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如何评价《古剑奇谭三》?

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《古剑奇谭三》——一次饱含深情的工业化叙事与东方幻想的探索

说起《古剑奇谭三》,我心里总是泛起一股难以言喻的复杂情感。它不是一款完美到无懈可击的游戏,但绝对是近年来国单领域里,乃至整个华语游戏界,一次令人肃然起敬的尝试和突破。你可以说它有它的不足,但你无法忽视它所承载的那份野心和情怀。

工业化与匠人精神的融合:画面与场景的飞跃

首先,必须得提的就是画面。《古剑奇谭三》给我最直观的感受,就是国产单机游戏在画面上的巨大进步。相比前几代,《古剑三》引入了全即时战斗,并且在画面表现力上,简直是翻天覆地。

当我第一次走进“三界”的场景,比如那充满烟火气的“辟邪王城”,或是那古老神秘的“无名集市”,亦或是那飘渺绝尘的“天鹿城”,我真的被震撼到了。那些细腻的光影处理,树叶随风摆动的细节,甚至是空气中弥漫的粒子效果,都显得格外真实和生动。这已经不是我们过去印象中那种“粗糙”的国产游戏了,它已经具备了能够与国际一流游戏相媲美的画面水准。

尤其是那些大场景的设计,无论是巍峨的建筑,还是幽深的密林,都充满了东方古典的美学韵味。它没有盲目追求西式的写实,而是将中国传统建筑、山水画意境融会贯通,创造出了一种既熟悉又充满幻想的独特风格。每一个场景都像是精心绘制的一幅画卷,让人忍不住想要驻足欣赏,甚至只是在里面漫步,都能感受到一种沉浸式的体验。

战斗的革新:从回合制到即时制的阵痛与蜕变

《古剑奇谭》系列从一开始就以其优秀的回合制战斗为傲,但《古剑三》却毅然决然地选择了全即时战斗。这无疑是一个极其冒险的决定,毕竟在国单领域,想要做好一套令人满意的即时战斗系统,难度是相当大的。

初玩的时候,我确实经历了一段“适应期”。习惯了回合制精准的策略性,突然面对《古剑三》这种需要玩家手动闪避、格挡、释放技能的战斗方式,难免会有些手忙脚乱。尤其是面对一些攻击范围广、节奏快的敌人时,感觉会非常吃力。

但是,随着游戏进程的深入,你逐渐能够体会到这套战斗系统的魅力。每个角色的技能都有其独特的判定和节奏,需要玩家去摸索和掌握。尤其是“招架”系统,一旦时机精准,那种化险为夷的反击快感,是回合制无法比拟的。而且,制作组在角色动作设计上花了很多心思,无论是主角团的招式,还是BOSS战的演出,都做得相当流畅和酷炫,充满了武侠的飘逸感。

虽然它可能在数值平衡、打击感反馈等方面,与一些顶级的动作游戏还有差距,但它所展现出的“国产武侠动作RPG”的可能性,是值得肯定和鼓励的。这标志着《古剑》系列不再局限于过去的框架,而是勇敢地拥抱了新的游戏类型。

剧情的深度与情感的沉淀:人与妖的羁绊,过往与现在的交织

《古剑奇谭三》的剧情,是我认为它最能打动人心的地方。它不再仅仅是简单的“拯救苍生”或者“复仇”,而是将视角放在了更广阔的维度,探讨了“人”、“妖”、“神”三界之间的羁绊、恩怨与共存。

主角之一的“缙云”和“北洛”,分别代表了人类和妖族,他们的命运交织在一起,串联起了跨越千年的故事。游戏通过大量的回忆杀和碎片化的叙事,一点点揭开过往的真相,让人在不知不觉中被卷入其中。

我特别喜欢游戏对“妖”的刻画。它们不再是单纯的怪物或者反派,而是拥有各自的智慧、情感和生存方式的种族。游戏中的许多妖族角色,比如那位总是默默守护的“司命”,或是那只看似凶残实则心善的“巨兽”,都让我感受到了他们的无奈与坚持。它们与人类之间的冲突,很多时候并非善恶对立,而是因为立场、认知和生存的需要。

“辟邪”这个种族,作为游戏的核心,他们的设定也非常有意思。他们是守护一方的强大妖族,但又背负着某种诅咒和历史的宿命。他们的挣扎、牺牲,以及对“守护”的执着,都让人动容。

