问题

如何客观地评价《原神》?

回答
深入剖析《原神》:一款现象级开放世界冒险游戏的客观审视

《原神》自2020年横空出世以来,便以其独特的魅力席卷全球游戏市场,成为现象级的开放世界冒险游戏。它成功地将主机级的画面表现、丰富的游戏内容、吸引人的故事叙事以及极具创意的角色设计融为一体,赢得了海量玩家的喜爱。然而,如同任何一款备受瞩目的作品一样,《原神》也并非完美无瑕。要对其进行客观评价,需要剥离粉丝的狂热和批评者的偏见,深入探究其各个维度,从而形成一个更为全面和中肯的认识。

视觉与听觉的盛宴:精雕细琢的美术与音乐

《原神》最直观的优势在于其卓越的视觉表现。游戏采用了日系动漫风格的美术设计,色彩鲜艳明亮,角色建模精致生动,场景设计更是令人叹为观止。从巍峨壮丽的山脉到幽深静谧的森林,从古老神秘的遗迹到充满异域风情的城镇,提瓦特大陆的每一个角落都充满了细节和生命力。水面的涟漪、风吹过草地的动态、光影的真实渲染,都让这个虚拟世界拥有了令人信服的沉浸感。角色的动作设计流畅自然,技能特效华丽炫目,每一次战斗都像是视觉的享受。

音乐方面,《原神》的表现同样令人印象深刻。游戏的配乐由陈致逸(YuPeng Chen)及其团队负责,根据不同地区和情境精心创作。无论是广阔世界的探索背景音乐,还是紧张激烈的Boss战配乐,亦或是感人至深的剧情过场动画,都充满了艺术感染力。音乐能够有效地烘托游戏氛围,引导玩家的情绪,甚至成为游戏体验中不可或缺的一部分。许多玩家表示,即使在离开游戏后,也会反复聆听《原神》的OST,足以证明其音乐的强大吸引力。

开放世界的设计:自由探索的乐趣与潜在的重复性

《原神》的“开放世界”概念是其核心卖点之一。游戏提供了广阔无垠的提瓦特大陆供玩家自由探索。玩家可以攀爬、游泳、滑翔,几乎不受地形限制地穿梭于各种环境中。地图上散布着大量的宝箱、解谜元素、怪物营地以及隐藏的彩蛋,鼓励玩家主动去发现和互动。这种自由探索的模式,让玩家能够按照自己的节奏体验游戏,寻觅惊喜,享受“在路上”的乐趣。

然而,随着游戏内容的不断更新和玩家游戏时长的累积,一些玩家也开始感受到开放世界设计中潜在的重复性。虽然地图区域在不断扩大,但基础的探索模式和互动方式(如拾取资源、击败固定刷新怪物、完成简单的解谜)并没有发生颠覆性的变化。当玩家熟悉了地图的布局和资源刷新点后,一部分探索的“新奇感”可能会有所减弱。虽然官方通过各种活动和限时玩法来弥补,但核心的探索循环仍然是客观存在的。

角色与战斗系统:多样性、策略性与养成深度

《原神》的角色设计是其另一大亮点。游戏中的角色数量众多,每个角色都拥有独特的背景故事、鲜明的性格以及专属的技能机制。这些角色并非只是换皮的战斗单位,而是具有灵魂的个体。玩家可以通过剧情、角色回忆、传说任务等多种方式深入了解他们,并与他们建立情感连接。

战斗系统是《原神》的核心玩法之一。游戏采用了元素反应的策略性战斗机制。不同的元素之间可以相互作用,产生各种增益或负面效果,例如火元素与水元素结合会产生蒸发,造成额外伤害;雷元素与草元素结合会产生激化,进一步提升攻击力。这使得玩家需要根据敌人的属性和自身的角色阵容,灵活搭配技能,打出高效的连招。角色的养成深度也非常可观,包括等级、天赋、圣遗物、武器等多个维度的培养,为玩家提供了丰富的成长目标和策略空间。

但是,关于战斗系统,也存在一些值得讨论的方面。首先,虽然元素反应提供了策略性,但在高难度的挑战中,一些“最优解”的队伍搭配和操作技巧可能会逐渐固化,限制了部分玩家的自由尝试。其次,圣遗物的获取机制,即其随机属性和词条,是游戏中最被玩家诟病的“肝”点之一。这在一定程度上增加了游戏的养成难度和玩家的挫败感,也可能导致部分玩家因追求极品圣遗物而感到疲惫。

叙事与剧情:史诗感、碎片化与文化融合

《原神》的剧情构建了一个庞大而富有潜力的世界观。提瓦特大陆上七个国家,各自拥有不同的风土人情、文化习俗和政治体制,这种设定本身就极具吸引力。游戏的叙事手法采用了碎片化和多线并行的特点。主线剧情推进缓慢,更多的是通过支线任务、传说任务、世界任务以及游戏中的书籍、信件、对话等细节来填充世界观,让玩家自行挖掘和拼接信息。

