问题

如何评价《Splatoon 2》/喷射战士2及其多人联机模式?

回答
《Splatoon 2》,或者说大家更熟悉的《喷射战士2》,这款游戏在我看来,是一次对“乐趣”这个词最直观、最纯粹的诠释。它不仅仅是一款射击游戏,更像是一种充满活力和创造力的涂鸦派对,而多人联机模式,更是这场派对的核心,是让整个游戏“活”起来的灵魂所在。

首先,从游戏的核心玩法上说,《喷射战士2》就足够让人耳目一新。它摒弃了传统射击游戏里“击倒对手”的单一目标,而是将“涂地”作为胜利的关键。你不再是孤军奋战的战士,而是团队中负责“染料”的艺术家。每一次喷洒的墨水,都在为自己的队伍扩张领地,也在为自己的队友开辟前进的道路。这种强调区域控制和“以颜色取胜”的机制,让游戏充满了策略性,但也绝不枯燥。即使你的枪法不是顶尖,但只要你能巧妙地利用墨水,在高处涂抹,或者在关键区域进行防守,一样能为团队做出巨大贡献。这种“人人都能找到自己的价值”的设计理念,非常棒。

而多人联机模式,更是将这种“乐趣”放大了无数倍。想想看,八个人,两支队伍,在充满艺术感的地图上,用五颜六色的墨水展开一场激烈的“涂地大战”。每一次刷新点,你都能听到队伍语音里此起彼伏的呼喊:“这边!这边!”、“我被夹击了!”、“注意后方!”。这种临场感和团队协作的需求,让每一次对战都充满了变数和惊喜。你不是在和冰冷的AI作战,而是在和真实的人类玩家进行一场充满智慧和技巧的较量。

《Splifer 2》的多人模式之所以吸引人,还在于它提供了多种多样的玩法。除了最基础的“占地对战”,还有“区域制霸”这种需要占领特定区域并持续防守的模式,以及“塔楼模式”,需要玩家搭乘一个移动平台,将其推送到对方阵地。每一种模式都有其独特的策略和挑战,不会让你觉得千篇一律。而且,随着游戏的深入,你会发现,每一次胜利和失败,都不仅仅是数字的变化,更是你对地图理解、团队配合以及武器运用的不断学习和成长。

当然,联机模式也有它的“烦恼”,比如会遇到实力强劲的对手,或者运气不佳被对手压制。但即便如此,也往往能从中学到东西。观察对手是怎么配合的,他们为什么能在某个区域占据优势,这些都是宝贵的经验。而且,当你最终通过努力,克服困难,赢得一场艰难的比赛时,那种成就感是无与伦比的。

游戏的武器系统也非常有意思。不同的武器有不同的射程、射速、墨水消耗量,甚至还有独特的副武器和特殊武器。从灵活的滚筒,到精准的狙击枪,再到充满压迫感的刷子,每一种武器都有其独特的魅力和使用技巧。而且,游戏还不断推出新的武器和装备,让玩家总有新鲜感。熟悉一种武器,掌握它的最佳用法,然后和其他玩家在战场上“尬舞”,这种过程本身就是一种享受。

总而言之,《Splifer 2》的多人联机模式,它成功的秘诀在于,将核心玩法做到了极致的趣味性和易上手性,同时又提供了足够的深度让玩家去钻研。它鼓励玩家去创造,去合作,去享受每一次在墨水飞溅中的快乐。它不仅仅是一款游戏,更像是一种社交体验,一种团队协作的磨砺,一种对“乐在其中”的最佳诠释。即使已经运营了这么久,我依然觉得它充满了活力,每一次进入联机模式,都像是一次全新的冒险,一次期待已久的派对。

网友意见

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一、打工模式:

我觉得打工模式比较难,按理说这种合作打 Boss 的,一般会两种风格选其一:

