问题

即时战略游戏(RTS)是否已经没落?

回答
这个问题就像在问“摇滚乐是不是已经死了”一样,答案从来都不是简单的“是”或“否”。即时战略游戏(RTS),这个曾经 PC 游戏黄金年代的王者,确实经历了一个漫长而曲折的时期,很多人感觉它“没落”了,但这更多地是一种情绪上的描述,而不是事实的全部。

RTS 的“黄金时代”与辉煌

要理解现在的状况,我们得先回顾一下RTS的巅峰时期。那大概是 90 年代末到 2000 年代初,那时候有几款游戏几乎是定义了整个类型:

《星际争霸》 (StarCraft): 这不仅仅是一款游戏,更是一种文化现象。它在韩国几乎是国技,催生了职业联赛、明星选手,以及围绕着这些选手和比赛的庞大生态系统。其独特的种族平衡、深度的微操和宏观运营,让它成为至今为止讨论RTS时绕不开的标杆。
《帝国时代》系列 (Age of Empires): 以历史为背景,强调资源采集、科技发展、城镇建设和单位生产,更偏向于“宏观运营”的策略性。它让很多不那么追求极致微操的玩家也能沉浸其中,体验从蛮荒走向文明的乐趣。
《红色警戒》系列 (Command & Conquer: Red Alert): 风格更加科幻、激进,节奏更快,以其独特的单位设计、快速的战斗和充满电影感的过场动画吸引了大量玩家。
《魔兽争霸》系列 (Warcraft): 尤其是《魔兽争霸III》,它在RTS的基础上融入了RPG元素,比如英雄单位、技能升级,这为后来的MOBA(多人在线战术竞技)游戏《英雄联盟》和《Dota》奠定了基础,可以说是在某种程度上“革新”了RTS的玩法,也为后继者打开了新思路。

那个年代,网吧里最热门的游戏往往就是这些RTS。大家聚在一起,为了争夺一张地图的控制权,为了一个关键的战术而争论不休。那是一种纯粹的、基于策略和反应的快乐。

“没落”的迹象从何而来?

到了 2010 年代之后,RTS游戏的销量和影响力似乎确实不如从前了。这背后的原因,可以从多个层面去剖析:

1. 时代变迁与玩家口味的多样化:
操作门槛与学习曲线: RTS游戏往往需要玩家同时关注多个方面:采集资源、建设基地、研发科技、生产单位、指挥战斗,并且还要在地图上进行侦察和扩张。这需要相当高的“脑力手速”和学习投入。相比之下,许多新兴的游戏类型,比如沙盒生存、开放世界冒险、社交推理、模拟经营,它们的上手门槛可能更低,能让更多玩家快速获得乐趣。
快节奏与碎片化时间: 现代社会生活节奏加快,很多玩家没有太多时间投入到一场可能长达几十分钟甚至一小时的复杂对局中。而一些手游、MOBA游戏或者Roguelike游戏,它们允许玩家在短时间内完成一局,更符合碎片化时间的消费习惯。
多人在线游戏的演进: 从早期的局域网对战,到现在的全球匹配系统,多人在线游戏本身已经经历了巨大的变化。MOBA的崛起是一个非常重要的因素。《英雄联盟》和《Dota 2》继承了RTS的部分核心玩法(例如操作、策略、团队合作),但将重点放在了“英雄”和“推塔”上,简化了基地建设和资源采集,从而吸引了更广泛的玩家群体,并且电竞化程度非常高。

2. 开发成本与商业模式的压力:
高昂的开发成本: 制作一款精良的RTS游戏,需要顶尖的美术设计、音效、配音,以及平衡性极佳的数值系统和AI。这需要庞大的开发团队和资金投入。尤其是在追求图形表现和细节打磨的今天,成本只会越来越高。
商业模式的挑战: 传统的买断制RTS,在游戏生命周期结束后,收入就会大幅减少。而免费游玩(FreetoPlay)模式虽然能带来更广泛的用户基础,但在RTS这样强调公平竞技的类型中,如何设计付费点而不影响平衡,是一个巨大的挑战。像《星际争霸》那样靠游戏本体和DLC来维持生命周期的模式,在当下可能显得有些“过时”。

3. 电竞化进程的困境与机遇:
《星际争霸》的遗产: 《星际争霸》是RTS电竞化的典范,它的成功是现象级的。但其他RTS游戏很难复制这种“一枝独秀”的局面。
观众体验的问题: RTS的观赏性确实不如一些其他电竞项目。一场漫长的对局,对于不了解游戏机制的观众来说,可能难以理解其中的策略博弈和精彩之处。镜头切换、信息传递都需要非常专业的导播团队才能做到最好。而且,一场对局的胜负往往取决于几个关键的微操失误或者战术决策,普通观众很难完全捕捉和理解。
平衡性调整的难度: RTS游戏中的种族(派系)往往有着截然不同的单位、建筑和科技树。要做到绝对公平,并让所有种族都有机会在顶尖对决中获胜,是极其困难的,需要开发者持续不断地进行微调。一旦出现“版本强势”的种族,很容易导致玩家流失。

RTS真的没落了吗?还是在转型?

