问题

有哪些用倒叙手法表现剧情的优秀游戏?

回答
倒叙手法在游戏中是一种非常强大的叙事工具,能够通过打乱时间线来营造神秘感、营造情感张力,或者让玩家在了解最终结果后再去探索过程中的因果关系。以下是一些在运用倒叙手法方面表现出色的优秀游戏,我将尽可能详细地介绍它们是如何运用这一技巧的:

1.《生化奇兵》(BioShock)系列

核心运用: 《生化奇兵》系列可以说是将倒叙叙事运用到极致的典范,尤其是第一部。游戏开始时,你扮演的角色Jack,在飞机失事后漂流到一个名叫“销魂城”(Rapture)的海底城市。然而,玩家很快会发现,Jack之所以来到这里,以及销魂城现在的状况,都有着一个精心设计的过往。
详细阐述:
《生化奇兵1》: 游戏开始时,Jack身处一个黑暗混乱的销魂城,玩家通过音频日志、环境线索和有限的闪回片段来拼凑出这个城市从一个乌托邦理想破灭到如今满目疮痍的过程。更重要的是,Jack自己的身份和他在这个城市中的角色,也是一个逐渐揭示的秘密。玩家在探索销魂城时,会听到关于安德鲁·瑞恩(Andrew Ryan)的崛起和衰落,关于费兰克·乔纳(Frank Fontaine)的野心,以及关于“Splicers”和“Adam”的起源的叙述。但真正令人震惊的倒叙体现在游戏的后期,当玩家发现自己被“灌输”了特定的行动指令,并且他的整个旅程都是由另一个人(Atlas)精心策划的,而Atlas本人正是Fontaine伪装的身份。这一系列揭示使得之前看似随机的事件变得有了前后联系,让玩家重新审视整个游戏进程。
《生化奇兵2》: 这一部虽然主角是“大爹”(Subject Delta),一个Big Daddy,其叙事结构也包含大量倒叙。玩家在扮演大爹的过程中,会经历一些回忆片段,这些片段揭示了他与Eliza Lamb博士的关系,以及他被变成Big Daddy的悲惨经历。游戏的主线剧情是他在试图找回自己的女儿Eleanor,但通过这些回忆,玩家能更深刻地理解大爹的动机和他在销魂城历史中所扮演的角色。
《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite): 虽然《无限》的时间线玩弄得更为复杂,并且更多的是通过并行宇宙和多元宇宙的概念,但它也巧妙地运用了倒叙的元素。主角Booker DeWitt来到天空之城哥伦比亚,是为了找回伊丽莎白(Elizabeth)。但随着游戏的深入,玩家会发现Booker的过去,他与伊丽莎白之间的联系,以及他来到哥伦比亚的真正原因,都是通过一系列令人震惊的揭示层层剥开的,很多信息都是在玩家已经见过结局的雏形后才被揭露的。

2.《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)

核心运用: 游戏的剧情非常简约,但充满了宿命感和悲剧色彩。主角Wander为了复活一个被献祭的女孩Mono,来到“禁地”,与神秘的声音“Dormin”交易,要消灭盘踞在这片土地上的十六只巨像。
详细阐述:
游戏开始时,Wander已经进入禁地,玩家的任务就是击败巨像。整个游戏的流程就是不断寻找、攀爬和击败巨像。
然而,随着Wander击败的巨像越多,他自己的身体也开始发生变化,变得越来越虚弱,并且被一股黑暗的力量所侵蚀,最终他的头发变白,皮肤变得苍老。
玩家逐渐了解到,Dormin并非是单一的个体,而是被分裂并困在巨像中的一个古老邪恶灵魂。而Wander之所以能与Dormin进行交易,是因为他体内也流淌着Dormin的血脉。
倒叙体现在真相的揭示: 最为关键的倒叙式揭示发生在游戏接近尾声时。当Wander杀死最后一只巨像后,他被巨大的黑气吞噬,被献祭的女孩Mono复活,但她并非复活了Wander,而是通过吸收他身上的Dormin力量来复活自己。此时,玩家才真正明白,Wander的整个冒险,都是为了赎罪,也是为了对抗他自己体内的邪恶力量。Mono并非完全无辜的受害者,她与Dormin有着更深的联系。最后,Mono带着被封印的Wander(现在也化作婴儿)和一些羊离开了禁地,暗示着一种循环的可能。玩家从一个拯救者的视角开始游戏,最终却发现自己扮演的角色是复杂且带有悲剧色彩的。

