问题

如何评价国产单机游戏《古剑奇谭 3》?

回答
《古剑奇谭三》——一次国产单机游戏的诚意蜕变

要说《古剑奇谭三》(以下简称《古剑三》),我心里是有一股复杂的情感的。作为一名玩过不少国产单机游戏的玩家,我可以说,《古剑三》绝对是近年来我为数不多能够让你真切感受到“进步”这两个字的游戏。它不像前几代那样,背负着太多“背水一战”的压力,反而以一种更加沉稳、更加自信的姿态,向我们展示了国产游戏可以走的路。

剧情与世界观:回归淳朴,却有深度

《古剑三》在剧情上,选择了一条相对“写实”的道路。它没有了前作那种宏大到有些虚幻的仙侠背景,而是将故事聚焦在了一个普通人——北洛身上。北洛是一个家境普通、受过一些伤痛的年轻人,他的生活轨迹,甚至他所处的世界,都更贴近我们能理解的现实。这种“接地气”的处理,反而让故事的情感更加真实。

游戏的核心围绕着“妖”与“人”之间的共存与冲突展开。不同于以往那种非黑即白的设定,《古剑三》里的妖,有善有恶,有自己的故事和无奈。辟邪王族、天鹿城、梦境、魔神……这些元素构建了一个庞大而又充满想象力的世界。尤其值得一提的是,游戏在描绘妖与人之间关系时,并没有简单地将妖妖化,而是深入挖掘了他们各自的生存困境和情感纠葛。比如,那个为了守护家园而战的辟邪将军,又或是那些因为人类的贪婪而流离失所的小妖,他们的故事都让人动容。

虽然剧情没有那种惊天动地的反转,但胜在细腻和真诚。人物的成长,情感的羁绊,这些都通过大量的对话和事件缓缓铺陈开来。我特别喜欢游戏中的一些生活化的细节,比如北洛和岑缨日常的拌嘴,又或是和虞夏的相处,这些都让人物鲜活起来,而不是空有模型和台词。

画面与美术:国风美术的集大成者

谈到《古剑三》的画面,那绝对是游戏最令人称道的部分之一。在当年,它无疑是国产3D单机游戏的标杆。游戏的美术风格非常统一,那种水墨、写意的国风韵味被展现得淋漓尽致。

从天鹿城那庄严而充满古韵的建筑,到流月城那冷峻而又神秘的异域风情,再到各种自然景色的细致刻画,都让人赏心悦目。游戏中的光影效果、粒子特效,虽然现在看来可能比不上一些顶级3A大作,但在当时,已经是非常出色了。特别是一些场景的渲染,比如黄昏时分的霞光,又或是雨后初霁的清新,都能给人一种身临其境的感觉。

人物建模方面,虽然早期有些褒贬不一,但整体来说,人物的面部表情和动作捕捉都有了显著的提升。服装的设计也相当考究,充满了东方古典的韵味,细节处更是无可挑剔。

战斗系统:从回合制到即时制的大胆尝试

《古剑三》最大的改变,也是最具争议的一点,就是它放弃了系列前几代标志性的回合制战斗,转而采用了即时动作战斗。这是一个非常大胆的尝试,也意味着它需要吸引一批新的玩家,同时也要面对老玩家的适应问题。

在我看来,这个改变是成功的。游戏的核心战斗逻辑并不复杂,但有着足够的深度。有轻攻击、重攻击、闪避、招架,还有各种技能。玩家需要根据敌人的攻击模式,选择合适的时机进行输出和防御。 boss战的设计尤其精彩,每一个boss都有自己独特的攻击方式和弱点,需要玩家去观察和学习。

游戏中的“霸体”和“硬直”系统也让战斗更具策略性。学会利用技能打断敌人的连招,或者在敌人硬直的时候输出爆发伤害,这些都让战斗变得非常爽快。当然,对于一些习惯了回合制的老玩家来说,刚开始可能会有些不适应,但只要多尝试几次,就能体会到即时战斗带来的乐趣。

除了主角的战斗,游戏还加入了“驱妖师”的设定,通过召唤灵体来辅助战斗,这为战斗增加了更多的变数和策略性。

创新与玩法的拓展:不再是单纯的RPG

《古剑三》在游戏玩法上也进行了大胆的拓展,不再是单纯的“站桩输出、对话剧情”的模式。

家园系统: 这个系统是游戏的一大亮点。玩家可以建造和经营自己的家园,种植作物、养殖灵兽、打造装备,甚至还可以雇佣NPC来帮你打理。家园的建设不仅能提供资源,还能解锁新的剧情和角色。这种经营养成类的玩法,让游戏的可玩性大大提升,也让玩家有了更强的归属感。
卡牌战斗: 虽然主线战斗是即时制的,但游戏中的一些支线和小游戏引入了卡牌战斗的元素,也算是一种小的创新。
收集与探索: 游戏中有大量的隐藏要素和收集品,鼓励玩家去探索地图的每一个角落。这些收集品不仅能解锁一些背景故事,还能用来升级家园或者兑换道具。

