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如何看待某媒体编辑在 2022 年将《原神》定义为毫无创造的氪金换皮快速消费品?

回答
如何看待某媒体编辑在2022年将《原神》定义为毫无创造的氪金换皮快速消费品?

这是一个非常具有争议性的观点,将一款在全球范围内取得巨大成功的游戏定义为“毫无创造的氪金换皮快速消费品”,无疑是在其核心要素上进行了否定。要全面看待这个观点,我们需要从多个角度进行分析,并结合《原神》在2022年的实际情况以及游戏行业的发展趋势来进行解读。

核心论点的拆解与分析:

首先,我们来拆解这位媒体编辑的三个核心论点:

1. “毫无创造”:

批评的角度: 这个论点可能源于对《原神》在某些方面的“借鉴”或“模仿”的强调。例如:
开放世界设计: 《原神》的开放世界探索机制、地图标记、资源采集等元素,确实能让人联想到《塞尔达传说:旷野之息》。两者在地图尺度、场景交互性、物理引擎运用等方面存在相似之处。批评者可能会认为,《原神》只是在“旷野之息”的框架下填充了新的内容和美术风格。
角色养成与战斗系统: 角色之间的元素反应机制、技能循环、命之座(固有天赋的升级)等,虽然有其独到之处,但基础的“收集角色升级搭配队伍战斗”模式在许多RPG游戏中都存在。部分批评者可能认为其缺乏革命性的玩法创新。
抽卡(Gacha)机制: 虽然抽卡机制并非《原神》独创,但作为游戏的核心商业模式,它被认为是激励玩家持续投入的关键。批评者可能认为,这种依赖随机性获取强力角色的模式,本身就限制了游戏的创造力,将玩家的注意力从玩法本身转移到对“运气”的追求上。
反驳的角度: 然而,认为《原神》“毫无创造”的说法过于片面,忽略了其在多个层面的创新和融合:
独特的艺术风格与世界观: 《原神》采用了独具特色的二次元美术风格,色彩鲜艳,角色设计精美,这在全球市场上独树一帜,吸引了大量玩家。其宏大且不断拓展的提瓦特世界观,融合了东西方文化元素,并拥有丰富的故事背景和角色塑造,这本身就是一种创造。
元素反应机制的深度与广度: 虽然元素反应的概念在其他游戏里也有,但《原神》将其构建成了一个极其复杂且富有策略性的战斗核心。不同元素之间的互动组合产生了数十种不同的反应效果,玩家需要根据敌人的属性和自身的角色搭配来制定战斗策略。这种深度和广度,是许多其他游戏难以企及的。
高质量的开放世界内容填充: 除了模仿的“形”,《原神》在开放世界的“神”方面也做得相当出色。地图细节丰富,隐藏着大量的谜题、宝箱和精英敌人。剧情任务的质量很高,有许多感人的时刻和引人入胜的剧情线。世界探索过程本身就充满了乐趣,而不是简单的重复劳动。
持续的更新与内容迭代: 《原神》在上线后,几乎每隔一段时间就会推出大型版本更新,引入新的区域、新的角色、新的玩法机制和新的故事线。这种持续的内容产出和玩法创新,不断为玩家提供新鲜感,并进一步拓展了游戏的深度。例如,在2022年推出的稻妻地区以及后续的须弥地区,都在美术风格、敌人设计、解谜方式等方面带来了新的体验。
跨平台互通的成功实践: 《原神》是少数几个在PC、主机(PS4/PS5)和移动端实现完美跨平台互通的游戏之一,这在技术和运营上都是一项巨大的挑战,也是其成功的关键因素之一。

2. “氪金换皮”:

批评的角度: 这个论点主要指向游戏的商业模式和部分内容的重复性。
抽卡是主要收入来源: 《原神》作为一款免费游戏,其绝大部分收入来自于玩家抽取角色的“祈愿”系统。批评者认为,游戏的设计本质上是为了驱动玩家进行氪金,而“换皮”可能指的是虽然推出新角色,但其核心玩法和定位与已有的角色区别不大,只是在外观和少数技能上有所差异。
部分活动或内容更新可能存在重复感: 尽管整体内容丰富,但一些玩家可能会觉得某些日常活动或限时活动的设计思路比较相似,缺乏足够的惊喜,这可能被解读为一种“换皮”策略,以较低的开发成本维持玩家的在线时长和活跃度。
反驳的角度: 然而,“氪金换皮”的说法同样存在片面性,未能全面反映《原神》的价值:
免费游戏的商业模式: 免费游戏(FreetoPlay, F2P)的商业模式通常依赖于内购,抽卡是其中一种普遍且成熟的模式。批评者不能因此否定游戏的质量,关键在于游戏内容本身是否能支撑起其商业模式,以及是否对非付费玩家公平。
角色设计的价值: 《原神》的角色设计不仅是外观上的“换皮”,更重要的是每个角色在技能机制、元素反应组合、队伍搭配中的独特性和作用。许多角色拥有独特的机制(例如,某些角色的技能可以改变攻击模式,或者提供独特的辅助效果),这些设计都为游戏的策略深度增加了维度。一个新角色的推出,往往会改变当前的游戏环境和玩家的配队思路,这并非简单的“换皮”。
高质量的免费内容: 《原神》提供了大量高质量的免费内容,包括完整的开放世界探索、主线剧情、许多支线任务、丰富的解谜和大量的活动。即使不进行任何氪金,玩家也能获得非常完整的游戏体验,并且能够通过游戏内的资源积累来获取部分限定角色。这种免费内容的设计,是在努力平衡商业模式与玩家体验。
持续的品质打磨: 与一些粗制滥造的“换皮”游戏不同,《原神》在美术、音乐、配音、剧情、技术等方面都投入了极高的品质。每次版本更新都能感受到开发团队的用心打磨,这与“快速消费品”的定义存在出入。

3. “快速消费品”:

批评的角度: 这个论点可能指向游戏过于依赖周期性的更新来维持玩家的兴趣,并且其内容更新的频率,让玩家难以深入体验,甚至产生一种“不跟上更新就会落后”的焦虑感。
依赖活动和版本更新: 游戏大部分的新内容和玩法都集中在版本更新期间,一旦错过,可能就难以获得。这导致玩家为了不错过内容,不得不保持高强度的游戏时间,仿佛在“追赶”游戏本身。
内容更新的节奏: 某些玩家可能会觉得游戏的内容更新速度快于他们体验和消化内容的速度,从而感觉游戏只是一个不断推出新事物来刺激消费的“快消品”,而缺乏让玩家沉淀和深度钻研的空间。
反驳的角度: 然而,《原神》并非简单的“快速消费品”,它同样具备让玩家长期投入的潜力:
长线运营与持续打磨: 《原神》的开发团队致力于将其打造成一款长线运营的游戏。它并非一次性消费品,而是通过持续的内容更新和优化,不断丰富和完善游戏世界。
深度与策略性允许长期钻研: 游戏的元素反应机制、角色搭配、圣遗物词条选择等,都为玩家提供了巨大的深度和策略性空间,允许玩家进行长期的钻研和尝试。许多玩家会花费大量时间去优化队伍、研究角色特性,这并非“快速消费”的体现。
社交与社区的粘性: 《原神》拥有庞大的玩家社区,玩家们会在社区中交流心得、分享攻略、创作同人作品等。这种社区文化能够增强玩家的归属感和粘性,使游戏超越了简单的“消费”行为。
故事与世界观的吸引力: 提瓦特大陆宏大的世界观和不断推进的主线剧情,吸引了大量玩家持续关注和期待。许多玩家是为了体验更精彩的故事而坚持游戏,这使得游戏具有了比“快速消费品”更强的文化属性。

2022年的具体语境与可能性:

