问题

国产 galgame 的立项成本如何?

回答
国产Galgame 的立项成本,这个问题其实挺复杂的,它不像生产一颗螺丝钉那样有标准化的流水线和固定的成本构成。一个Galgame项目,从最初的一个想法,到最终在玩家面前呈现一个完整的游戏,中间涉及的环节和人力投入是相当可观的。

首先,立项的起点——概念和剧本。一个引人入胜的故事和深刻的角色是Galgame的灵魂。好的剧本作者,特别是那种能够构建出有深度、有情感、有逻辑的故事线的,他们的报酬是不可忽视的。这不仅仅是写字,更是情感的共鸣、情节的推进、人物弧光的塑造。一个几十万字甚至上百万字的剧本,其创作过程可能需要数月乃至一年以上的时间,期间可能还需要反复打磨、修改,这种智力劳动和时间投入,是构成初期成本的重要部分。

然后是视觉表现,也就是我们看到的画面。Galgame的立绘(角色立绘)是玩家接触到的第一印象,精美的立绘能够瞬间抓住玩家的眼球。为每个主要角色绘制不同表情、不同姿势的立绘,再加上各种CG(角色插画),比如关键剧情的场景图、特殊事件的描绘等等,这些都得依赖有实力的画师。一个优秀的CG画师,其单张作品的价格可能就抵得上普通画师的工资了。如果游戏角色多,剧情节点丰富,需要大量的CG,这部分的成本就会水涨船高。

除了角色和CG,场景美术也不能忽视。游戏世界的背景、UI(用户界面)设计、一些必要的光效和粒子效果,这些都需要专门的美术师来完成。一个有吸引力的游戏界面,不仅仅是美观,更要符合游戏的世界观和操作逻辑,这同样需要时间和专业技能。

接下来是技术实现。虽然Galgame的技术门槛相对一些大型3D游戏来说可能不高,但一个流畅、稳定的游戏引擎(比如Unity、Ren’Py等)的支持,加上程序员的开发和调试,依然是不可或缺的。这包括了文字的显示、画面的切换、音效的播放、存档读档功能、多线程处理(如果需要)、甚至是一些简单的互动和判定。尤其是一些拥有复杂系统,比如好感度系统、多分支选择、甚至是简单的养成系统,都需要程序员投入大量精力去实现和优化。

音乐和配音是提升游戏沉浸感和情感表现力的重要元素。一首好的BGM(背景音乐)可以瞬间烘托气氛,一段恰到好处的配音更是能让角色活灵活现。优秀的作曲家、編曲家,以及专业的配音演员,他们的劳动也是有成本的。尤其是在国内,配音市场也越来越成熟,请来有实力的声优,成本也会随之增加。

此外,市场推广和发行也是立项成本的重要组成部分。一个好游戏,也需要让更多玩家知道。这可能包括了制作宣传PV(预告片)、撰写宣传文案、进行社交媒体推广、与各大游戏平台合作、甚至可能是一些线下的推广活动。这些都需要专门的市场和运营人员来负责。

还有一些隐性成本,比如项目管理、团队沟通、工作室的租金和运营费用、以及一些预料之外的开发或测试问题产生的额外投入。

综合来看,国产Galgame的立项成本,从一个几人小团队,可能只有几个兼职人员,用爱发电,制作一款小成本的、剧情驱动的游戏,到一家有规模的专业游戏公司,聘请专业编剧、画师、程序员、音乐人、配音演员,投入大量资源制作一款画面精良、剧情饱满、音乐出色的商业化Galgame,其成本差异可以非常巨大。

一般来说,一个入门级的、内容量适中的国产Galgame,如果团队规模小,成员薪资不高,并且可能使用了相对成熟的免费或低成本的引擎,那么它的开发成本可能在几万到十几万人民币之间。这通常意味着团队成员身兼数职,或者很多环节都尽可能地压缩成本。

而对于中等规模,有一定制作水准,比如拥有多位全职画师、完整的配音、不错的音乐,并且有一定市场推广投入的Galgame,其成本就可能达到几十万到一百万人民币以上。

至于高投入,达到商业化顶级水准的Galgame,能够与日本优秀Galgame媲美的作品,其立项成本则可能触及到百万甚至更高的范围。这背后是更庞大的团队、更专业的流程、更优质的资源投入。

所以,无法给出一个确切的数字,因为它取决于项目的规模、团队的配置、制作的精细程度以及市场策略。但可以肯定的是,制作一款有质量的国产Galgame,其背后需要的资金投入和人力精力,是远远超出普通玩家想象的。它是一项融合了艺术创作、技术实现和商业运作的复杂工程。

网友意见

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前几天在帮某游戏公司战略部朋友做调研,分别问了 @炒饭@孙钟颖。已经征得双方同意,汇总发在问题下。


炒饭的回答:

1. 项目管理:现在有剧本的想法,有愿意参加的美术;从立项开始做的话,有没有可参考的时间表,比如每个阶段是否需要有特订的目标需要完成?

时间看具体的人员,这边的经验是美术完成的情况下3-4个月,美术手速快也能提升。没有特定的的阶段分别,剧本完成后可以很随意


2. 剧本创作:在有基础大纲的情况下,是应该跟着自己的思路顺着写,写到该有的地方再做选择支,还是尽可能把选择支想清楚再写?

看个人习惯。


3. 还是剧本相关,通常来说,一小时的游戏时长需要多少的文本量?