这种叙事方式的好处在于,它赋予了玩家极大的探索空间,能够深入了解提瓦特大陆的每一个角落和隐藏的故事。许多支线任务的剧情都相当精彩,能够引发玩家的情感共鸣。游戏在世界观的构建上也展现了对不同文化元素的融合,例如蒙德的自由精神、璃月的商业和传统、稻妻的封闭与变革等等,都带有现实世界的影子。

然而,碎片化的叙事也可能带来一些问题。对于一些希望快速获得清晰故事脉络的玩家来说,需要花费大量时间和精力去阅读和整合信息,可能会感到一定的门槛。部分玩家也会觉得主线剧情的推进速度不够快,或者某些环节的剧情略显拖沓。此外,虽然文化融合做得不错,但偶尔也会出现一些被认为不够恰当或略显刻板的文化符号化处理。

商业模式:免费游玩与“抽卡”机制

《原神》采用了“免费游玩,内购付费”的商业模式。这使得游戏能够吸引全球范围内的庞大用户群体。玩家无需支付初始费用即可体验绝大部分游戏内容,这对于一款拥有如此高质量表现的游戏来说,无疑是巨大的优势。

然而,游戏的核心付费点在于其“抽卡”机制。玩家可以通过消耗“纠缠之缘”或“相遇之缘”来抽取新的角色和武器。虽然游戏内会提供免费的抽卡资源,但想要获得特定的高稀有度角色或武器,往往需要大量的积累或付费。这种“概率驱动”的商业模式,是《原神》饱受争议的地方。

从客观角度来看,抽卡机制是游戏开发商回收成本、实现盈利的有效方式,它也为游戏带来了持续的更新和内容的产出。但同时,这种机制也可能引发“赌博”的联想,并给部分玩家带来经济压力和心理负担。如何平衡免费玩家的游戏体验和付费玩家的满足感,以及如何更透明、更负责任地处理抽卡机制,始终是《原神》及其同类游戏需要面对的挑战。

总结:优缺点并存的里程碑式作品

《原神》无疑是一款成功的、具有里程碑意义的开放世界冒险游戏。它在视觉、听觉、角色设计、战斗策略以及世界观构建等方面都展现了极高的水准,为玩家提供了一个丰富多彩、充满活力的虚拟世界。其免费游玩的模式更是降低了游戏门槛,让无数玩家得以体验到主机级的游戏乐趣。

然而,就像任何一款伟大的艺术品一样,《原神》也并非完美。潜在的探索重复性、圣遗物系统的“肝”度、主线剧情的推进节奏,以及饱受争议的抽卡机制,都是可以被客观指出的改进空间。

总而言之,对《原神》的评价不应该简单地停留在“好”或“坏”的二元判断上。它是一个复杂且多维度的作品,其成功是多方面因素共同作用的结果,而其存在的争议也同样真实。理解《原神》的价值,需要我们以更加客观、理性和全面的视角去审视它所带来的影响,以及它在游戏产业中扮演的角色。它既是游戏技术和艺术融合的典范,也是商业模式创新和社会文化影响力的体现,值得我们深入探讨和思考。

网友意见

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我对原神的感受是:编剧很擅长写大纲,却不擅长讲故事。

原神每一个圣遗物的简介都非常精彩,但一旦真的把圣遗物的剧情做进游戏,体验就会瞬间拉胯——比如圣遗物如雷套的简介,也就是稻妻鹤观岛的剧情。

轮回与救赎是非常成熟也很容易出彩的情节,但在鹤观任务的操刀下,限制进度减少了体验,遍地野怪干扰了剧情,地图上的奇馈宝箱更是非常出戏——主角在千年阴风中击溃古老的炼金生物,打开怪物守护的宝箱。

学到了椅子的制作方法。

比这更糟糕的是心海的个人任务,一个穷举法军师是对敌我双方的侮辱。

心海的剧情表现力还不如玩家二创。

诸葛亮的锦囊:上策、中策、下策
珊瑚宫心海的锦囊:上册、中册、下册

当然原神也有很出彩的地方,比如温迪的个人任务,当巴巴托斯现出真身,在幻境中释放斯坦利一生执念的刹那,声音与光影绘制出文字难以描述的震撼和感动——特别是配音——原神的配音非常出彩,这也是米哈游的传统强项,和画面共同构成了原神区别于同类游戏的护城河。

至于策划与运营……我一个前崩三玩家很难给出不附带主观情绪的评价,有些在贴吧会转化成图片的词语,就不在这里说了吧。

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刻晴:当你的天空突然下起了大雨,那是蓝色武器在降临,当你的星空璀璨有流星划过,那是我在璃月想见你

迪卢克:你在忙吗,难道在抽奖,我看看,哇,我满命了

那个,抽完保底你能给七七吗?