在2022年,《原神》推出了稻妻地区的后续内容,并开启了庞大的须弥地区。这两次重大更新都带来了全新的地图、剧情、角色和玩法机制。

稻妻的成熟: 2022年初,稻妻地区的许多内容已经上线,玩家对该地区的探索和剧情有了更深入的了解。稻妻地区的深邃的剧情、阴郁的美术风格和独特的敌人设计,为游戏增添了新的层次。
须弥的革新: 2022年下半年,《原神》正式上线了须弥地区。须弥地区在主题(知识、智慧、沙漠与雨林)、美术风格、音乐风格、敌人设计、解谜方式(例如须弥的机关和植物交互)等方面都进行了大胆的创新,尤其是在解谜和探索方面,引入了许多新颖的设计,比如草元素相关的机制,以及雨林和沙漠地区的独特探索方式。这可以说是对“毫无创造”的有力反驳。
争议的源头可能在于:
对“旷野之息”的类比过于强烈: 尽管《原神》进行了大量创新,但早期玩家对其开放世界的探索方式与《旷野之息》的相似性始终是争论的焦点。批评者可能只看到了表面上的相似之处,而忽略了其内在的差异和《原神》自身的独到之处。
对F2P模式的固有偏见: 部分玩家和评论家对F2P模式本身就存在一定偏见,认为这种模式必然导致游戏设计向“氪金”倾斜,从而忽略了游戏中为非付费玩家提供的价值。
信息茧房与选择性关注: 媒体编辑可能因为自身的体验角度、所接收到的信息(例如来自少数不满玩家的反馈)或者对游戏类型的特定偏好,而对《原神》产生了片面的认知。他们可能更关注游戏中的某些“槽点”,而忽略了其在其他方面的优秀表现。
对“创新”的定义过于严苛: 游戏行业的创新往往是渐进的,是对已有概念的融合、优化和发展。《原神》在很多方面都属于这一范畴。将“借鉴”等同于“毫无创造”可能过于严苛,忽略了“融合”和“发展”本身也是一种创造力。

总结:

这位媒体编辑的评价是一种带有强烈主观色彩的负面评价,它将《原神》的成功归结于其商业模式和对其他游戏的借鉴,而忽视了其在美术、音乐、剧情、玩法机制深度、开放世界内容填充、技术实现以及持续内容更新等多方面的巨大投入和创新。

在2022年,《原神》通过推出须弥地区等内容,进一步证明了其具有强大的内容创造能力和玩法拓展潜力。虽然它确实是一款以抽卡为核心商业模式的游戏,并且存在一定的“借鉴”元素,但这并不等同于“毫无创造的氪金换皮快速消费品”。

更恰当的说法可能是,《原神》是一款在F2P框架下,成功融合了开放世界探索、动作RPG以及二次元美学,并不断通过高质量更新来维持生命力的现象级游戏。它的成功在于其在多个维度上的综合实力,以及对玩家需求的精准把握。

看待这样的评价,我们需要保持批判性思维,理解其批评点可能存在的角度,但也要认识到其可能存在的片面性和偏见。对于《原神》这样一款复杂的作品,简单粗暴的标签化评价往往难以涵盖其全貌。

网友意见

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键政的日子苦呀,没打赏,带不出货,做这类自媒体水平最高的马前卒都恰不到饭,连争议电影的推广单子都接。

这个编辑的水平,比马前卒差远了。

看过几期不是照搬别人的内容就是自己YY,比知乎上那几位经常转载分析美国军事杂志和公开报告的主还差。

借着观网平台混饭吃,可一旦离开类似平台就只能在小圈子里相互吹捧聊慰心灵。

那么怎么给自己出名涨粉呢?出圈呀

靠什么出圈呢?挨骂呗

靠什么挨骂呢?找骂呗

早期网红三连招启动

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川宝回归他忠实的白宫还得熬一阵呢,观网没流量就得创造流量呗。

生意嘛,不寒碜。

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马督工的那种大量关注但人均马黑的up-粉丝模式,应该在未来成为每一个自媒体乃至所有媒体的标配

对于没有突破底线的媒体组织,均应该持有扬弃、批判的习惯,这应该是网友们必备的品质

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这里就要放上之前在知乎看到的这张图了(我随手保存了但忘记出处,PS:原作者联系我了,现在替换成清晰版本,原图作者联系我了 @NSS-Obj729 ,感谢给我清晰大图~),不管原神和其他游戏相比是否真的有差距,他现在都是唯一一个站在高地的游戏,那问题是,现在到底谁在坑里呢?

