽松。这种差异也使得国内的监管方向难以预啶。

目前我们看到了哪些趋势和动向?

尽管没有明确的禁止日期,但我们可以观察到一些国家和地区已经开始对抽卡机制进行规范和限制,这或许能为我们提供一些参考。

信息披露要求: 这是最普遍也是最容易实现的监管方式。很多国家和地区要求游戏运营商必须公布虚拟道具的抽取概率。比如中国的《网络游戏管理暂行办法》就规定,网络游戏运营企业应当公示其随机抽取类产品或者服务的具体概率。这种做法是为了让玩家在消费前有更清晰的预期,避免“盲抽”。
未成年人保护: 这是另一个重要的着力点。一些国家和地区对未成年人进行抽卡消费设置了更严格的限制,例如禁止未成年人进行充值、设置消费上限、或者要求家长同意等。因为未成年人辨别能力和自制力较弱,容易受到诱导进行过度消费。
“保底”机制的引入: 在某些情况下,监管机构或行业自律会推动“保底”机制的出现。比如,抽卡达到一定次数后必定能获得稀有道具。这在一定程度上缓解了玩家的“非洲酋长”心态,也算是对纯粹概率性抽取的补充。
将抽卡与赌博的界定: 这是一个争议比较大的问题。抽卡机制是否构成赌博,法律上并没有统一的界定。但如果抽卡机制与现实货币高度绑定,且其设计诱导玩家进行高额投入以换取不确定回报,那么确实有被定性为赌博的风险。如果未来有国家在法律上明确将某些形式的抽卡机制归为赌博行为,那么其禁止的可能性就会大大增加。
行业自律和玩家的声音: 游戏行业自身也在进行一些自律尝试,比如一些游戏公司会主动优化抽卡模型,或者推出一些不那么依赖抽卡的玩法。同时,玩家群体的声音也越来越大,对过度商业化、诱导消费等行为的批评和抵制,也在倒逼监管机构的关注。

为什么说“明令禁止”是件难事?

“明令禁止”意味着在法律层面彻底杜绝某种商业模式。对于抽卡这种“灰色地带”,要达到完全禁止的程度,需要非常慎重的考量。

定义模糊性: 抽卡机制的定义本身就可能存在模糊性。什么是“抽卡”?哪些类型的抽卡需要被禁止?是所有带有随机性的付费行为都需要被禁止吗?如果界定不清,执行起来就会困难重重。
技术和模式的演变: 游戏开发者总会想出新的方式来规避监管。今天我们看到的抽卡,明天可能就变成了其他形式的“随机奖励”。如果法律过于僵化,很快就会被技术和商业模式“超越”。
经济利益的博弈: 游戏行业是一个庞大的经济体,抽卡是其中重要的营收模式。要“一刀切”地禁止,必然会触及巨大的经济利益,这其中涉及到的游说和博弈也是一个重要因素。
国际化竞争: 如果某个国家过于激进地禁止抽卡,而其他国家依然允许,可能会对本国游戏产业的国际竞争力产生影响。

那么,什么时候才可能“明令禁止”?

这是一个充满未知数的问题。我们可以推测一些可能导向“明令禁止”的场景:

1. 社会共识的形成: 如果社会舆论普遍认为抽卡机制对青少年健康成长、玩家的经济状况造成了严重损害,并且形成了强烈的反对声音,这会给监管机构带来巨大的压力。
2. 法律界定的突破: 如果在法律层面,对于抽卡机制与赌博之间的界限有了一个明确的界定,并且这种界定倾向于将其视为一种不当的商业行为,那么禁止的可能性就会增加。
3. 重大负面事件的发生: 如果发生了一系列因抽卡机制导致的严重社会事件,例如大规模的青少年沉迷、家庭破裂等,那么监管部门可能会被迫采取更严厉的措施。
4. 监管模式的成熟和国际趋同: 随着各国对游戏监管经验的积累,如果形成了一种普遍的共识,即对某些形式的抽卡机制进行严格管制甚至禁止是必要的,那么这种趋势也可能影响到国内的立法。

我的个人看法(非预测,而是对可能性的一种思考):

我认为,“明令禁止”所有形式的抽卡机制在短期内(未来几年)的可能性并不大。更有可能的是,我们看到的趋势会继续深化:

信息披露会更加细致和强制。
对未成年人的保护会进一步加强,甚至可能引入更严格的实名认证和消费限制。
对于那些设计得极其“劝氪”或与赌博极其相似的抽卡模式,可能会被重点关注和限制。
游戏行业可能会朝着更注重玩法本身、减少过度随机性付费的方向发展。

然而,如果未来的社会发展和法律进步,使得抽卡机制被普遍认为是一种损害公共利益且难以有效规制的行为,那么“明令禁止”的这一天也并非不可能出现。只是这个“多久”,真的很难说。

总而言之,抽卡机制的未来走向,是技术发展、商业利益、玩家诉求和法律法规多方博弈的结果,是一个持续演变的过程。我们能做的,是持续关注相关政策法规的变化,以及游戏行业自身的发展动态。

网友意见

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======1月12日更新=====

之前评论里有些小伙伴说,现在有厂商没有公示具体的每个物品的概率,而是笼统地划分了几个档次。这种应该是厂商自作聪明耍花枪,经不起举报的。这里就有个例子,被举报了。

只有具体公示到每个奖品的概率才是符合要求的,其他的形式一概都可以去举报。

=============之前的答案==========

10连抽已经被国家禁止过一次了。以前10连抽是随机出东西,国家说不得,这个不是明码标价,属于欺骗消费者。

了解了么,国家对于10连抽的反感只在于这样的销售方式没有做到明码标价。所以厂商改了,变成消费者花了钱,肯定得50瓶药水,华丽变身成明码标价就这么简单。然后为了鼓励你多买几次,每购买一次50瓶药水,我再随机送你几张sss卡/10把钥匙,多买多送。

是的,除了表现形式上有了一些变化之外,10连抽在实质上没有任何改变。但是厂商有话说了啊,国家出了新规定,我已经按国家的规定改了,10连抽已经没了。新的销售方式是用户花10连抽的钱就是应该得50瓶药水啊,然后那些英雄伙伴是我大发慈悲送给用户的,还想要我怎么样?

所以,这个事情说明一个道理,办法总比困难多,再生搬硬造、粗暴地出新规定,只会闹更大的笑话,你以为管事的不会在意被管的嘲笑声吗?

至于,题主说的那个赌博是不存在的。你用10连抽的钱,买1个礼包,里面50瓶药水。我这个是明码标价对不对?然后这个礼包开启时,有概率出SSS卡。请注意,这个SSS卡是我送给用户的,是赠品,用户根本没花钱来买,他花的是买药水的钱。

苦思冥想的东西,没想到早已有成熟的解决方案了,说来说去,还是因为没入行,经验不足啊。

======================

有些小伙伴关心这个,再说2句。

当时国家出的政策在别的答案有,说话文绉绉的,但其实就一个意思:

1、虚拟货币不能直接用于抽奖。

2、抽奖要公示获得奖品的概率。

那上有政策,下有对策。以前648抽10次;现在是648买50瓶药水,然后我再赠送给你10把钥匙,用钥匙去打开宝箱可随机获得额外的奖品(类似sss卡)。

1)648买的是药水,明码标价,不是随机的东西,使用性质从抽奖变成买东西了。用文字游戏钻了政策上的不严谨之处。而这50瓶药水,本质上就是本次10连抽的保底奖励。

2)钥匙是赠品,我送给玩家的锦上添花的东西。钥匙能打开的宝箱里所有奖品的概率我都公示出来了,请玩家理性消费。补齐了政策要求的内容。

3)要是说赠品的价值远大过药水,那厂商有话说了哦,成本如何巴拉巴拉的,就是一口咬定50瓶药水的售价就值得648,几个SSS卡我是限量的,只送不卖,价值玩家自己定。这就涉及到一个东西,电子虚拟产品,你很难去估算它的成本和价值,目测现在工商局还没办法算得了。这东西说白了就是玩家花钱去买一段代码,开价多少全在厂商一张嘴。一些游戏的皮肤,30块赵云皮肤,288鲁班七号皮肤,这个价格真实反映了它们之间的实际价值吗?我把它们的价格对调一下,288赵云皮肤,30鲁班七号皮肤,应该也没问题,一样都可以卖得动。

