问题

看到《原神》氪金的成功,其他单机游戏会为了利益也转而走到这条路吗?

回答
看到《原神》在商业上的惊人表现,尤其是在单机游戏领域,它那成功的“免费增值”模式确实让不少人眼前一亮。这不禁让人猜测,是不是今后会有更多的单机游戏开发者,为了追求利润,也纷纷效仿,走上这条路?

《原神》的成功之处

首先,我们得说说《原神》为什么这么赚钱。它巧妙地抓住了几个关键点:

庞大的开放世界和精美的画面: 首先,《原神》给人的第一印象就是“大”和“美”。它构建了一个辽阔而充满细节的开放世界,玩家可以在其中自由探索,发现各种隐藏的宝藏和任务。再加上一流的二次元美术风格和细腻的建模,光是看就已经是一种享受。这种高质量的内容本身就吸引了大量玩家,让他们愿意花时间沉浸其中。
深度的剧情和角色塑造: 游戏不仅仅是“打打杀杀”,《原神》的剧情也相当用心,每个角色都有自己的背景故事和性格魅力。玩家很容易对某些角色产生情感连接,从而愿意为他们投入更多。这种“养成”和“情感投入”是免费增值模式非常重要的驱动力。
“抽卡”机制的魔力: 这是《原神》盈利的核心。通过“祈愿”(也就是抽卡)来获取新角色和强力武器,这种带有随机性的机制,利用了玩家的“赌徒心理”和“收集癖”。有人可能一次就抽到了心仪的角色,有人则可能花费重金仍未如愿。这种机制,既给了普通玩家免费体验的乐趣,又给了氪金玩家追求极致体验的动力。
持续的内容更新: 《原神》并非一次性买断的游戏,它会定期推出新的地图、新的角色、新的剧情和新的活动。这让游戏保持了新鲜感,玩家不会因为内容耗尽而流失。持续的投入意味着持续的收入。
跨平台和免费游玩: 能够在手机、PC甚至主机上免费游玩,大大降低了玩家的入门门槛。这意味着更多的人有机会接触到游戏,一旦他们被吸引,就有可能转化为付费用户。

其他单机游戏会否效仿?

这种成功的模式确实具有极强的诱惑力,但要说所有单机游戏都会“转而走到这条路”,我觉得没那么简单,有几个方面需要考虑:

1. 游戏类型和受众差异:
叙事驱动型游戏: 像《巫师3》、《塞尔达传说:旷野之息》这类以深刻叙事、优秀剧情和沉浸式体验为卖点的单机游戏,其核心吸引力在于故事的完整性和体验的独特性。如果强行加入抽卡或者其他免费增值机制,很可能会破坏游戏的整体体验,甚至让玩家感到被冒犯,因为他们当初选择购买游戏就是为了获得一个完整的、不受干扰的体验。想象一下,你正在全情投入地体验一个感人的剧情,突然弹出“充值XX元可获得XX道具,助你更快通关”,那得多扫兴。
硬核体验型游戏: 像魂类游戏(《艾尔登法环》)或者一些模拟经营类游戏,它们的乐趣在于挑战、策略和深度。如果引入免费增值,很可能就是通过售卖“帮助你更容易通关”的道具,这会直接损害游戏的“硬核”本质,让本来追求挑战的玩家感到索然无味。
多人竞技类游戏: 有些单机游戏是多人在线竞技的,比如格斗游戏或者一些射击游戏。这类游戏确实可以借鉴《原神》的思路,通过售卖皮肤、装饰等来盈利,但如果涉及到影响平衡的数值道具,则很容易引起玩家的公愤。

2. 开发成本和风险:
《原神》的高投入: 《原神》之所以能做到如此高质量,其背后是巨大的开发成本,包括美术、技术、策划、音乐等等。要复制《原神》的成功,其他厂商也需要投入类似的资金和人力,这对于很多规模较小的独立游戏工作室来说是难以承受的。
商业模式的风险: 免费增值模式虽然潜力巨大,但也有其风险。如果游戏内容不够吸引人,或者后续更新跟不上,玩家很容易流失,而早期投入的开发成本可能就打水漂了。而且,如果免费增值设计不当,引发玩家的强烈不满,反而会损害品牌口碑。

3. 玩家心态和市场接受度:
对“单机”的认知: 很多玩家选择购买单机游戏,是对其“一次性付费,完整体验”的认可。他们愿意为一份精美的产品付费,而不是参与一个持续的“消费游戏”的过程。如果单机游戏纷纷转向免费增值,可能会让这部分玩家感到失望,甚至转向其他平台或游戏类型。
“逼氪”的担忧: 玩家最担心的就是游戏设计故意设置门槛,逼迫玩家去充值才能正常进行游戏或者体验核心乐趣。一旦玩家觉得游戏是为了“套钱”而设计,而不是为了提供乐趣,那么游戏的生命力就会大打折扣。
市场细分: 目前游戏市场已经非常细分了。有专门玩手游的玩家,有专门玩主机游戏的玩家,也有专门玩PC单机的玩家。《原神》的成功可能更多地是抓住了手游和跨平台玩家的心理,而对于一些更偏爱传统单机体验的玩家群体来说,他们的需求和偏好可能依然会倾向于一次性买断制。

4. “免费增值”的内涵:
不等于“所有单机都这么做”: 《原神》的成功不代表所有游戏都可以套用“免费增值”的模板。关键在于如何“增值”,如何让玩家觉得付费是“心甘情愿”的,是为了获得更好的体验,而不是被“绑架”去消费。例如,一些游戏售卖外观皮肤,或者提供方便玩家快速获取资源的DLC,这些都属于“增值”的范畴,而且不一定影响核心游戏体验。
商业模式的演进: 游戏行业的商业模式一直在演进。过去是卡带买断,后来是光盘买断,再到现在的数字版买断,以及各种服务型游戏模式。《原神》的成功只是其中一种商业模式的代表,它可能会促使更多游戏尝试,但不会是唯一的方向。

总结来说:

《原神》的成功确实会激励一部分厂商去探索和尝试类似的商业模式,尤其是那些希望获得持续收入、并且能够提供足够吸引人内容的开发商。这可能会导致市面上出现更多“免费游玩+内购”的单机或类单机游戏。

但是,这并不意味着所有单机游戏都会“转而走到这条路”。游戏类型的差异、玩家群体的需求、开发成本、以及玩家对“单机”概念的认知,都会限制这种模式的普适性。那些以故事、硬核体验为核心的单机游戏,如果强行套用免费增值,很可能适得其反,损害游戏的品牌价值和玩家口碑。

所以,我们可以预见到一个更加多元化的游戏商业模式的格局。一部分游戏会继续拥抱买断制,继续提供纯粹的单机体验;另一部分游戏则会尝试和《原神》类似的免费增值模式,尤其是在那些内容更新快、玩家群体基数大的跨平台游戏中。关键在于,厂商能否在追求利益的同时,依然尊重玩家的体验,做出真正有价值的内容。

网友意见

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这还轮得着原神出手?

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0202年还有人不知道FIFA UT吗?

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