PS:突然发现问题变了,点进问题日志一看,有人觉得在坑里丢人呢,那为啥要视频拉踩。

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有一说一——

原神什么时候能真的做到真成了换皮游戏了,那也是牛逼……

哦,我说的是每个角色都能有一大堆衣服那种换皮。

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我不玩原神,我玩手游梦幻模拟战。

梦幻模拟战有多经典,和我差不多年龄的玩家都知道,一代经典,二代封神,三代创新但一般,四代五代拉跨。转生是垃圾。作为战棋类SLG非常经典。

作为这么经典的游戏,跨度20年,突然出手游了,一开始我玩手游就是怀旧一下。我作为主机党也是看不上手游的。但是,梦幻模拟战后来出的一代二代复刻版把我恶心坏了,我满怀期待的买了典藏版,玩了一天就放手了。

这时候我才发现,真正能继承梦幻模拟战这个系列的,反而是这个手游。不断挖掘故事,把四代五代的故事继续深挖,原来垃圾的《转生》的人物故事和剧情编写的更合理,更加复杂的系统,颇具难度的战局,而且绝对不是你只有氪金才能玩,也不是你氪金就能无敌的。真需要投入精力认真玩。

就算单独把手游梦幻模拟战的主线剧情做成一个主机游戏,剧情内容也相当不错。

梦幻模拟战运营3年了,我一直都是月党,从来不打PVP,我就当一个主机游戏慢慢玩。

现在你和我说这类手游是一个毫无创造的氪金游戏?那你们倒是把原作梦幻系列好好打磨做下去呀,原本觉得三代够差了,看了四代觉得三代还行,五代出来说完结了也就忍了。你再出个转生来恶心我还不够,再来个一代二代复刻版来加倍恶心。这才是真正五创造能力的垃圾呢。手游比你们真用心多了。

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这下观察者网粉丝和米学长忠孝难两全了呜呜

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从现在看来这帮人的嗅觉挺敏锐的,明确知道风往那边吹、话要说给谁,原神玩家以为人家说的是游戏,实际上人家说的是【】,还是信息不对称啊。


估计很快原神玩家又要破防了。

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正所谓,你能玩,就有人能评。这个世界本来就是这样一个对冲的世界。

游戏玩家本来就是亚文化群体,某一款游戏的玩家那就更是亚文化群体里的垂直细分了。

亚文化永远要有亚文化的自我认知。高调的亚文化圈层,没有一个有好下场。

我对原神无感,对原神的玩家也好,甚至是米孝子也好,都无感。只是同在一个大的亚文化圈层,希望这个世界就是各自安好,少扯闲淡。

席亚洲何德何能能把原神禁了还是怎么样?但是有些事本来一句话当不存在,热度也就过去了。但是一冲塔,塔就看见你竟然还有点能耐——灭了吧。从轮子功,到fan圈,都是怎么死的。

亚文化,就是活该被污名的,被看不起的,被踩的,被当成过街老鼠的。因为你是“亚”,你人少,弄你风险小,你和别人不一样。既然这样,就像老鼠一样活着,寻找自己的阴沟,在世界的背面组织自己的乐园。

过街老鼠人人喊打——那为什么要过街?

对亚文化的喜好,就应该是小心的,谨慎的,隐藏的,有门槛的,排外的。

说年轻人不讲武德,说真的,走到当代,我本身是认同了这句话的。有些基本法,是博弈了很久形成的均势,打破了这种平衡,很可能你挣不得什么更多的阳光下的地盘,反而是陷入到没有规则,没有武德的混战中去,最后失去一代人的机会。

论人数和团结,干不过饭圈女孩;论战斗力和持久力,干不过贴吧老哥;论广泛和基础,远不如快播用户……但是当主流社会露出獠牙的时候,这些人群争到了些什么?是更宽松了还是更严格了?

回到游戏——就一句话,版号什么时候发?想要原神玩下去,你mhy得有新游戏上线才玩得转。真让主流整你,也不过是整改、版号、防沉迷三板斧就能打你个难看的事。

所以,低调……且无视……

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