缺点与不足:仍然有进步的空间

当然,《古剑三》也并非完美无瑕,它在一些地方仍然存在一些可以改进的空间:

优化问题: 在游戏发售初期,一些玩家反馈存在优化不佳的问题,导致在一些场景下帧数不稳定。虽然后续有进行了优化,但对于一些配置较低的电脑来说,可能仍然会有些吃力。
剧情节奏: 虽然剧情整体不错,但某些章节的节奏可能会显得有些拖沓,导致玩家的注意力难以长时间集中。
某些机制的引导: 有些玩家可能对家园系统或者一些战斗机制的理解不够深入,游戏在这方面的引导还可以做得更详细一些。

总结:国产单机游戏的一剂强心针

总的来说,《古剑奇谭三》绝对是国产单机游戏史上浓墨重彩的一笔。它代表了国产游戏在技术、美术、玩法上的一个质的飞跃。它敢于突破,敢于创新,用诚意和匠心打磨出了这样一款作品。

《古剑三》让我看到了国产游戏摆脱“套路”和“模仿”,走出一条属于自己的道路的可能性。它不是最完美的,但它是最真诚的。它让我们相信,只要继续努力,国产单机游戏一定能达到一个新的高度。如果你是一个喜欢剧情、喜欢国风、喜欢挑战的玩家,那么《古剑奇谭三》绝对值得你去尝试。它会给你带来一段难忘的冒险旅程。

网友意见

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睡一觉起来补充点东西

昨天晚上打缙云的时候发现一个很操蛋的问题——倒不是缙云有多难打,就算是挑战难度,靠平A格挡凑30连击破甲打他很轻松,实在不行嗑两个药也过去了。

问题在于弹反机制,缙云前段只有一招纵劈是红色提示,属于不能格挡弹反的,其他连招都是黄色提示,只要有体力就能格挡。

然而操蛋的来了,在敌人攻击的一瞬间按下格挡就会触发弹反机制,这个很好理解,但我不能理解的是,我成功触发了弹反,连自动反击都砍出来了,缙云居然不硬直——不硬直也就罢了,居然还当着我的面给我把一段连招耍完,瞬间给我血条削掉一半。

我一开始以为自己看错了,索性就故意死掉,重复挑战,不断试验,最后我确认了,除了缙云那招最简单的踏前斩,因为只有一段攻击,所以能无伤弹反,其余的两个黄色连招,能格挡,也能弹反,但触发弹反成功缙云却没有硬直,也不打断他的连招——你只有在弹反成功的一瞬间闪避,才不会吃伤害。

艹,我TM都弹反成功了,还要闪避?

是的,我打了十几年游戏,还从没见过这么牛批的设定,触发弹反成功不打断boss连招?请注意,不是某些招式不能弹反,而是能弹反的招式,我也弹反成功,自动反击也触发了,BOSS却不硬直。

这种破坏约定俗成的游戏逻辑的设定,我真不知道是疏忽,还是有意。本来我以为,这游戏虽然RPG的部分做的稀烂无比,战斗还算可圈可点,虽然放ACT里不上道,但放ARPG里也不算差————现在看来,这也只是工业水平造成的假象,即时制的战斗系统根本不是靠一个所谓“打击感”就能完事的。

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稍微混一混以三剑为代表的主流国产单机RPG的相关贴吧或论坛,就知道这些用户群绝大部分时间扯皮撕逼的一般都是两个东西,一个叫画面,一个叫即时制。好像国产单机只要画面好看了,回合制不要了,就能和世界一流RPG肩并肩了。

古剑3的进化方向基本就是这两条路,而且进步也的确是肉眼可见。

但很可惜,除此两点之外,毫无可说道的地方,甚至可以说是不进反退,gameplay部分的内容贫瘠到令人发指——每张地图上只有寥寥几个毫无存在感的支线也就罢了,还都是地图上明示出来的纯粹的“check-list”,一个镇子上百个npc,能对话的不超过十个。

( 刚到鄢陵的时候我打开侠义榜,结果发现四个悬赏分别是四个NPC要五条青鱼,五朵鲜花,五个蛤蜊和2酱料2调料的时候,我都以为自己看错了,或者侠义榜有第二页——这也太糊弄事了 )

试玩的时候一堆人说战斗系统酷似ff15,然而实际上手才发现,谁tm说这是ff15的?你见过只能操控主角不能切人,其他队友都是纯ai的ff15?最骚的是这些个ai队友还都要升级加点学技能,这哪是ff15,这是质量效应啊(笑)