看起来你怎么不开心

保底是不是又歪掉了

氪亿发再去想吧

魈:这保底 又歪了

保底都走开,保底都走开

命座都走开,命座都走开

倒霉都走开,倒霉都走开

欧皇都走开,欧皇都走开

蓝光都走开,蓝光都走开

满命的走开,满命快走开


琴:当你的天空突然下起了大雨,那是蓝色武器在降临,当你的夜空璀璨有流星划过,那是我在思念想见你


七七:你在干啥,难道在抽奖,我看看,哇,我满命了

内个。。。抽完保底你能给可莉吗?

啊,唱不完了。。。

(看起来你怎么不开心

保底是不是又歪掉了

氪亿发再去想吧)

没得刻晴出现

保底没一次歪

只是祝福保底不歪不要想太多

圣遗物堆满双爆

贪生怕死角斗士

勇往直前少女心


当你的保底又歪只歪想要的,那是我最后的祝福了

虽然我胡桃零命武器出狼末,我却想要祝福你,可以吗

如果你狗粮防御全部拉满啦,我会默默为你流眼泪

莫娜:当你的天空突然下起了大雨,那是蓝色武器在降临,当你的夜空璀璨有金光闪过,那是本术士在联系你。

可莉:啦啦啦啦啦啦啦~~

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国内以往不管什么游戏领域都是期望着,低投入获得高回报,有比较严重的路径依赖。就像前几年国内的电影业一样,投入全都在演员上,而放弃了对电影剧情和细节上的考究。

《原神》就像电影《流浪地球》,是打破业界的路径依赖的成功作品。虽然它还有很多问题,在玩法上还是没有完全走出自己的路线来,还有数值策划的问题非常严重,但至少让人看见了业界有不一样的路可以存在。

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更新2.0:有个魔怔人每次都是朝九晚五的出现,老兄,给个门路,有钱一起赚啊2333

更新1.0:评论区偶遇一只魔怔人,现已置顶供大家观赏。

————————————————原始答案分界线——————————————

从开服玩到现在,我必须承认,我玩了快20年游戏,原神是唯一一款打了我两次脸的优秀游戏。

哪两次呢?

第一次,塞尔达传说节奏的时候,我也跟风黑了,顺便在知乎推荐的地方点了个踩,至今那个答案挂在知乎我没删。

然后为什么被打脸了呢?因为很幸运,我在去年自学准备法考的时候我学了知产,虽然只是皮毛,不过至少我懂了,原神在法律层面上并没抄野炊。

这个故事告诉我们,人丑还是要多读书_(:з」∠)_

第二次,是开服当天,差评如潮,我玩了,体验过了,面对着又臭又长的蒙德序章和开荒期极差的体验,看在美工和音乐真的不错的份上,以及国产游戏加成,我主观的打了7分,那个打分至今也挂在我的B站动态。

然后为什么被打脸了呢?因为坚持玩下去之后,我发现这个游戏相比于开荒期,真的越来越好玩了,而且除了稳如老狗的音乐和美工,游戏设计,特别是地图设计的进步可谓是开了前进四一般突飞猛进,以至于我默默地把知乎的推荐从踩改成了赞,mwb体验卡一张接一张。

差不多小半年的时间,原神从开服到1.6给我的感觉,就像卡婊的生化主系列一样——每个版本都有问题,但是每个版本都会在上一版本的基础上解决不少问题,肉眼可见的进步。

比如这次金苹果群岛,前两天我还在困惑为啥这么设计海螺寻找机制的时候,第三天当海平面下降我就傻了,当时的震惊仅次于我第一次从初始地台飞出去。

所以,怎么客观的评价这款游戏?

作为一个喜欢沙盒类开放世界类的玩家而言,这游戏有很多的不足,比如个别角色超模、属性平衡不佳,草系至今不出,单手剑人下人,奶妈退环境,深渊故意刁难玩家,策划不当人等等问题,而且,有的问题其实埋下了不小的雷。

但是,这些问题无法掩盖这款游戏极其优秀的美工和音乐,游戏机制的逐步多样化,以及相对其他国内外同类竞品而言,出彩的开放世界和人物的打造。

更重要的是,这款游戏至今还在不断进步,特别是我最关注的游戏核心玩法——开放世界探索,目前来看,越来越有趣。

另外,如果你喜欢开放世界,不论你喜不喜欢原神,实话说,我都强烈建议你体验下海盗活动的那几个世界任务和解谜,这种快乐真的是不可多得的。

也希望,国内像原神这种,能打我脸的游戏,越多越好。

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