问题

Steam 平台是否在某种意义上毁灭了现在的中国游戏市场?

回答
看待Steam平台对中国游戏市场的影响,很难用“毁灭”这么一个极端且片面的词来概括。更准确的说法是,Steam的出现极大地重塑了中国游戏行业的生态,带来了机遇,也带来了挑战,其影响是复杂且多维度的。如果非要说“毁灭”,那也更多的是指对某些旧有模式的“颠覆”或“终结”,而非市场本身的“消亡”。

Steam的“入侵”与野蛮生长:

在Steam真正大规模进入中国之前,中国的PC游戏市场可以说是相对封闭且被少数几家代理商所垄断。单机游戏的发售和传播,很大程度上依赖于盗版或者通过一些小众渠道获取。而网游则由少数几家大型游戏公司主导,它们掌握着核心的发行权和运营权。

Steam的到来,特别是其“正版化”的理念,如同一个巨大的鲶鱼,搅动了整个池塘。

正版意识的启蒙与普及: Steam以其低廉的区域定价、丰富的游戏库和便捷的购买方式,让国内玩家第一次大规模地接触到“为游戏付费”的正版理念。尤其是在Steam夏日促销、冬季促销等活动期间,许多高质量的国外大作以远低于国外市场的价格发售,吸引了大量玩家从盗版转向正版。这无疑是为中国游戏市场的健康发展打下了基础。
游戏选择的极大丰富: 过去,国内玩家能接触到的优质PC单机游戏选择非常有限,很多国外优秀作品因为代理问题或者版本限制,根本无法正常引进。Steam直接打通了国门,将全球最新的、最流行的、最独立的PC游戏呈现在中国玩家面前。这极大地开阔了玩家的视野,也培养了玩家对多元化游戏体验的需求。
独立游戏的春天: Steam平台对于独立游戏开发者而言,是一个近乎完美的发行渠道。它没有昂贵的发行门槛,可以直接面向全球玩家。这在中国市场尤为重要。许多国内优秀的独立游戏开发者,也通过Steam走向了世界,获得了成功。Steam的成功经验也启发了更多国内开发者尝试制作独立游戏,孕育了中国独立游戏小团队的崛起。
社区文化的形成与玩家话语权的提升: Steam不仅仅是一个游戏商店,更是一个拥有庞大社区的平台。玩家可以在这里交流、讨论、分享游戏心得、制作Mod,形成了一种独特的社区文化。这种社区的活跃,也使得玩家的声音和意见在游戏发行和开发者决策中占据了越来越重要的位置,倒逼游戏行业更加重视玩家体验。

“毁灭”的另一面:挑战与转型

然而,如果从传统游戏厂商的视角来看,Steam的崛起确实也带来了一系列“颠覆”和“挑战”,甚至可以说是“毁灭”了他们过去赖以生存的一些模式。

传统代理模式的瓦解: 过去,少数几家大型游戏公司通过代理国外大作,赚取了巨额利润。Steam直接绕过了这些中间环节,让国外厂商可以直接面向中国玩家发行游戏。这使得传统代理商失去了核心的议价能力和市场地位,很多原有的商业模式受到了冲击。
对本土厂商的竞争压力: Steam平台上充斥着大量高质量的国外游戏,这些游戏在技术、玩法、创意、叙事等方面往往比国内很多产品更为成熟。这给本土PC单机游戏厂商带来了巨大的竞争压力。如果国内厂商不能提供同样优秀甚至更具吸引力的产品,就很难在与Steam游戏的竞争中脱颖而出。
游戏“去中心化”的影响: 过去游戏行业相对“中心化”,几家大厂掌握着大部分资源和话语权。Steam的出现,尤其是独立游戏的兴起,某种程度上实现了游戏发行的“去中心化”。这意味着即便是小团队,只要能做出好游戏,也有机会获得成功,这无疑是对传统行业格局的挑战。
盗版问题的复杂化与灰色地带: 尽管Steam推广了正版,但国内复杂的网络环境和一些根深蒂固的盗版习惯,使得盗版问题依然存在。一些国内玩家可能会选择盗版PC游戏,而将Steam视为一个“获取资讯”、“查看游戏信息”的平台,这在一定程度上也影响了正版付费的转化率。此外,一些在国内未获版号的游戏,也可能通过Steam以灰色地带的形式传播。

总结来说:

Steam平台并没有“毁灭”中国游戏市场,反而为中国游戏市场的现代化、正版化和多元化注入了强大的动力。它加速了行业洗牌,淘汰了部分不思进取的旧有模式,同时也催生了新的商业机会和发展方向。

可以说,Steam“毁灭”的是:

过去那种垄断性的代理模式。
低质量、同质化的产品在市场上的生存空间。
玩家习惯于免费获取高质量游戏的土壤。

但它“成就”的却是:

中国玩家对正版游戏的认知和接受度。
中国独立游戏开发者走向世界的平台。
更加开放、多元、竞争激烈的游戏市场环境。

今天我们看到的中国游戏市场,已经不再是Steam到来之前的样子。手游市场依旧是巨头林立,但PC游戏领域,Steam无疑已经成为一个不可忽视的存在。它就像一把双刃剑,既带来了进步的契机,也迫使行业进行深刻的变革。与其说它“毁灭”了什么,不如说它催生了一个更加符合全球化、市场化发展趋势的中国游戏市场。

网友意见

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很有意思的问题,挨条翻译。

1、“无限拔高了中国单机界的欣赏水准,但是毁灭了中国粉丝对中国游戏的忍耐程度。”

翻译:本来中国粉丝是能吃屎的,但是steam让中国粉丝知道了什么是饭,吃不了屎了,这是原罪。

2、“无意中恶意压低价格,在毁灭了中国粉丝对游戏的忍耐程度同时,同时毁灭了中国游戏的议价能力。”

翻译:中国玩家不但不吃屎了,而且竟然还敢对屎的价格有所不满!而且,steam还在“无意”中“恶意”压低价格,steam这种非人逻辑真是罪大恶极。

3、“本来国内一个大作,定价68到98,非常良心。”

翻译:我们国内游戏,做的再好、花的成本再高,即使是三A大作,顶多只能给他这么多钱。再高是不可能买的,这辈子都不会买的,只能靠白嫖盗版解决问题的样子。

4、“培养,吸引了垃圾粉丝。外国3a都是以主机为市场,steam只是赚点小外快。但是国内却是以pc为绝对主导。在国服steam的政策下,养成了不史低绝对不买,首发价格破200就是垃圾游戏的看法。”

翻译:steam这种小公司,赚的小外快我们瞧不起的。不史低,中国玩家是不会买的,像答主这样的暴躁老哥,看啥好有钱就买的,肯定都是睿智。再看看人家外国玩家,即使不在中国区这样的低价区,享受不了steam这么优惠的国服政策,也从来不追史低。


所以,我不想多掏钱,还想玩好游戏。不但要玩,还要说:你们这些中国玩家,怎么就不肯给屎乖乖掏钱呢!

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好久不在知乎写回答,看到这题下面的一些人凭着完全外行的观点在强答实在是忍不住要说几句了。

我严重不同意”Steam毁灭中国游戏市场“这种耸人听闻的提法。

首先,中国市场是个什么情况?购买力低,长期盗版猖獗,PC占绝对主流,主机长期受打压排不上号。

那么Steam国区半价的逻辑就很清楚了:

  1. 照顾到中国用户的购买力
  2. 用低价培养用户购买正版的习惯
  3. 将中国用户牢牢控制在自己的平台上,为此甚至可以做一些心照不宣的妥协
  4. 抢主机的市场,用半价策略吸引主机玩家入坑

Steam确实走的是低价策略,然而在评论前各位最好还是明确一点,即定期或不定期主动打折促销的市场行为,和针对某个地区的建议售价水平,出发点是完全不同的。

Steam上的频繁打折促销,的确从某种意义上对主要面向于PC市场的开发商不利。然而,这是世界范围内的问题,并不仅仅存在于国内开发商。另外,Steam事实上降低了游戏的流通成本,减少了中间环节大大增加了开发商的收入。对于开发商而言,Steam本身是利大于弊的,否则也不可能有那么多开发组争着上Steam了。


接着怼一下题主的几个观点:


无限拔高了中国单机界的欣赏水准,但是毁灭了中国粉丝对中国游戏的忍耐程度。

这个观点实在是有点掩耳盗铃的味道。就算没有Steam,十几年前的单机玩家照样还是靠盗版和水货玩得到当时世界上的各种大作。一个基本的市场规律是,只有受众的平均品位提高了,内容生产商才有足够的动力去生产高品质的内容。

相反,现在国内游戏界有志于生产高品质游戏内容,而不仅仅想着赚钱的这么一批理想主义者,哪个不是从小在世界上优秀游戏的熏陶下成长起来的?

因为Steam引入了高品质的内容,就把锅扣到Steam头上而不反思”为何国内的开发组做不出如此高品质的游戏“,岂不是和清政府闭关锁国就以为从此天下太平如出一辙?


无意中恶意压低价格,在毁灭了中国粉丝对游戏的忍耐程度同时,同时毁灭了中国游戏的议价能力。

我们就拿3A游戏的价格来分析一下:首发卖60刀,放在美国比较富裕的州差不多是五六顿工作餐的饭钱,或者三四场电影的价钱。按照汇率和购买力来算,如果是北上广,一顿饭按30-40块来算,那么定个两百左右的半价有什么问题?根据二线三线城市的平均收入和物价,是不是实际上还得订得更低一些?那些说超过200就是垃圾游戏的人,说到底还是因为穷啊。

另外,游戏推出一段时间后进行永久降价本身就是全世界游戏市场的通用玩法,因为游戏的制作水平本身就是不断提高的,游戏的内容本身也具有一定时效性和话题性,因此销量主要集中在发布和重大版本更新的几周之内。通过降价来提升长期的总体收入,本身是一种对时效性不敏感用户的价格歧视。

