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如何评价PS5手柄DualSense?

回答
DualSense,索尼为PlayStation 5量身打造的最新一代手柄,自问世以来就褒贬不一,但不可否认的是,它为玩家体验带来了前所未有的沉浸感。如果要我来评价它,我会说:DualSense是一次大胆而富有远见的尝试,它在触觉反馈和自适应扳机上投入了巨大的精力,旨在模糊游戏世界与现实之间的界限,让玩家“感受”游戏。

触觉反馈:不仅仅是震动

首先,最令我印象深刻的便是DualSense的触觉反馈(Haptic Feedback)。这玩意儿可不是你老游戏机里那种简单的“突突突”震动。它更像是一种精细的、有层次感的“触感模拟”。想象一下,在《瑞克和莫蒂:无限危机》里,你手里拿着一把激光枪,每一次射击,你都能清晰地感受到子弹射出的那一瞬间枪膛的细微震动,以及不同材质的地面给你带来的反馈——走在沙地上,你能感受到颗粒的滑动;踩在金属板上,则有那种清脆的“叮”声。

这种反馈的细腻程度,真的能让你在游戏中“摸到”东西。在《恶魔之魂:重制版》中,当你挥舞武器,感受到刀刃划过空气的阻力;当你举起盾牌格挡,体验到敌方攻击撞击在你盾牌上的那种厚实感。甚至连雨滴落在你身上,那种点状的、扩散式的轻微触感,都能被巧妙地模拟出来。这种精细的触觉反馈,极大地增强了游戏的沉浸感,让游戏不再仅仅是视觉和听觉的盛宴,而是上升到了“触觉”的维度。

自适应扳机:让每一次扣动都充满“意义”

自适应扳机(Adaptive Triggers)同样是DualSense的另一大亮点。它们不像传统的游戏手柄那样,只是简单地按下和释放,而是能够提供阻力变化,甚至模拟出真实的物理效果。

举个例子,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中,当迈尔斯施展他的毒液能力时,你按下的L2扳机会感受到一股逐渐增强的阻力,仿佛真的在积蓄能量。当他使用蛛网射击时,扳机的反馈会模仿拉动弓弦的紧绷感,而当你射出蛛网,扳机又会流畅地回弹。

在《死亡搁浅:导演剪辑版》中,当你行走在崎岖的地形上,每一个步伐都会让你感受到脚下地形的起伏,左边扳机可能在你踩到一块石头时微微一沉,右边扳机则在你滑倒时瞬间失去支撑。甚至在驾驶载具时,加速和刹车都会有不同的阻尼感,让你更直观地感受到车辆的动态。这种根据游戏内行为变化的扳机力度,让你的每一个操作都变得更有“质感”,也更容易让你代入到角色和场景之中。

其他值得称赞的设计

除了这两个核心卖点,DualSense在其他方面也做得不错。

握持感: 相比于DualShock系列,DualSense的手柄握持感有了明显提升。整体设计更符合人体工程学,握起来更稳固,长时间游玩也不容易感到疲劳。它的材质选择也比较考究,表面带有纹理,防滑效果很好。
扬声器: 手柄内置的扬声器虽然不是什么颠覆性的创新,但在特定游戏场景下,也能起到很好的补充作用。比如在《瑞克和莫蒂:无限危机》中,某些关键道具的声音会从手柄里直接传出,让你觉得它就在你手里。
触摸板: 触摸板的设计被保留了下来,虽然在某些游戏中的使用频率不高,但在需要精细操作的场景下,比如在《GT赛车7》中调整车辆设定,它还是能派上用场。

也并非完美无缺

当然,DualSense也不是没有槽点。

续航: 这是很多玩家诟病的地方。由于触觉反馈和自适应扳机需要消耗更多电量,DualSense的续航相比于前代产品确实有所缩减。如果你经常玩那些充分利用这些新功能的重度游戏,那么可能需要更频繁地充电。
兼容性: 虽然索尼在逐步拓展PC端的兼容性,但目前来说,DualSense在PS5上的体验是最好的。在PC上,并非所有游戏都能完美支持触觉反馈和自适应扳机,有时需要特定的驱动或设置才能发挥其全部潜力。
耐用性: 一些玩家反映DualSense的摇杆容易出现漂移问题,虽然我个人目前还没有遇到,但这确实是一个值得关注的潜在问题。