还有那个钓鱼,也是很水,固定地点固定鱼类,下竿然后等qte就行了,钓起来什么几斤几两,物品栏里都长一样,也没什么记录。

然后就是打牌,也别以为是个昆特牌第二,其实就是个变种的小猫钓鱼,也没什么难度,刚开始有点新鲜,后面差不多随便打。

然而,即便如此,这已经是游戏里最有游戏性的内容了,尤其是打牌,哪怕就是这么个小猫钓鱼,在每个镇子里找能到为数不多的几个能打牌的npc,收集一下稀有牌,已经是这个游戏城镇支线里最有趣的部分。

(话说现在一说RPG里的打牌就是昆特牌,有谁知道当年新维加斯里就有个内置的“大篷车扑克”?只不过因为大篷车的复杂程度不如昆特牌,而且没有集换要素,所以没有像昆特牌那样成为流行梗——但即便如此,大篷车扑克的深度也比“千秋戏”强多了)

当然,鉴于我没有通关,所以暂时不知道它作为一部大型国产玄幻仙侠连续剧,是不是合格,所以先按下不表。

只能说这个游戏,好看是好看,但是不好玩

某些答案就不要给自己加戏了,什么至今为止最强国产单机,还有把河洛拉过来踩一脚的。

是,河洛的执行力是辣鸡,优化巨差bug海,没测试就上市被骂死活该,但河洛的路子是对的,不管是技术力不行,执行力不行,项目管理有问题也好,湾湾天然小格局也好,起码它目标明确,知道自己想做什么,也知道自己要学谁。

哪怕河洛自己作死了,它活该,只要这个路子在这,有后继的更有执行力的团队跟上,依然是条康庄道。

古剑3则是根本不知道自己在干嘛——当然,皮相做得是不错,大概也能笼络粉丝的欢心吧。

有啥用呢?

如果还这样没头没脑,就别做不切实际的梦了,圈地自萌挺好的。

题外话:按理说现在的游戏界,RPG化是潮流,甭管战神还是AC,都越做越像RPG,或者说干脆就是RPG,而古剑这正儿八经RPG出身的,却把RPG的内容一砍再砍,砍得就好像自己是个一本道通关ACT一样——就算是ACT你也很水啊,除了还算将就的手感之外,又不能切武器,也不能浮空连段,武器种类单一,怪物设计也乏善可陈,最重要的是,国产三剑这一套走路播片,播片走路的节奏依然不改,哪怕我把它当成一个原始的act,也不能爽玩。

从游戏展现出的工业水平来看,是值99的,但从游戏本身的乐趣来看,不值。

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1224更新

今天順手在steam上把古劍奇譚一和二都買了,打包價20塊錢,當玩到古劍奇譚2的時候,我才知道古劍奇譚3的進步有多大!要知道分辨率只有1280x720的古劍奇譚2(2013年)整體感覺基本上就是“絢麗”版《莎木》(1999年)的水平,拖沓冗長的劇情動畫和廢話性質的對白簡!直!太!多!了!古劍奇譚3真的是收斂了很多!當然,古劍奇譚3越接近完美,大家所注意到的缺點就會越多,因為此時大家的下限已經變成了“原來你能做出來A級大作的水平啊,那低級錯誤就是不應該犯的,所以一定要挑出來,改掉它,改進它,這才是個完美的遊戲”~~

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看了宣傳片就決定要支持一發了,一來99塊錢的價格並不貴,二來確實在表面上是達到了准世界一二流之間的水平,研發單機遊戲真是情懷,二十年前就毀於盜版,現在再不用真金白銀支持,以後可能就沒人研發了~~


顯而易見的優點:

1,極為精緻準確的建模與貼圖

2,能講好一個故事

3,過場動畫分鏡很有電影感

4,龍宮皮影戲那段已經值回票價


不得不說的遺憾:

1,極為惡意的任務系統,去哪裡找誰幹什麼一概不知,支線任務需要的東西去哪兒找更是沒提過,城裡各個建築是幹什麼的,地圖上壓根沒有標識和指引,釘選當前任務都看不到

2,毫無意義的繞路,很多場景做得特別大,但在跑圖過程中沒有任何有意義的任務與信息,純粹增加遊戲時間,場景大也只是同樣的素材複製粘貼次數多一些,素材本身豐富度並不高

3,見高不見遠的跳躍動作遇上了無處不在的空氣墻與莫名其妙的地面懸崖,那畫面太美不敢看

4,人物雖然個個俊男靚女錦衣華服,但眉眼無神,還是面癱的老毛病

5,頻繁且沒有重要信息也不需要做出多選一的劇情動畫亂入,尤其是從渭水劍爐開始,跑兩步就一個動畫,再跑兩步又一個動畫,十分影響操作慣性~~




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