看演出,完全没有演出的情况下一般1万字20分钟。


4. 成本:在非义务劳动的情况下,外包美术/音乐(配音肯定不可能了)通常价格范围多少比较合理?

不同画师完全不同,具体价位可以参考米画师的区间。目前来看立绘是500-8000,CG800-10000


对方的游戏作品:

33 @孙钟颖 的回答:

1. 项目管理:现在有剧本的想法,有愿意参加的美术;从立项开始做的话,有没有可参考的时间表,比如每个阶段是否需要有特订的目标需要完成?


时间表不是立项最初就能一口气确定的,有句话叫“计划不如变化快”嘛。挖坑尽可能减少“变化”很重要,但变化又是终不可控要素。所以我习惯在项目开始前通常先预估——素材数量 / 素材品控 / 人力成本 / 风险承受 。执行时间表是建立在这些预估项目之上的,下边分别详细说。


素材数量控制是难点,但也是最初的起点。剧本的想法需要素材堆砌才能落实成出作品,所以有了想法,就能推断出作品规模,继而对素材总数有大致的预估。如果预估不出头绪来,那就是剧本的想法不够明确。这个时候我是不敢贸然挖坑的,剧本想法不清晰是最坑的,毕竟素材可以砸钱买齐,抽象的“想法”却不能。一旦剧本想法落实成了可行的剧情结构大纲,执行时间表才有可能在脑内形成一个雏形——仅仅是雏形。


素材品控是第二个需要确认的具体事项,数量有了,质量就能随之明确。不同的质量需求,也对应了相应的时间成本,这个不需要说明吧www。

敲定品控,参与成员有了最基本的生产目标,单件素材消耗时间就能确定。不过不能完全相信素材制作人员对时间的承诺。大家对自己水准评估是可信的,但是结合实际生活之后,产能的预判基本是不准的。因为只要是人类就需要吃喝拉撒睡,需要上班坐车逛街社交打游戏甚至摸鱼……除非把这些人拉到一起上班,不然填坑的事在这一堆生活&琐事里排第几,难说。<--薛定谔的排名,交稿之前没有真相。再加上组员出个头疼脑热休息的不定状况以及组员家庭的干扰……规定日程是什么?能吃吗?


确定好品控就能预估人力成本了,单价x数量=花销呗,不行就花呗。(泪)

空手套白狼的难度挺大的,还是别妄想了。另外成品反馈修改也要占用时间,组员之间通常需要磨合期的。如果主催/老板不差钱,素材产能效率会大幅增加的。所以有时候稳定的外包可能比小棉袄可靠……

没有买卖才是杀害。(敲黑板)


风险承受是综合上边三个要素之后的自我检讨。日程表做出来,一旦执行不了怎么办?组员失联/恋了怎么办?花呗不够了怎么办?被安排相亲占用了填坑时间怎么办?总之先抱头脱发自我怀疑一波,做好最坏的打算……并且为每个糟糕的“莫须有”制定一套虚拟补救方案。

人穷嘛,志短点也不丢人。(鸡汤馊了,倒掉。)


上边四项都没问题的话,就可以按照每个苦力上报的时间来列一个时间表来执行。

至于阶段性目标,如果坑太大才需要吧,比如以demo规模为标尺划分出开发进度节点。


2. 剧本创作:在有基础大纲的情况下,是应该跟着自己的思路顺着写,写到该有的地方再做选择支,还是尽可能把选择支想清楚再写?


如果是无关大雅的日常吐槽选项,可能靠剧本师写嗨了加加加的情况比较多吧。如果是关乎剧情展开路线的,基本是大纲就确定好了。当然不排除临时起意……考虑临时加内容会增加成本,这个选项能否存在并不是剧本一个人能做出决定的。还是那句难听的话,如果不能决定好规模,就不应该轻易开坑……

除此以外,素材量变化也会导致其他组员的不满,剧本是需要照顾全局的岗位,不能太任性。


3. 还是剧本相关,通常来说,一小时的游戏时长需要多少的文本量?


按照我家的短篇作品《天降锦鲤》和《水时钟》来计算,纯视觉小说品类下一小时大约需要2到3万的文本。每个人的阅读速度不同,没有准数。

语音会增加玩家的时间消耗。有的玩家完全不听语音,一小时能看掉更多的剧本。甚至有人全程skip通关,只为了要成就/喜+1。

如果演出缓慢且多,一小时需要多少字就不好说了。如果行文晦涩或者增加了可玩系统,那就更不好说了。走一小时的地图,打一小时的怪,种一小时的田,不也就看看任务提示/奖励提示/UI么。

个人不提倡剧本过于晦涩或参水,为了稳定退款率。


4. 成本:在非义务劳动的情况下,外包美术/音乐(配音肯定不可能了)通常价格范围多少比较合理?


这个很难说的。目前没有很统一的报价标准。对于团队的首脑来说,商谈价格和对接需求是一门本事。没有合不合理,只有吃不吃得消。非要给一个不合理的区间,那么肯定是手机游戏外包对单机成本肉眼可见的抬升,造成的大量溢价。甚至手游单件素材的成本,都能够一个小规模独游全部花销了。

音乐方面尤其,涉及到具体使用范围,主要是能否独立销售OST/OP/ED。花了四五位数买一首曲,然后对方告诉你非买断在只能在作品内使用,不可以单独销售音频文件什么的……



对方的游戏:

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