  1. Boss 质量过硬:Boss 很厉害,玩家打 Boss 比较费劲,Boss 打玩家基本就是秒杀;
  2. Boss 数量多:Boss 等同于甚至超过玩家的数量,靠提升数量来对抗玩家的智慧。

很少有 Splatoon 2 Salmon Run 这种,两条同时具备的。

二、真格(排位)模式:

我觉得真格模式比较难,按理说这种新一代游戏的排位赛,一般会两种风格选其一:

  1. 游戏武器、招式和操作与前代有所不同,即使熟悉前代作品,也会有个熟悉新一代的过程。
  2. 老玩家会继承前一代的分数,不需要从新手局开打。

很少有 Splatoon 2 真格模式这种,两条同时具备的。经验槽都被雷神步打碎了。

三、涂地模式:

一般有狙击的游戏,用狙会有以下几个优点:

  1. 狙击距离很远,可以在很多枪械的有效范围外安心输出。
  2. 狙击特别隐蔽,即使有红外线系统对方也看不到你的视线方向
  3. 狙击不需要蓄力(无前摇),见到人了瞄准好了就可以直接开枪。

很少有 Splatoon 2 里狙击这种,三条同时不具备的。

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时值国行Switch正式发布(当然谈的游戏不一定和国行有关),心血来潮想聊一聊一些Switch游戏,虽然在这个比较晚的时间点谈已经发售一段时间的作品,免不了会有些嚼人馒头的感觉就是了…

入坑大概是今年3月还是4月份的时候,喜欢的某个管人刚好擅长遂正是下定决心玩一玩Splatoon2(哎虽然后来他们的经历非常惨…),又因为时间的原因差不多在6月底之后就没有维持一定强度继续下去了,非4X选手,只有1S+和2S,所以比起评价,可能更多内容是感受。并且我持续玩的时间是在4.0游戏相当成熟完善之后,所以体验以4.0后为基础。

百里挑一的idea

Splatoon可以说是本世代最成功的新ip,2015年Splatoon获得TGA年度最佳多人与射击,这些很多人都知道,Splatoon这种创意十足颠覆传统的射击游戏也很容易让人眼前一亮,哪怕只是随便看一些视频也能说出一些看法,但如今我觉得真正体验之后才能更好地领略墨水这个idea究竟有多好。

以前稍微提过一些,也可以顺便参考下…

墨水承担着弹药的职责,也是射击反馈的表现形式,对比鲜明容易辨别也是Splatoon各种模块的基础(突然想起来最后庆典的颜色真是瞎),以此一环套一环所表现出的机制把这个点子发挥的极为出色。

大部分连射自动武器,三连发的H3L3系列,半自动的香槟系列等等还是属于常规的射击游戏武器只是换了层皮,但正是墨水这样特殊的表现形式扩充了非枪类武器选择,横拍纵拍不同的滚筒、射速与机动结合的笔刷、单点扩散开的泡,攻守一体的伞等等武器都有了独一无二的表现,并且把功能与外形结合的如此完美,都有相当一批拥趸。

camp和rush大概是射击游戏里不得不提的事(笑),墨水刚好是把这两个环节用另一个方法设计出来的idea。潜伏在墨水中以及在己方墨水中快速前进简直是最完美的一个组合,而另一方面,鲜明容易识别的墨水区域也又构建出了对战中的心理安全区与危险区的识别,把camp和rush带来的负面反馈降到最低。

当然为了配合降低这样的负面反馈,加上墨水这种“子弹”本身给人的印象,Splatoon的交战距离控制的非常出色,从专注近身格斗的喇叭系到镜狙单确最远也就是5.5格,都处于玩家视线范围内,这样的交战范围才使得墨水构建的安全区危险区能够最大程度的起作用。