游戏中的情感描绘也非常细腻。主角团之间的战友情、亲情,以及那些短暂出现却令人难忘的NPC,他们之间的故事,都充满了人性的温暖与光辉。尤其是“义父”和“阿阮”的故事,更是让人为之潸然。

家园系统的创新:经营与养成的沉浸感

《古剑奇谭三》还有一个非常亮眼的创新点,那就是“家园系统”。这不仅仅是一个简单的装饰性附加功能,而是与主线剧情紧密结合的。

玩家可以招募来自三界的各种“居民”,让他们在自己的家园里经营产业,比如开辟药田、开设店铺、制作道具等等。每一个居民都有自己独特的背景故事和性格特点,与他们互动,完成他们的“委托”,会解锁更多的剧情和羁绊。

这个系统给我一种非常强烈的“参与感”和“养成感”。看着自己的家园从小小的基地,逐渐发展成一个繁荣的集市,各种妖怪和人类在其中和谐共处,那种成就感是难以言喻的。它让玩家不仅仅是扮演一个战斗机器,而是成为了这个世界的一部分,用自己的双手去建设和守护。

而且,通过家园系统,还可以获得很多制作武器、装备、药品所需的材料,这让它不仅仅是“玩乐”,而是对主线游戏有着实实在在的助益。

一些遗憾与期待:磨砺中的国产游戏

当然,《古剑奇谭三》并非完美。前面提到的战斗系统,虽然有进步,但仍有提升空间。一些关卡的怪物设计略显单调,BOSS战的重复度也偶有出现。

游戏的存档机制也曾被不少玩家诟病,频繁的自动存档和手动的存档点设置,在一些高难度BOSS战前,难免让人感到一丝焦虑。

此外,在一些支线任务的设计上,有时会显得比较“赶工”,缺乏一些深度和趣味性。

但正是这些不完美,反而让我觉得它更真实。它就像一个正在努力成长的孩子,虽然还有些青涩,但已经展现出了惊人的潜力和能量。

总结:一次勇敢的告别与崭新的开始

《古剑奇谭三》是一次“古剑”系列的工业化转型,也是一次对传统东方幻想题材的深刻挖掘。它敢于打破过去的舒适区,拥抱新的技术和玩法,在画面、战斗、剧情、系统上都进行了大胆的尝试。

它让我在玩游戏的过程中,看到了国产单机游戏崛起的希望,看到了中国传统文化与现代游戏工业结合的无限可能。它带来的不仅仅是游戏本身的内容,更是那份对国单的期盼和热爱。

如果你问我,《古剑奇谭三》算得上是一款优秀的游戏吗?我的回答是:是的,它是一款非常有意义、有价值,并且能够深深触动玩家内心的优秀游戏。它是一次成功的蜕变,更是一个令人期待的崭新开始。它不仅仅是《古剑》系列的一个篇章,更是中国单机游戏发展史上的一个重要注脚。

网友意见

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作为游戏行业的从业者现身说法一下,这个游戏的好评并不都来自“没怎么玩过游戏的剧情党”。

至少我周围玩过《古剑3》的游戏行业从业者给出的基本也是好评。虽然算不得什么权威评价,但至少可以保证我们这些人不是“没玩过几个游戏,看到即时制就无脑吹”。

实话说,首发版本的普通难度,大部分手残剧情党打起来应该挺劝退的。烛龙冒着失去核心用户的风险,也要在做游戏性上做突破,光这一点就足够值得尊敬。

看到有评论说《古剑3》进步的重点不在游戏性上,而是更加发力做好画面和剧情圈IP用户,很不赞同。说游戏性做的不够好是个人评价见仁见智,但说相对前作的优化重点不在游戏性上,这就是事实错误了。(甚至我都觉得这一作砍剧情砍得有点用力过猛了,剧情除了立意反倒比前作弱)


如果仅评价游戏性,我能细数出一堆槽点。比如家园的研究小游戏是个什么鬼,既然失败了一个就无法完成为什么不自动退出?大天魔的难度曲线又是什么鬼,最终BOSS巫炤的难度相比弱爆了好吗?迷宫里的跳跳乐并没有什么乐趣甚至挫败感很强,更像是为了加玩法而加玩法又是何必?

但瑕不掩瑜,整体的游戏性依然当得起“好玩”二字,大概是6.5-7分的水平。不过游戏性并不是一个游戏的全部,一个游戏最终的评价是基于游戏带来的整体体验。画面、剧情、世界观、代入感等等也是影响游戏体验的重要因素,这部分《古剑3》做的都算是优秀。

总体评分8分,如果考虑是国产加情怀分1分,那就是9分。

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