3.《最后生还者》(The Last of Us)系列

核心运用: 尽管《最后生还者》系列的主线剧情是线性的,但它通过大量的闪回、回忆片段以及角色之间的对话,巧妙地将过去的信息融入到当前的故事中,制造了强大的情感冲击力。
详细阐述:
《最后生还者1》: 游戏开始时,Joel已经是一个饱经风霜的幸存者,他失去了女儿Sarah。玩家在序章中体验到了Sarah的死亡,但这只是故事的开端。整个旅程中,Joel的回忆不断浮现,关于他如何在那场混乱中幸存下来,如何变得冷酷无情,以及他对Ellie的情感是如何从最初的保护欲逐渐转变为父爱般的关怀。
倒叙体现在回忆与当下交织: 这些回忆片段并非简单的时间线插入,而是与Joel当前的行为和情感紧密相连。当Ellie遇到危险时,Joel的过去的创伤会被触发;当Joel看到Ellie身上发生的转变时,他会不由自主地想起自己的女儿。这种将过去的悲痛与现在的责任感交织在一起的方式,使得Joel这个角色的塑造非常立体和深刻。玩家在跟随Joel的脚步时,也在不断地拼凑他的过去,理解他为何会成为现在这样的人,以及他为何会如此不顾一切地保护Ellie。
《最后生还者2》: 《最后生还者2》在叙事结构上更加大胆,它不仅有大量的闪回,更将玩家的视角在 ಎರಡು主要角色——Ellie和Abby之间切换,并且在时间线上跳跃。虽然不是严格意义上的倒叙,但这种非线性的叙事方式,通过让玩家体验到Abby过去的行为,以及这些行为如何影响了她现在的生活和与Ellie之间的恩怨,达到了与倒叙相似的效果。玩家在为Ellie的遭遇感到愤怒时,也会逐渐了解到Abby的动机和她所经历的痛苦,这种理解的形成过程,一定程度上也像是对过往事件的回溯和反思。

4.《光环:致远星》(Halo: Reach)

核心运用: 《光环:致远星》的叙事方式非常独特且令人心碎。游戏开始时,玩家扮演的斯巴达战士Noble Six,已经身处致远星的沦陷之中,并且玩家知道最终的结局——Noble小队必将全军覆没。
详细阐述:
游戏的故事围绕着Noble小队在致远星上执行一系列任务展开。这些任务看似独立,但实际上是连接在一起的,并且都是为了阻止星盟占领致远星。
倒叙体现在必然的悲剧: 游戏最强大的倒叙之处在于其开场和整个叙事框架都建立在“已知结局”之上。玩家知道Noble小队成员会一个个死去,最终致远星会沦陷,但他们仍然要经历这个过程。通过完成每一个任务,玩家都在一点点地接近这个必然的结局。
在游戏过程中,Noble小队会遇到各种艰难险阻,每个成员的死亡都以一种史诗般或令人扼腕的方式发生。Noble Six作为小队的最后一人,在整个小队都牺牲后,独自一人守卫着一座通讯塔,直到生命耗尽。
这种“从已知走向已知”的叙事方式,让玩家在体验过程中充满了宿命感和悲壮感。玩家不是在探寻一个未知的答案,而是在见证一个已经注定的悲剧如何发生,并且在过程中去理解每个角色的牺牲和勇气。游戏以其极具情感冲击力的方式,讲述了一个关于牺牲、责任和无望的战斗。

5.《塞尔达传说:梅祖拉的假面》(The Legend of Zelda: Majora's Mask)

核心运用: 《梅祖拉的假面》的核心机制——“三天循环”,本身就包含了一种强烈的倒叙和重塑的叙事手法。
详细阐述:
玩家扮演的林克,在一个名为“特拉尔”(Termina)的世界里,面临着月亮将在三天后坠落的危机。林克必须在一个三天为一个周期的循环中,去收集道具、解开谜题,并拯救这个世界。
倒叙体现在循环与记忆: 每次循环开始时,林克都会回到三天前的起始点,并且保留他之前获得的道具、能力和对世界的认知。而特拉尔世界的其他居民则会重置他们当天的行为,但他们的记忆并不会完全消失,而是通过他们不断重复的活动和特定的反应体现出来。
玩家通过不断地在循环中探索,了解到特拉尔世界中每个人的故事、他们的悲伤和他们的愿望。例如,玩家需要在一个特定的时间点与某个NPC对话,才能触发某个事件或获得关键信息。这种通过循环来“倒叙”地揭示整个世界的故事,以及每个角色的个人经历,让玩家在一次次重复中逐渐理解了整个故事的宏大背景。
每一次循环的结束,都是对前一次循环的“否定”,但同时也是对玩家经验的“肯定”。玩家在一次次失败和重来的过程中,最终得以拯救特拉尔。这种特殊的叙事机制,让玩家在游戏过程中仿佛在不断地“回看”过去,并尝试改变它。

总结:

这些游戏通过不同方式运用倒叙手法,成功地增强了故事的吸引力和玩家的沉浸感:

《生化奇兵》系列 通过揭示主角的身份、动机以及事件的真正根源,制造了巨大的剧情反转。
《旺达与巨像》 用极简的剧情和游戏流程,通过角色的变化和最终揭示的真相,构筑了一场悲壮的宿命史诗。
《最后生还者》系列 将过去的回忆巧妙地融入当下,深化了角色的情感和动机。
《光环:致远星》 从一开始就设定了悲剧性的结局,让玩家在见证过程中体验到强烈的宿命感。
《梅祖拉的假面》 以其独特的时间循环机制,让玩家在一次次重置中“倒叙”式地了解世界和人物的真相。

这些游戏都证明了,倒叙手法不仅可以用来叙事,更是一种能够触动玩家情感、引发深思的强大叙事艺术。

网友意见

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(争取不剧透太多~)

勉强回答一下:

推荐体验一下《最终幻想X》(10代),游戏开场动画即正传结局,后面游戏流程才是回忆过程,而在整个游戏主线流程中,都是“夹叙夹议”,男主角站在本作结局的视角下对回忆进行“评论”,本作为《最终幻想》系列剧情最佳,即使不为倒叙手法,也值得体验的日式RPG剧情天花板之一。


《最终幻想X》(十代)“开头”即“结尾”

《最终幻想X》是典型的“不藏着掖着”的倒叙结构,开头的动画以及游戏菜单的背景,就是整个游戏结尾部分,一群人在已经成为废墟的Zanarkand:

在夕阳下面,男主角泰达说希望最后说一些话,不然可能就没机会了……一副好像要慷慨就义的画面构成了整个游戏的开场动画。上来直接把结尾(以及后来泰达的“宿命”)全都在一开始就告诉你了。

然而,实际游戏体验上,玩家几乎是“一脸懵”地进入游戏,我是谁?(男主角身份其实是本作最大悬念),我在哪?(Zanarkand与斯匹拉时空关系是本作核心)我要到哪里去?(最终结局和主线流程内容)

即使“结尾”在游戏开头就放在玩家脸上,反而增加了许多“悬念”。


流程中一直“夹叙夹议”

由于是“回忆”,所以全程游戏是有“旁白”的,而且是一个“事后诸葛亮”式的旁白,对回忆中发生的时间进行“评论”:

比如在比较欢乐的氛围中,会有旁白说当时只有我一个人是真心在笑的这种评论,直接把“乐景”变成“哀情”。所以游戏流程中,玩家一方面是体验剧情同时也在倾听旁白进行预测,另一方面也是有某种“不安”的情绪,因为旁白站在事后诸葛亮的角度告诉你这些看似阳光的“表象”并不可信。

这个倒叙方法,虽然上来给了一个结尾画面,但是同时增加了一个“上帝视角”的评论,反而在流传中增加许多玩家的好奇心,总是想着或者猜测着实际发生了什么。


全程营造一种“此情可待成追忆,只是当时已惘然”

因为叙事者站在一切即将终结的终点,对事情进行回顾,所以相比于直接的顺序而言,风格上比较含蓄,虽然也是中二热血男主角但是剧情上也是越来越沉重,结合电影化的模式,令人印象极为深刻:

同时,这作游戏取消等级制(采用点数+幻光盘+幻光球),且不分章节,我在游玩时基本放弃猜测当前进度,直接随着剧情走。同时,也正是因为倒叙,开头便知道了结尾,当旅途越来越接近于结尾的时候,心情越来越沉重。开始打水球、拿冠军、训练召唤兽、各地遗迹解谜,同时开始知道男主角、女主角的身世和过去,最终玩到结尾的时候,各条线索收束,反而十分震撼。


“开头剧透”丝毫没有影响结局来临之时的震颤与冲击力

《最终幻想X》最厉害的地方在于很多时候,玩家已经“猜出”这可能是个悲剧,然而一路玩到最后结局还是难免心潮澎湃

无论是从音乐的风格,还是从剧情的展开,《最终幻想X》都带有相对“忧郁”的风格,玩家其实从载入界面已经大体预感到这并不会是一个“皆大欢喜”的故事,但是在故事结尾,还是不少人热泪盈眶。

不知道大家体验如何,因为有了一开始的开头,我是一路在猜测这个故事如何收尾,最后只猜到了皮毛。一方面,随着剧情进展之后,男主角的身份(和他父亲的身份,杰克特以及sin)与最初的Zanarkand揭露出来,另一方面尤娜和他的感情加深,一开始以为会是尤娜生命的终结,最后变成了泰达牺牲自己……

不能再说更多……这个故事倒着讲,真的比平铺直叙,反而更有趣味,结合背景音乐旋律和当时的技机能的进化,可谓在当时童年留下极为深刻的印象……

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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