虽然武器的射程都控制在比较可观的范围内,但实际交战正因为墨水产生的区域性,半格到一格的那点距离就会对武器立回方式产生最重要的影响,每一把武器都有着独特的用法,同样都是以翻滚为卖点的双枪系,有偏近身格斗爆发的牙刷,有偏中距离游斗的红管,还有用法风格完全不同的的气垫和525,这都是墨水与距离带来的丰富性。虽然因为距离会产生职责的不同进而分工化,但Splatoon完全不会限死武器的表现,倒不是说某种武器对上另一种完全不会吃瘪,而是因为墨水带来的特殊camp、rush与立回方式,能够把玩家自己的能动性发挥到最好。

与人斗其乐无穷

无论如何Splatoon也是个对战向游戏,所以pvp怎么都得聊一聊。

首先说老实话,很多人认为手生的人涂涂地也很舒服这点我个人是不太认同的,本来就只是个休闲用的模式,要涂地真是真格,手生的人一样会被打到心态炸裂,被限死在家里或者被涂地性能优秀的武器涂的完全没办法还手都太正常了…休闲娱乐用的涂地模式打多了真的会非常无聊,胜利条件只看最后的涂地状况其实非常不科学,如果真是为了胜利而胜利我估计很多人会打的比较丑陋,虽然实际上在涂地里基本都是不太在意结果瞎玩的多。

所以还是说说几个真格(我个人偏爱小枪喜欢激烈对抗,所以是站在我的立场上说的)。

抢地是我个人不太喜欢的模式(然后是最快上S也是唯一S+的…作孽啊),究其原因,相较之下抢地是可以最大幅度避战而依靠武器效率的模式。在抢地里追求激烈对抗的风险与收益比并不理想,毕竟一次成功的打开/反打开更实际,并且一旦遇上保持count能力强的武器而己方打开与维持能力有些问题的时候,那种挫败感和无力感很强,实名反对某些版本的L3和轻加。

剩下的运鱼、推塔、蛤蜊从设计上来说都是构建了路线上的直接冲突,所以打开与保持能力的重要性相对较弱。抢鱼又因为路线和运鱼人的机动性问题,又可能会发生拼短板更长的问题(其实就是我自己不喜欢运鱼不太研究路线经常吃瘪),所以我非常喜欢推塔和蛤蜊,无论是技不如人还是更胜一筹都带来了不少正面的反馈。

推塔这种形式是pvp游戏里都有本身就是成熟的设计,蛤蜊倒是很有特色的真格模式。打开方式是投入大球,大球需要10个小球,球都可以掉落传递,打开后小球投入时间延长,这四条基础构建出了一个强对抗又非常有合作策略性的玩法,无论是队友间的喂球凑大,还是通过后排大球超级跳埋伏的前排,都让蛤蜊模式从射击游戏中解放出来。进球保护和反击机制又让整个游戏时段毫无垃圾时间充满悬念,并且除了精彩的团队配合,个人能力的决定作用也是4个模式里相对较强的,是我最爱一打就是两小时的模式(笑)。

说起对战那还要谈的当然就是平衡。世界上没有绝对平衡的游戏,Splatoon也不例外,不过因为墨水机制与上面说到的很多关于距离、多样性、打法、模式的一系列因素,Splatoon2的平衡性不可思议的还不错。之所以说不可思议主要也是乌贼研究所时不时会进行一些不太理想的调整,版本中会出现比较imba的选择,但整体来说在PVP游戏里已经非常出色了,在没有到达高水准之前,更顺手的武器都比更版本的武器要好。

不过联网方面splatoon还是会给人带来一些苦恼。想要在涂地中和好友一起玩就只能依靠合流随机选边,我并不认为是个好想法,朋友之间一起玩当然是希望并肩作战而不是互相争斗,涂地本身作为一个不记分段的娱乐模式,过分限制了组队,无论是出于什么角度考虑,都损失的乐趣超过获得的保障,这点真的非常蠢…至于掉线无法重连,tick rate过低(甚至比1还差)都是不小的问题,而在其他主流的pvp游戏中这些都有更成熟的做法。

持续更新与OCTO Expassion

这部分倒是也写过一些:

最早的Splatoon2差点就继承了红绿帽大哥诅咒之2的特点。那时候Splatoon2都戏称Splatoon1.5,要我说大部分内容都来自于1还没继承全,最多是个Splatoon0.75,给多了的都收了钱。进入网络时代的任天堂还没有过Splatoon2这样修补与扩张共存的长线更新,对团队来说也是个极大的考验。更何况如今实在有太多游戏在更新下表现的一团糟。

所以长达2年半的跨度成功的让人不敢相信(如果从先行试射会作为2的运营之始的话),开始补全内容的2.0-3.0更新,新的真格,新的段位,一周年之时已经让这个游戏回归到了他本应有的状态,4.0-5.0以及octo expassion的dlc让splatoon焕然新生。我接触到的版本已是4.0非常完善之时,没有真的跟着splatoon这样的长久更新一直走下来,其实还是挺好奇从首发就一直玩过来的核心玩家有着怎样的心情。

但无论如何splatoon2的口碑与成绩都已经达到了优秀的水准,再次成功并且真正把新ip延续了下去是毋庸置疑的。

更新里分量最重的当然是付费dlc OCTO Expassion,这是一个非常独特的dlc。就我个人而言分了两个时段去体验这个部分,刚接触游戏不久随便体验了下以及打上S rank之后一口气打完,两段不同状态下的对比让我真正去思考这个pvp中单机dlc的意义。

和本体的英雄模式比较常规的单机关卡相比,OCTO的很多关卡都有更多的限制,对特定主副武器与Special都有一定的考验。在比较严苛的要求下达成目标,重新认识手上武器的射程,特性以及合适的用法。

印象比较深的是推车,使用银喷或长泡或加特林(具体是哪一款加倒是不太记得了),没有任何帮助的情况下达成河川敷的推车knock out。如果没有一定的pvp经验,这三把非万金油的武器遇上各种情况都很容易陷入僵局,在基础不牢的时候我一直认为这样的关卡毫无意义,强制使用并不擅长的武器在极端环境下完成挑战,但经过一段时间pvp的摸爬滚打,实际上很多极端环境经常会遇到,能否冷静下来立回争取空间是相当重要的一环。

包括在高速移动的轨道上0失误射击气球,在墨量一定的情况下到达目标地点,没有墨水环境下的长时间躲避弹道,这都是对实战中处理情况能力的考验。

还有最出色的隐藏战,vs心中的3号。在分段还比较低的时候,很容易对这场战斗充满抱怨与不快,能够类双枪位移的3号,不停投掷小鸡炸弹,不停使用各种难以防范的special武器,很差的地面墨水环境,都让人觉得只是无耻的使用本不该有的过量资源。但当自己的实力与分段提高,可以追着3号乱打之后,会发现她根本毫无威胁,像极了在pvp中弱小的自己,准头差劲,涂地乱放special,无意义乱跑。各种曾经在这场战斗中感到烦人的副武器与special,都有着各种各样躲避的方法,不堪一击。

OCTO也有很多趣味性关卡,但让这个dlc与众不同的,正是让pvp玩家重新审视自我能力,正视并处理在pvp环境下遇到的各种情况,真正让自己变强,也认识到自己的成长。在两个时段对这个dlc的体验,从烦躁到恍然大悟,我想正是创作者们在OCTO Expassion想要告诉玩家的。

当然还有从3号战直到最后都充满张力的演出,在フライ・オクト・フライ ~ フルスロットル・テンタクル这首感染力超强的曲子下,完成最有splatoon风格的最后一战与过场。(这时候就得说30s录制还是挺难用的…没把最后过场录下来…)

https://www.zhihu.com/video/1186992053048770560

Splatoon的甲子园与演唱会分别代表着这个ip作为竞技项目与文化潮流形象,演唱会上,这首歌曲让包括我在内无数玩家留下热泪,足以说明一切。

那么每位玩家心目中的3号是什么样呢?

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