问题

原神的人物突破机制是不是不太合理?该怎么改进?

回答
原神的人物突破机制,从设计的初衷来看,是为了给玩家提供一个逐步增强角色能力,并在此过程中体验收集和养成的乐趣。但若深入剖析,确实存在一些地方可以改进,让整个过程更为流畅和人性化。

现有机制的优点:

目标感强: 突破材料和天赋材料的收集,让玩家有了明确的角色培养目标。
长期性: 这种收集过程,也保证了游戏内容的长期性,让玩家有持续的追求。
区分度: 通过突破等级和命之座的差异,区分了角色的培养深度,也为不同玩家提供了差异化的体验。

但,也确实存在一些不太合理的地方:

1. 突破材料的“卡人”现象过于严重,特别是低星武器和低等级突破:

问题所在: 很多时候,玩家会发现自己的角色等级提升到了瓶颈,但就是缺那么一两件突破材料,而且这些材料的掉落率感人,或者只能通过特定秘境掉落。更糟糕的是,这些材料往往和另一个你急需培养的角色在同一个秘境产出,这就造成了资源分配上的两难。
举例: 一个角色突破到30级,需要某个特定区域的史莱姆凝液。如果你恰好也在培养另一个需要大量史莱姆凝液的角色,或者刚开始玩,这个材料的掉落率就会让你感觉枯燥乏味。到了高等级突破,所需的突破材料更是稀少,且等级要求高,需要打更高难度的秘境。
体验影响: 这种“卡人”现象,极大地挫伤了玩家的积极性。你可能拥有一个非常强力的角色,但就是因为区区几个突破材料卡在原地,无法进一步体验其强度,非常影响游戏体验。尤其是在初期,玩家对材料的认知和获取途径都不熟悉,这种挫败感会更强。

2. 怪物素材的“精炼”问题,过于依赖特定怪物:

问题所在: 很多角色的突破素材是特定种类的怪物掉落的,比如愚人众的各种徽章、各种史莱姆的凝液、或者无相系列的掉落物。但很多时候,这些怪物分布区域有限,或者刷新频率不高,再或者掉落率不高。
举例: 想要突破一个需要大量“债务处理人徽章”的角色,你可能需要在某个区域疯狂刷债务处理人,久而久之会感到厌烦。而另一些角色可能只需要大量史莱姆凝液,在游戏初期就很容易获得,这也就造成了角色获取和培养的“天生”差距。
体验影响: 这种对特定怪物素材的依赖,导致玩家在培养过程中,需要花费大量时间去“农”特定的怪物,这会削弱游戏的策略性和多样性。同时,也让一些强力角色因为素材获取困难而无法及时培养,影响了玩家对角色的整体评价。

3. 特定突破材料与秘境掉落的绑定,效率低下:

问题所在: 很多重要的角色突破材料(比如角色的天赋升级材料)与秘境掉落绑定,而且这些秘境往往有固定的掉落池。这意味着玩家在刷取某个角色的天赋材料时,同时也会获得另一个不那么急需或者暂时不需要的角色天赋材料,效率不高。
举例: 玩家想刷取可莉的天赋材料“自由之轮”,但同时也会掉落温迪的天赋材料“诗歌的指引”。如果玩家已经培养了温迪,那么可莉的材料获取就附带了许多“废料”。
体验影响: 这种效率低下,让玩家在培养多个角色时,需要花费更多的时间和体力去刷取相同的秘境,浪费了大量的资源和精力。

4. 高等级突破材料获取的“数值陷阱”:

问题所在: 到了游戏后期,角色突破到一定等级(比如80级突破到90级),需要的材料变得异常繁多且稀有。这往往会伴随着大量的金币消耗,以及极其稀少的突破材料掉落。
举例: 80级突破到90级,可能需要好几百个某种稀有材料,还要消耗几十万甚至上百万的摩拉。而这些材料的掉落率可能非常低,或者需要打通更高等级的秘境。
体验影响: 这种“数值陷阱”让玩家在高等级培养时,感到一种巨大的压力和无力感。即使拥有了所有需要的圣遗物和武器,也可能因为几个突破材料而止步不前,极大地影响了游戏的进程和乐趣。

那么,该如何改进呢?以下是一些可能的思路:

改进方向一:优化材料掉落机制,降低“卡人”程度。

建议1:增加低级材料的通用性或兑换途径。
可以引入一个类似“素材转化”的系统,允许玩家用一定数量的低级材料兑换少量高级材料,或者用多余的低级材料兑换自己急需的材料。例如,可以用10个史莱姆凝液兑换1个史莱姆原浆。
具体操作: 在合成台增加一个“材料精炼”的功能,玩家可以将一定数量的低级突破材料(如各种怪物徽章、凝液等)转换为自己需要的其他低级突破材料。这样,即使某个怪物掉落的材料不多,玩家也可以通过转化来满足需求。
另一方案: 提高低等级突破材料在世界地图上的掉落率,或者在世界BOSS掉落中,增加低等级突破材料的保底数量。