总的来说

DualSense是一款充满创新精神的手柄。它不仅仅是在“震”和“按”上做文章,而是真正试图通过触觉反馈和自适应扳机,为玩家构建一个更具沉浸感的游戏世界。当你第一次体验到它带来的那种“触摸”到游戏内容的感觉时,你就能理解它为什么是PS5的一大杀器。

它是否是“最好”的手柄,这个问题可能仁者见仁智者见智。但可以肯定的是,DualSense代表了游戏手柄发展的一个新的方向,它让玩家在游戏中的互动变得更加直接、更加真实。对于那些追求极致沉浸感和全新游戏体验的玩家来说,DualSense绝对是值得拥有的。它让游戏,真的“活”了过来。

网友意见

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总体上来说还是继承了PS4手柄的设计——优点和缺点一起。

看起来索尼认为这些特点就属于PS系手柄的“特色”了。联系到隔壁XSX手柄在外观上也没有大的改变,可以认为索尼和微软都找到了属于自己阵营的设计特色以和竞争对手区分开。

——所以问题就在于,有些我们会认为是缺点的东西,索尼可能是把它当做自己手柄的设计特色了……

比如这个看起来和PS4手柄没有什么区别的摇杆……

这个“看起来是凹下去的其实是凸起来的”蠢摇杆的实际表现很糟。因为对于现代3D游戏来说,大部分游戏在大部分时间内两个拇指都是放在摇杆上的,由于索尼的手柄是对称设计,这样两个大拇指就都在手柄下侧,重心往一边靠,握持不牢,再加上这个“假凹真凸”的摇杆,长时间使用使用手上再出点汗,手感就会变得非常糟糕……对于射击游戏这种需要精确控制摇杆的游戏来说体验会更差。

当然,对于一部分游戏(比如鬼泣这种动作游戏),由于右手拇指大部分时间放在功能区,这个时候PS手柄就会好一些,而XBOX手柄这个时候两个大拇指就在同一侧了,但是看看微软的做法:

这张图很明显了,微软的摇杆是全凹的,更贴合拇指肚的弧形。同时X1手柄在凹下去部分的周围做了一圈细微的凸起,配合摇杆周围的花纹,极大地增加了摩擦力,这样摇杆控制更精确,而且即使长时间使用手上有汗了也不容易滑脱。

索尼这个设计其实也是修正过的,以前的PS123手柄的摇杆是全凸的:

配合类肤材质,那叫一个顺滑……

PS4手柄在XBOX的逼宫下终于改了一个下凹设计,也是个不伦不类的一半下凹一半上凸,我以为这只是索尼内部保守派和革新派之间的妥协,没想到他们真把这个设计当成PS手柄的特色了……PS5手柄摇杆外形和PS4几乎一毛一样,看起来材质也没什么变化,可以预想PS5手柄的摇杆手感还是会很糟……


另外,Switch Pro手柄的摇杆也是上凸的,但是注意人家这个摇杆:

再看一遍PS5这个:

发现问题没有?Pro周围这一圈是有凸起的,是有高低落差的,这样最起码是起到了防滑的作用;而PS5这个摇杆周围和外面这一圈凸起是平滑过渡的,就是说你的大拇指可以很顺当地滑到摇杆外面……

对不对称就不说了,你们能不能最起码把这个设计给我改了啊?!打个游戏大拇指总和摇杆较劲很讨厌的啊!


喷了我最讨厌的PS手柄的摇杆,来看下这次比较好的点:

这次看起来索尼真的想好好做个手柄了。

以往典型索尼手柄总是加一些华而不实的功能,例如PS3的六轴(最后用的最好的是用六轴控制乳摇),PS4的触摸板(最后大家都当按键用了),PSV的背触板(PSV是个手柄有问题吗)。

之所以说是华而不实,是因为看起来很美好到最后没有几个游戏用到这个功能。这也是索系创新和任系创新最大的区别:任天堂的主机设计和软件开发是同步的,在开发过程中会互相影响,软件方在开发过程中觉得需要或不需要的设计直接就可以跟硬件方提,去改设计;而索尼这边就是,索尼工程师一拍脑袋做了几个自己觉得很cooooooool的创新设计,然后扔给几个工作室,我们有个新功能,你们用吧,必须用哦。