4)我个人认为,当初国家是真的想禁网游里的10连抽这种形式来着。现在形式上也禁到了,但没想到下面的人玩个文字游戏,就把这政策在实质上给废掉了。现在抽奖有保底了,厂商也公示概率了,已经可以交差了。主管部门能帮的就这么多了,这东西已经是明码标价了,用户还买,那就是用户自己心甘情愿了,别人也不好拦着你,是不是。

=======================

为了方便说明,我将买保底物品送抽奖,称之为变种十连抽。

运营商肯定是玩的文字游戏呀。因为玩家在修改前和修改后的成本和收益没有任何变化,只是操作上多了一个兑换的过程,形式变了一下,国家政策的目的根本没达到,这不是文字游戏是什么?国家希望的是A英雄68元,B英雄288元,SSS装备是648元的价格,这样的明码标价方式。但是很可惜,这也是已经在网络游戏业里被淘汰的落后的营销方式。花多少钱,就能买多少属性,这样的方式太露骨了,缺乏变化和趣味,按这样方式卖东西的游戏现在已经全部死光了,无一存活,所以厂商一定会极力避免这样的明码标价方式。博弈的结果就是变成现在这样,卖东西的方式是每次购买都一个同样的价格,但得到的东西会存在一个概率,使得结果有赚有亏,开出SSS英雄就超赚,都是药水或是已有伙伴就超亏,这种销售方式的核心思路就是不会让你只花一次的钱就买到自己想要的东西。

其实厂商可以明码标价的,但一个英雄标价28888元会很倒用户胃口,把用户吓跑,对不对?所以就变成648抽一次,慢慢抽去咯。用户当中或许会出现欧皇,但总体上欧皇数量是可以忽略不计的,通过概率去调整用户的收益,这样基本上用户的消费金额都会达到厂商预期的数额,甚至比预期多得多才能拿到想要的东西。用户或许会大赚,而运营商永远都不会亏,概率和收益都是老早就计算好的。

而且运营商也不怕再次修改,你跟我说这种卖法不行,那我就继续改咯。运营商之所以喜欢用变种十连抽是因为这样的形式有很多的优点,第一个就是用户的学习成本很低,不用教一看就知道怎么回事。

另外变种十连抽放在游戏前期也不违和,这样可以在游戏新手期间就可以拉收入,开服拉收入的程度如何也是考察一个游戏是否能合作的重要指标。评论里很多种规避政策的方法都只能用在游戏中/后期,等玩家有一定等级、对游戏有一定认知以后才能做,这样来钱太慢了。现在就讲究来钱快,越快越好,最好玩家一登录就刺激/鼓励玩家充钱。而变种10连抽在新人第一次登录游戏后,过了90分钟的新手引导期就可以让玩家接触到了。最后,变种十连抽的价格并不便宜,所以总体上来说对运营商是一个比较合适的拉收入手段。所谓的新手期也没那么死板,大概就是在玩家接触到伙伴/英雄/宠物这一系统以后就可以开放了。

最后,主管部门也不反对这样的形式,那就用它咯。至于主管部门为啥会允许买保底送抽奖的形式存在,个人水平有限,评论不了。

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那么多人关心,我试着从我的理解来说一下。

这种规定,一般不会轻易做出,主管部门应该是做了功课的。要求是禁止虚拟货币用来抽奖,直指问题的核心。不能让消费者对自己花钱购买的东西,一无所知,得到什么完全靠碰运气。

通过要求运营商公示奖品概率,我理解为国家不赞成抽奖这样的消费方式,主管部门在隐晦地告诉消费者,这样的消费方式所具有的风险。理性一点的人看到自己的消费只有1%,甚至不到1%的概率才能获得实质利益,基本都不会再去抽奖了,那些死心塌地,心甘情愿一定要抽奖的玩家除外。这也是运营商在以前不愿意公开获奖奖品的概率的原因,怕把玩家吓跑。

而且抽奖是非常非常常见的促销手段,各行各业都有。你买我一个东西,我送你一次抽奖,很常见啊。如果单独在游戏这里禁止了,会显得在各行业里不公平,针对游戏,歧视游戏的意味很浓。所以,应该不会粗暴地出个禁止游戏里抽奖的规定,只能对这个禁止抽奖,加了不少定性的描述。