建议2:调整秘境掉落池,增加玩家可控性。
调整方向: 对于特定类型的秘境,可以考虑增加一个“偏好”选项,让玩家在进入秘境时,能够选择更倾向于掉落某种类型的材料(虽然不保证一定能获得,但有一定几率)。
具体操作: 比如在“风龙废墟”的秘境门口,加入一个简易的面板,允许玩家选择本次挑战“更偏向于风元素相关材料”或者“更偏向于普通怪物材料”。这样,在刷取天赋材料时,玩家的体验会更聚焦。
另一方案: 允许玩家用一定的树脂或者游戏货币,去“刷新”秘境掉落池一次,增加获得目标材料的几率。

改进方向二:降低对特定怪物素材的过度依赖,增加多样性。

建议3:引入“怪物图鉴”收集奖励和“怪物弱点”系统。
怪物图鉴: 当玩家击败某种特定怪物达到一定数量时,可以获得一定的奖励,包括少量该怪物掉落的突破材料,或者一些万能的“通用怪物精华”。
怪物弱点: 在击败怪物时,如果玩家利用了怪物的弱点(例如,用火元素攻击深渊法师),可以增加该怪物掉落对应材料的几率,或者提高掉落物品的品质。
具体操作: 在游戏日志中增加一个“怪物图鉴”系统。玩家每击败一种怪物,图鉴就会解锁该怪物的信息,包括其常出现地点和掉落物。当击败某种怪物累计达到一定数量时(比如击败100个史莱姆获得10个史莱姆凝液),会获得额外的奖励。

建议4:增加“通用怪物精华”或“万能材料”的获取途径。
通用怪物精华: 设计一种通用的怪物精华,可以用来替代一部分特定怪物的突破材料。这种精华可以通过完成某些日常任务、周常任务,或者通过击败特定世界BOSS掉落获得。
具体操作: 在冒险手册的“委托”部分,增加一些击败特定怪物数量的任务,完成后给予“通用怪物精华”。同时,在モンド的阿贝多那里,可以增加一个用低级突破材料兑换“万能怪物材料”的商店。

改进方向三:提高天赋材料获取效率,优化资源利用。

建议5:允许玩家花费树脂直接兑换天赋升级材料。
具体操作: 在炼金合成台,增加一个选项,允许玩家花费一定量的树脂,直接兑换固定数量的天赋升级材料。例如,花费20树脂兑换1个“自由之轮”。这样,即使运气不好,玩家也能通过消耗树脂来稳定获取目标材料。
另一种思路: 在挑战天赋秘境时,允许玩家选择“精确掉落”,即花费双倍的树脂,但保证掉落的材料是玩家当前目标角色所需的(例如,想刷可莉的天赋材料,可以选择精确掉落风元素的天赋材料)。

建议6:增加天赋材料的兑换商店或交易系统(谨慎考虑)。
兑换商店: 在游戏中设置一个特殊商店,允许玩家用某些稀有物品(例如,从尘歌壶中获得的特殊摆设)或者用“万能天赋精华”来兑换天赋升级材料。
交易系统: 虽然交易系统存在很多风险,但如果能做到非常精细和受控,也可以让玩家之间交换多余的天赋材料。不过这一点非常难以实现,且容易被滥用,可以作为备选。

改进方向四:缓解高等级突破的“数值压力”,使培养更具策略性。

建议7:适度降低高等级突破所需的金币和稀有材料数量。
具体操作: 将角色从80级突破到90级所需的摩拉和稀有材料数量,适当地减少1020%。同时,提高80级以上突破材料的掉落率。
另一种思路: 增加通过“历练值”或者完成特定成就来获得的高级突破材料的途径。例如,完成某项世界任务链,可以奖励一些80级以上突破所需的材料。

建议8:引入“角色培养方案”系统,让玩家更清晰地规划资源。
具体操作: 在角色界面,增加一个“培养计划”的选项。玩家可以点击该选项,系统会自动根据角色的突破等级和天赋等级,计算出所需的所有材料,并以列表的形式呈现。玩家可以根据这个列表,更清晰地规划自己的资源和时间。
进阶功能: 玩家还可以标记自己已经拥有的材料数量,系统会自动计算还需要多少才能完成某个等级的突破。

总而言之,原神的人物突破机制的改进,核心在于降低不必要的挫败感,提高玩家的培养效率和可控性,同时保留一定程度的养成乐趣。通过优化材料掉落、增加兑换途径、调整秘境设计以及提供更清晰的培养规划工具,可以大大提升玩家在角色养成过程中的体验,让“肝”得更明智,玩得更开心。

网友意见

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所以说每次up池都会有一些老四星角色,可以用来磨过蒙德璃月阶段。

现在从地图边界区域来看,去须弥有两条路(层岩巨渊区域、天衡山西南区域),去枫丹有两条路(奥藏山西北、轻策庄以北)。稻妻直接去不了是因为设定上的雷暴封锁,而须弥和枫丹目前来看没有硬性边界管制,璃月、蒙德都有较深的与须弥和枫丹的往来。因此后面直接去须弥(至少是其部分领土)和枫丹是有可能的。

至于纳塔、至冬的情况不明,纳塔应该是和稻妻一样在蒙德璃月几乎没有常驻人员,至冬按照剧情来看,对于旅行者是偏敌对的态度。

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