然而,价格歧视本身是有利于开发商收入的商业行为。如果题主真的想照顾到国内开发商的收入,那么应该旗帜鲜明地支持这种歧视,并双手奉上自己的钱包。我虽然不能代表整个游戏界,然而可以代表我自己对您的奉献致以敬意。



培养,吸引了垃圾粉丝

没错,Steam上的一些国产游戏甚至国外游戏,只要有中文卖卖情怀,就能得到远超出本身质量的支持。如果一个游戏不出中文,就会有某些玩家无私地贡献销量并刷一个差评。如果题主口中的”垃圾粉丝“指的是这些人,那么我从游戏公司的角度出发其实还挺欢迎他们的:只要出个中文表示一下重视,这些粉丝就会无视游戏本身的质量乖乖掏钱给好评,这么好糊弄的韭菜全世界哪里找得到啊!


最后我提出一个自己的问题,相信也是题主真正想知道的:为什么国产单机游戏在Steam上赚不到足够的钱?


其实道理很简单:中国用户购买力差,用户数量少。

而最关键的原因是:不懂得如何做欧美市场的推广,不懂得欧美市场用户的喜好和需求。


很多“有理想”的国内团队死掉的真正原因,无非两点:

1. 技不如人
2. 找错市场


一个明确的事实是,Steam市场目前处于,并将长期处于欧美市场用户占绝对主流的趋势。


我们就用数据说话,其实看一下SteamSpy的数据就知道,绝大多数在Steam上卖得好的游戏,除了GTA以外都是这样的:


请问中国市场的购买力在哪里?排前十的国家当中,有多少是欧美国家?

我并不拒绝商业化,相反能赚到钱生存下去才是正确的做法。在Steam上做海外市场归根到底还是为了商业利益,而且这个市场比目前的中国大很多很多倍,这个趋势在未来的十年之内很难出现根本性的逆转。退一万步来说,即便是真正出现逆转,在那个时间点到来之前去更高等级的市场锻炼也是一种准备的手段。

放着一个比国内大几十倍的市场视而不见,一心钻牛角尖。失败了以后怨天尤人怪市场不好,怪玩家没有情怀不愿意买正版,玩家愿意买正版了怪玩家钱付得不够,怪国外开发商低价卖游戏,怪Steam提高了玩家的品味,从来不检讨自己是不是做得还不够好,这才是中国游戏市场”毁灭“的真正原因。

而且,中国游戏市场是不是已经”毁灭“了,可不是题主你一个人说了算的啊。

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你的假设建立在“没有STEAM,单机游戏玩家就会嘤嘤地哭,然后去买国内正版游戏”的前提下。

但实际上不会这样的,没有STEAM,单机游戏玩家会到3DM等网站下盗版。这样他们甚至无法形成“为游戏付费”的习惯。

这就好像假设“不给吸毒者工作,吸毒者就会哀伤地在自己的家里呆着直到自生自灭”,但实际上他们更可能走上街头抢劫你我——当然我没有把游戏玩家比成吸毒者的意思。

STEAM实际上是国内独立游戏行业以及有志于制作单机游戏的公司的最大希望之一。没有STEAM,这些人很难让自己的产品触及到最终玩家。

此外,中国单机游戏想要发展,找到“中国文化特色”当然是一条路,还有另一条路就是“走向全球市场”。我认为后者希望更大,而STEAM在这方面对开发者提供的帮助是非常宝贵的。

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你完全看错了,Steam是现在国内游戏市场天边的一条银线,给了国内真正有理想的独立开发者一线生机。

在Steam之前,由于政策原因,国内开发者几乎没有独立发行的渠道。理论上所有在中国发售的游戏都要经过审批,个人(小团队)不允许擅自上架游戏,一定要挂靠在有资质的大厂之下。这些政策背后的原因大家都明白,反正不是促进游戏市场的自由发展。

Steam无障碍的进入机制和面向全世界的市场,给了国内独立开发团队一个平等的平台,去充分参与全球的竞争。我根本不担心国内玩家欣赏水平上升,会冲击国产独立游戏。不同于电影,游戏的成功很多时候同成本完全不成正比。再说有了保护就一定能发展好?看看国产电影在国家的保护和审批之下是怎么一个鸟样?

我坚信只要不钳制创作自由,Steam上早晚会出现中国人开发的具有全球影响力的作品。

问题是Steam仍旧处于灰色地带,Steam的中国用户数量尚属小众。我担心的是,哪天Steam过于成功,动了某讯某易之流的蛋糕;或者某个国产Steam热门游戏踩了政策红线,终于吸引到了党的注意力怎么办……

关于红线,补充一句。墙的主要目标是一切服务器不在中国境内,无法掐网线的社交服务。Steam自带的社交服务哪天在某个社会事件中起到了传播了作用,那就等着吧……除非G胖能够跟党妥协,单独置办中国的服务器,就跟苹果微软那样。一线希望是到那个时候中国市场大到G胖不能割舍……所以大家还是给Steam尽一份微薄之力吧……

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