神海1扔个手雷必须用六轴瞄准,神海黄金深渊近战格斗必须划屏,大概就是这么出来的……甲方有新增要求,咋整,敷衍一下吧。

微软就很懂这个,知道自己的硬件软件部门是割裂开的,那就不要搞什么花活。你看X1手柄比360手柄的改进,都是在不增加新功能的前提下进行的,比如把摇杆上的四个凸起改成一圈,比如增加肩部震动之类。索尼这边,我真的怀疑他们的工程师在设计手柄的时候是有指标的,比如必须达到xx个创新点……

这次PS5手柄看起来不再搞那些花活了。作为一个软硬件部门分开的公司,这样做是合理的,毕竟任天堂只有一个。

这次主要的点有这么几个:

1、触觉反馈

2、自适应扳机

3、自带麦克风

4、细节调整,扳机键角度调整,肩键变大

5、share键变成create键

可以看到这次全是提升用户体验的设计,而不是“我认为这里需要一个创新”的设计了,索尼终于能搞点正常的东西不搞什么“黑科技”了……

第五点先不提,毕竟我们现在还啥也不知道。自带麦克算是在这个在线游戏大潮做出的正常的改动。而肩键变大嘛……一定程度上来自于宫崎英高的影响。

自魂系列以来,越来越多的动作游戏开始把攻击防御这种原本由功能区承担的工作转移到了手柄上部。很明显地,此前两代XBOX手柄细长而且非常硬的肩键在玩这些游戏的时候体验非常糟糕。在这样的大趋势下,对肩键的重视也就被提上了日程。不仅是加大了肩键的索尼,这代XBOX手柄也在肩键上加了防滑颗粒。

恭喜宫崎英高成为游戏史上少数能影响硬件设计的制作人(

(至于为什么要把功能键上移,以及为什么普遍认为非对称设计才是手柄的发展趋势,详见评论区精选评论)

那这次的重点在于“触觉反馈”和“自适应扳机”了。触觉反馈系统资料还不多,从之前的开发者爆料来看,大约猜测是加了个震动比较细腻的扳机马达,因为从爆料来看猜测这次大概玩打枪游戏的时候被击中手柄也会震动,所以震动档位应该是很多的,因为显然被击中手柄震动的话不能震得太狠——OK扳机马达,微软手柄设计领先索尼一个世代的证据之一……

自适应扳机有点意思,之前有过相对详细一些的爆料,简单来说就是在游戏中扳机键随着不同的功能作用会有不同的阻力,比方说你按R2拿锯子切东西,切木头的话R2的阻力就比较小,切石头的话阻力就比较大——由于似乎微软这边新手柄也有这个功能,所以大概不用担心这个功能在第三方游戏中的适配度。但现在又有说法说这个功能是索尼申请的专利,如果真是这样的话大概就要在几个第一方手里烂掉了……

至于依然存在的触摸板和光条(挪到手柄上面了,那几条“吊带”的线就是),我很能理解这样做的用意:这代PS5是想要全面兼容PS4的,上一世代索尼取胜,那么保留上一代的游戏阵容就是对抗微软策略中很重要的一步棋。然而,为了做到这一点,总要有一些牺牲……虽然我们都知道这个板基本已经变成一个超大的按键了,但是你保不齐早期的哪几个游戏还需要进行触摸操作,那如果PS5没了触摸板,难道不支持这些游戏了吗……

所以说设计师们,搞设计的时候认真一点,搞不好哪个设计就成了代代相传的鸡肋了……

总的来说这次改变不大,总体以提升用户体验为主,算是一个比较好的信号,一个更务实的索尼。只可惜这个蠢爆的摇杆可能要等到PS6才能改了……

另外……

这PS系手柄的流线状轮廓可是跟XBOX手柄越来越像了……

所以说各位索粉别不服,微软毕竟也是个专业搞外设的,做这种外设的功底比索尼这种电器商还是要强出一截……要我看,这索尼手柄要追上XBOX,还要再等一个世代。

PS:说是电池性能提升了,但是这光条还在,我看呐,这续航……

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