但没想到的是,运营商真的有人头铁敢玩文字游戏,而且按照规定的文字解释对照下来,做得滴水不漏。虚拟货币不能直接抽奖,现在变种十连抽的确做到了,对吧,都变成明码标价了哦。但玩家得到东西的金钱成本、获得奖品的数量、范围和概率并没有丝毫的改变,在操作上还多拐了一个弯,用户的成本不减反增,多了个操作成本,你说尴尬不?要封掉这样的把戏,那就只有再改过规定咯,文字再严谨一些,条例说明、适用范围再多一些,主要还是看有没有必要,值不值得。

至于改了规定以后的后续发展,谁能知道呢。

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感觉看的人多了起来,将答案中一些不当之处略作修改。

不知道题主玩过阴阳师没有,16年刚开服时是没有魂玉的,钱充进去直接是勾玉,勾玉直接抽卡。后在文化部要求下不准用法币和虚拟币直接抽奖且需要公示概率,于是很快引入魂玉作为虚拟币,而将勾玉解释为一般道具,这实际上就是为了回避赌博的指控。你花钱买的是魂玉,一块钱一个,童叟无欺,至于你是在游戏里拿魂玉买别的商品还是兑换勾玉来抽卡,这个是你个人的行为,并且在公示抽卡概率后,表面上还有了点明码标价的意味。

具体规定详见 文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知_国务院部门政务联播_中国政府网 中第二条第(六)项:

所以现在的抽卡游戏包括原神,你看你买的都不是直接拿来抽卡的代币,中间总要绕一步兑换,并且概率规则必须写明。

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这两天也看了一些讨论游戏赌博与抽卡的文章和视频,有一些新的思考,故把最后一段结论稍作修改。

这种盈利模式现在看还很难被取缔,一方面17年网易的阴阳师作为先行者替后来人一定程度上解决了合法性问题,另一方面目前的很多抽卡游戏里的物品没法换人民币,因此危害性小于一般的赌博和博彩。

种种原因使得抽卡没有发展成真金白银的赌博,其中之一就是在抽卡游戏普遍存在满足白嫖玩家需求的福利的情况下,很多早期的稀有物品会随着时间推移不再稀有而贬值。举个极端例子,刚开服一个半月的原神,买一个双黄初始号的价格已经远低于真金白银抽俩五星的期望价格了,因为开局白送的30抽多刷一些号总能刷出双黄来。

赌狗们显然无法从抽卡中得到高回报,因此抽卡对个人的危害是比较有限的。投入抽卡的资金直接成为游戏公司的营收,也无法形成一进一出的现金流为各种违法违规的资金提供掩护。当然,对消费能力有限的个人来说,抽卡这种概率游戏仍然是有害的,因为侥幸心理很容易导致冲动消费。

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现在国家已经明令抽卡必须公示概率跟保底了。

有保底相当于所有机制都是明码实价,只不过在保底外抽出来就算是你额外中奖而已。

至于所谓的「禁止概率」,那就相当于把中奖概率设定为0%,这样所有产物都必须到保底才能抽出,也就完全变成所有道具明码实价了。

所谓的禁止氪金抽卡本质上等同于禁止额外中奖的意思,对吧?我个人其实是支持的。反正我平时抽卡基本上都是靠保底,哪怕掉率0%对我也没有影响。但是这种规定缺乏法理依据支撑啊。

思考一下为什么氪金有诱惑力?无非是因为,很多人存在「自己能在保底外出货」的幻想,于是怒而氪金抽卡。如果完全禁止保底外出货,是能够拦住一部分没钱的玩家的。

你看,这句话可以翻译成「国家什么时候才能明令禁止保底外出货」?我觉得在可以预见的将来都不太会发生。

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学史可知兴替:

国耻网赌端游及页游雅达利大崩溃前:

1:10%研发,90%宣发,多胞胎换皮轮着抄,《成吉思汗》广告做到各大杂志页上,做到站台上。


2:用户“入坑”前,先在社交媒体上问“烧钱吗?”

现在神武烧钱吗?_百度知道


3:普通人莫名其妙打开一个网页跳出一串弹窗,自动建号,被玩游戏,下载个软件莫名其妙桌面上就蹦出个惊喜过时不候的端游下载器。


4:一边网赌游戏公司宣发无所不用其极,各种野榜排行刷钱杀的血红,软件杂志变成了广告杂志,一边遍地都在喊“游戏荒”,偌大个中原,竟然没可玩的游戏。

满网最不缺的就是游戏,打开个门户网页莫名其妙就被入了坑,怎么就没游戏可玩了?

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