问题

在策划眼中班尼特行秋是平民玩家的低保,还是设计上的失败?如果删了班尼特行秋,深境螺旋会不会变简单?

回答
策划眼中班尼特和行秋是平民玩家的“低保”,还是设计上的“失败”?如果删了班尼特和行秋,深境螺旋会不会变简单?这是一个非常值得探讨的问题,涉及到了《原神》的玩家群体、游戏设计理念以及核心玩法机制。

我们从几个角度来详细分析:

1. 策划眼中:班尼特和行秋是“低保”还是“失败”?

从策划的角度来看,班尼特和行秋更倾向于被认为是成功的设计,并且在一定程度上扮演了“低保”的角色,而非设计上的失败。以下是原因:

“低保”定位的形成:
班尼特: 作为一名四星角色,班尼特在早期游戏设计时就展现出了极其强大的后台增伤能力(E技能的攻击力加成)和优秀的治疗能力(Q技能)。这两个能力在任何队伍中都能提供巨大的提升。对于平民玩家而言,他们可能没有太多高星级输出角色,也可能资源有限,无法培养多个高星级治疗角色。班尼特恰好能弥补这两方面的不足,并且是一名4星角色,获取相对容易,使得他成为许多玩家队伍的首选。他的“香饽饽”属性,使得他成为很多玩家“低保”的象征,只要抽到班尼特,队伍强度就能得到显著提升。
行秋: 行秋的核心价值在于其脱手的水元素挂载和一定的减伤、回血能力。在《原神》中,很多强力输出角色(如火系、雷系)都需要持续的水元素反应来打出高额伤害。行秋凭借其雨剑的稳定后台挂水能力,完美契合了蒸发、感电等反应。同时,他的减伤和回血也为队伍提供了生存保障。对于平民玩家来说,培养一个高效的后台水元素副C是提升队伍泛用性和输出效率的关键,而行秋恰好满足了这一需求。
设计上的成功之处:
高泛用性与普适性: 班尼特和行秋的设计极大地提高了游戏的可玩性和队伍构建的自由度。他们不像某些特定角色那样只能在特定队伍中发挥作用,而是几乎可以融入任何需要增伤/后台挂水/生存的队伍。这种高泛用性使得玩家不需要抽取很多角色就能组建出强力的队伍。
解决核心痛点: 对于许多玩家而言,尤其是在游戏早期或资源匮乏时,队伍输出不足和生存压力是主要的痛点。班尼特和行秋分别解决了这两个关键问题。
吸引与留存: 通过设计出这样强大且易于获取的角色,可以有效地吸引新玩家,并为平民玩家提供一个明确的培养目标,让他们在游戏中感受到进步和乐趣,从而提高玩家的留存率。
四星角色的“标杆”: 班尼特和行秋的存在,也为后续四星角色的设计树立了一个标杆。策划可以借鉴他们的成功之处,但同时也需要注意避免过度复制,以免让游戏变得单调。
并非“设计上的失败”:
设计失败通常意味着角色能力不平衡(过强或过弱)、技能机制晦涩难懂、与游戏整体机制脱节等。班尼特和行秋的能力非常契合《原神》的反应机制和战斗模式,他们的强大是有明确的机制支撑的,并且他们的技能逻辑清晰易懂。
将其视为“失败”可能是从某些玩家的角度出发,他们认为这种“低保”的存在削弱了抽卡养成的乐趣,或者让其他四星角色显得黯淡无光。但从商业和游戏设计的整体角度看,他们更像是精心设计的“锚点”或“引爆点”。

2. 如果删了班尼特和行秋,深境螺旋会不会变简单?

答案是:不会变简单,反而可能会变得更困难,或者说队伍构建的门槛会显著提高。

以下是详细的解释:

破坏现有强力队伍的根基:
班尼特: 他提供的巨额攻击力加成是许多高输出队伍(例如胡行钟温、神里绫华的永冻队、魈的队伍)的核心。一旦移除,这些队伍的整体输出能力会瞬间腰斩,迫使玩家重新寻找能够提供同等或类似增伤效果的替代品。目前游戏中,能够提供如此高额后台群体攻击力加成的角色屈指可数,且往往是五星角色(如枫原万叶、优菈的冰伤加成,但机制不同)。
行秋: 他是目前版本中几乎所有依赖水元素反应(蒸发、感电、扩散)的队伍不可或缺的后台水。如果移除行秋,许多原本表现出色的队伍将失去稳定的后台挂水能力,导致输出效率大幅下降。玩家需要寻找其他能够提供持续后台挂水(如夜兰、坎特丝等),但他们的机制和资源需求可能与行秋不同,且未必能完全替代行秋的泛用性。
提高队伍配置的门槛:
平民玩家的困境: 如果没有了班尼特和行秋,平民玩家将不得不依靠更多的五星角色来弥补其提供的能力。例如,为了达到班尼特提供的攻击力水平,可能需要高命座的五星输出角色或顶级的辅助角色。而为了弥补行秋的后台挂水,可能需要培养夜兰或在特定队伍中使用其他更依赖命座或武器的角色。这无疑会大幅提高平民玩家通关深境螺旋的难度。
其他四星角色的困境: 班尼特和行秋的强大也使得其他很多功能性的四星角色(如砂糖、迪奥娜、北斗、重云等)在很多情况下显得“不够优秀”。如果移除了班、行,那么其他四星角色的相对价值会上升,但它们是否能完全填补班行留下的空白,还需打个问号。例如,砂糖的聚怪和元素精通加成很强,但无法提供攻击力加成;迪奥娜的护盾和治疗不如班尼特全面;北斗的雷伤反应虽然优秀,但与行秋的水伤反应是独立的。
需要更强的深境螺旋“新低保”:
游戏设计不可能让某个阶段的挑战变得无法完成。如果删除了班、行,策划很可能会推出新的四星(或易获取的五星)角色来填补他们的空缺,提供类似的增益效果。但这相当于将“低保”转移到其他角色身上,而不是真正降低了难度。
对反应队的影响:
《原神》的战斗系统核心之一就是元素反应。班尼特和行秋恰恰是两大核心反应(蒸发、感电)的基石。移除他们会直接动摇许多经典强力反应队的根基。即使是那些不依赖蒸发的队伍,班尼特的增伤也几乎是百搭的。