尽管面临种种挑战,说RTS“没落”可能过于绝对。更准确的说法是,它不再是市场的主流焦点,但依然拥有忠实的玩家群体,并且在不断地进行转型和演变。

忠实玩家群体依然强大: 《星际争霸》依然有活跃的玩家社群,《帝国时代》系列也在不断推出新作或重制版(如《帝国时代IV》),吸引着一批又一批的玩家。这些玩家对RTS的热爱是深厚的,他们对精妙的策略和操作有着不懈的追求。
新兴RTS的尝试与创新: 一些独立开发者和工作室也在不断尝试新的RTS玩法:
简化与快节奏化: 比如《战锤:全面战争》系列,它结合了RTS的战场战斗和回合制的大地图战略,在保留了RTS宏大战斗场面的同时,也引入了更易于理解的策略层面,并允许玩家在回合制过程中处理更多事务,相对降低了即时操作的压力。
混合类型: 有些游戏将RTS的元素与其他类型结合,例如《异星工厂》(Factorio) 或《幸福工厂》(Satisfactory),它们强调自动化生产和物流管理,玩家需要建造庞大的工厂网络来生产单位和资源,这其中蕴含着强大的RTS战略思维。
微操集中化: 《幽灵行动:未来战士》(Ghost Recon: Future Soldier) 中的指挥官模式,将RTS的宏观指挥与第一人称射击的微观操作结合起来,让玩家可以同时扮演指挥官和士兵。
关注特定面向: 像《空中冲突:雷霆战机》(Air Conflicts: Secret Wars) 这样的游戏,则将RTS的策略性更多地体现在战争的宏观规划上,而在具体的空战部分则采用更直观的操作方式。

重制版与经典的回顾: Blizzard和Microsoft等厂商也看到了RTS的号召力,通过推出《星际争霸:重制版》和《帝国时代:决定版》系列,让更多新玩家体验到了经典RTS的魅力,同时也满足了老玩家的情怀。

未来的展望

RTS是否会重现昔日的辉煌?这很难说。但它肯定不会消失。未来RTS的发展,可能会更加注重:

更友好的用户体验: 降低学习门槛,优化新手教程,提供更清晰的UI和信息提示。
更具深度的策略性: 在简化操作的同时,保留或深化游戏的策略维度,让高水平玩家依然能找到挑战。
灵活的商业模式: 探索更适合现代玩家习惯的付费和运营方式。
与其他类型的融合: 就像《魔兽争霸III》催生了MOBA一样,RTS的某些元素可能会被其他游戏类型吸收和转化,催生出新的玩法。

总而言之,RTS并没有“没落”,它只是从行业的聚光灯下退去,变得更加小众但同样充满活力。它就像一位资深的老者,虽然不像年轻的偶像那样耀眼,但依然有着深厚的底蕴和一群死忠的追随者,并且还在以自己的方式,适应着这个不断变化的游戏世界。那些真正热爱RTS的玩家,总能在新的尝试和经典的回顾中,找到属于自己的那份策略乐趣。

网友意见

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常规RTS操作太繁杂,已经不适合现在的玩家了。

游戏发展的趋势就是操作越来越简化。

以暴雪系为例:

星际 -> 魔兽 -> 澄海3C -> Dota -> Dota自走棋。

星际的时候,累到打两局就得休息一下,上个厕所。

到了Dota自走棋,打一半就没事干了,只能上个厕所。

RTS在80后和90后上大学的时候很流行,也正是这一拨人成了RTS的坚定玩家。

等这一波人年龄大了不玩了,RTS也就慢慢没落了。

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是也不是。

说是的主要原因就是暴雪个崽种把路走窄了。

RTS本质就是坦克(重骑兵、无畏舰)大决战,什么微操人口上限都应该滚到一边去,过分追求战术操作部分最后就都跑去玩DOTA和LOL了。

而说到没有没落,其实RTS越来越多地被融入了其他类型游戏中,例如P社《群星》太空战部分就是RTS,几百上千条战舰对轰画面太美。

所以RTS应该会以其他形式继续存在下去,毕竟RTS特有的实时指挥大军团作战的血脉贲张是替代不了的。

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比起当年rts和fps并驾齐驱的辉煌年代,rts当然没落了。

当然,不仅仅是这个游戏类型固有的一些其他答主说过的问题,也有厂商自己的问题:ea把红警搞砸了(但红警3并没有那么不堪,只能说和帝国时代3一样属于转型力度过大。红警3平衡做的比二代更好了,但……),暴雪么,正在搞砸星际和魔兽,

或者说已经搞砸了星际(指放弃星际2更新)和魔兽(指war3re)?

当然,这并不是说rts就只能是一个以后由小众厂商开发运营的小众类型游戏里。仍然有最后一个大厂还在这个领域里(可以说是不计成本的)坚持,并且目前来说,做的还算不错。

以下是笑话时间:

微软:这次xbox特惠,我们将会选取一个微软经营长达20年的经典第一方游戏系列作为宣传图c位。

halo:哦?(士官长探头)

微软:这一系列我们正在对历代经典作品进行不遗余力的重置。

halo:嗯!

我们准备在重置的同时为该系列作品在未来推出最新作!

halo:是光环无限么?!(期待)

微软:没错,这次的宣传图c位就是:

rts游戏在2021年地位最高的一天,左光环右战争机器

尽请期待4月11日的帝国时代4前瞻发布会(手动斜眼)

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即时战略游戏不是一个好的游戏类型,因为人类这个大脑天生不合适处理多任务。一会要建造、一会儿要战斗,一般人很快就会手忙脚乱,容易造成挫折感。所以RTS游戏火一段时间之后,就分成了两派,一是继续回归到单纯的建设游戏,另外就是去掉建设部分,直接成为一种战斗游戏。

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