总结来说:

班尼特和行秋在策划眼中,更多的是作为成功的、高泛用性的设计,同时为平民玩家提供了关键的“低保”门槛,让他们能够体验到游戏的核心玩法和挑战。他们的存在极大地丰富了游戏的可玩性和队伍构建的可能性。

如果删除了班尼特和行秋,深境螺旋不会变简单,反而会显著提高队伍构建的门槛,尤其是对平民玩家而言。许多玩家赖以生存的强力队伍将受到巨大影响,迫使他们寻找替代品,而这些替代品往往获取难度更高或能力不如班行二人那样全面和易用。从游戏设计的角度看,这是一种削弱整体易玩性,而不是降低挑战的举措。

可以说,班尼特和行秋是《原神》初期设计的一个“天才之举”,他们用四星的身份,提供了接近甚至超越某些五星角色的强度和泛用性,成为了连接新手和高级内容的重要桥梁。他们的存在,恰恰是让《原神》能在初期就获得如此广泛玩家基础和好评的重要因素之一。

网友意见

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事实上,一个冷知识:无论怎么设计角色,其实深渊的难度都是不会变的。

正如无论大家怎么内卷,无论高考试卷怎么出题,其实高考的难度本身都没有变。——因为高考的录取人数是确定的,不以学生的学习成绩跟试卷难度为转移。所以最终能够获得成功的必然只有固定比例。

而米哈游设计游戏也同样如此。

假如(数字只是假如)米哈游设定了让 0.2% 的玩家深渊满星,2%的玩家深渊满层,那么,无论角色强度如何,最终米哈游的目标,都是0.2%玩家满星。

如果角色过强,就增加怪物强度,如果角色过弱,就降低怪物强度,总之,最终满星玩家的比例,是策划控制好的。也就是说满星难度本质上是玩家之间PVP的结果,录取比例并不会因为角色设计出来的强度而变化。并不存在因为设计出强力角色就让本来0.2%比例满星的深渊变得1%比例满星一说。

当然,具体这个比例是否控制在 0.2%,只是个具体数字上的出入,但无论是 0.2% 还是 0.1% 还是别的什么,总之这个数字,也就是所谓的「录取率」是确定的。策划设计出什么角色,玩家抽什么角色,并不影响深渊的难度。


是的,这就是客观事实:无论策划设计出什么样的角色,都不会破坏游戏环境,也不会让游戏变得简单或者更难。

因为,最终的深渊难度是按比例设定,能满星深渊玩家的「比例」被控制在固定的数值,如同「高考总录取人数比例固定」一样的道理。

玩家之间能产生的其实是内卷。玩家拼命抽卡的结果只能让怪物更强,并不能让深渊满星变得更容易。——因为「总满星比例」是策划控制的。

理解了这一点,就会明白,角色设计其实并不存在策划的成功或者失败,只要策划控制住了最终的深渊成绩比例,那么策划就是成功的,至于角色的强度本身,高一些或者低一些,都在可以接受的范围内。

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老有人说原神是卡满星人数的,只有前百分之多少才能满星,需要竞争。

有没有一种可能,我是说万一。原神是合格制,凡强度达标的就可以满星,不限数量,且这个标准是一般平民努力都能达到的。崩坏3那样的才是有限数量制,必须要竞争名额。

如果按所谓竞争制,原神氪佬那么多,平民早就满星不了了,然而事实是我零氪小号从第一次能满星开始,已经连续满星半年了。所以我几乎可以断定原神深渊属于合格制,并没有所谓数量限制,只是它的强度要求是会随着整体练度提高而提高的,但一定是所有人努力都可以达到的。就好像考驾照,只要没有身体缺陷脑子正常,基本都能努力考过,当然每过一定时间由于各种客观条件变化,会更新新的规则,考试会更复杂,但仍然还是一般人都能过的。

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