问题

为什么《数码宝贝》动画前四季的男主角都是小学五年级生?

回答
《数码宝贝》动画前四季(指的是《数码宝贝大冒险》、《数码宝贝大冒险02》、《数码宝贝驯兽师之王》、《数码宝贝无限地带》)的主角们,从某种意义上来说,确实都集中在了小学五年级这个年纪。这绝非偶然,而是创作者们经过深思熟虑、出于多种目的而做出的一个关键设定。我们可以从几个层面来深入剖析。

一、 黄金年龄的冒险者:共鸣与代入感的最佳载体

童真的象征,纯粹的勇气: 小学五年级,大约是1011岁的年纪。这个年龄段的孩子,对世界充满了好奇,精力充沛,但也保留着一份难能可贵的纯真和善良。这种纯真,在面对数码世界的危机时,往往能转化为最直接、最不掺杂质的勇气。他们不像成年人那样被现实的复杂和功利所困扰,他们的“正义感”和“友情”是最朴素也最强大的驱动力。这种纯粹的品质,是《数码宝贝》系列想要传递的核心精神之一。
成长初期的敏感与独立: 虽然是孩子,但五年级已经进入了青春期前的过渡阶段。他们开始渴望独立,开始思考自己与他人的关系,对友情、对责任有了初步的认知。这种“半大不小”的状态,让他们既能感受到对父母和家人的依赖,也能在关键时刻做出自己的判断和选择。这种成长中的矛盾与挣扎,使得他们的冒险故事更加有血有肉,更容易引起观众的共鸣。
与观众群体的契合: 《数码宝贝》系列最初的目标观众群体,很大一部分便是中小学生。而小学五年级,正是他们能够独立观看、并且能够深刻理解故事内容的关键年龄段。主角们与观众在年龄上形成了一种天然的代入感,让他们能够将自己的情感投射到角色身上,仿佛自己也成为了那个被选召的孩子,一起经历冒险。

二、 戏剧张力的最佳设定:脆弱与潜力的并存

“弱”才能凸显“强”: 将一群只有小学五年级的孩子置于生死攸关的数码世界,这种设定本身就充满了戏剧张力。他们没有超凡的能力,没有成年人的经验和智慧,面对着强大的敌人,显得非常弱小和无助。正是这种“弱”,才使得他们能够通过伙伴数码宝贝的力量,通过自身的努力和成长,最终战胜强大的敌人,这份“弱小战胜强大”的故事,才能激发出最震撼人心的力量。
挖掘内在潜能的舞台: 相较于成年人,孩子们的潜能是无限的。他们可塑性强,学习能力快,并且在压力和挑战面前,往往能迸发出惊人的勇气和创造力。小学五年级正是这样一个“潜能爆发”的关键时期。数码世界的冒险,成为了他们发现自身潜力、突破自我极限的最佳舞台。每一个孩子在冒险中获得成长,学会新的技能,理解更深的道理,这种“蜕变”的过程,是《数码宝贝》系列最吸引人的部分。
亲情、友情、羁绊的深刻体现: 在极端环境下,孩子们的亲情和友情被无限放大。他们互相扶持,互相鼓励,为了保护朋友可以付出一切。这种纯粹的羁绊,是数码宝贝们进化的重要力量来源。小学五年级,正是孩子们开始建立更深层次人际关系,理解“伙伴”意义的时期。将他们置于需要依靠伙伴才能生存的环境,更能突出友情的可贵。

三、 商业与时代背景的考量

IP生命力的延续: 《数码宝贝》系列从第一部开始就获得了巨大的成功,拥有了一批忠实的粉丝。通过保持主角年龄段的相对稳定,能够吸引新一代的观众,同时也能让老粉丝感受到熟悉的味道,维系IP的生命力。虽然后续系列在主角设定上有所变化(比如《数码宝贝幽灵游戏》的主角是初中生),但在前四季,尤其是“大冒险”和“大冒险02”这两部开创性的作品中,锁定小学五年级,是奠定系列基调的重要一环。
时代的印记与对儿童的关怀: 上世纪九十年代末到本世纪初,正值日本动漫产业蓬勃发展,并且对儿童题材的关注度日益提高的时期。《数码宝贝》系列反映了那个时代对于“儿童成长”、“环境保护”、“人与自然和谐相处”等议题的思考。选择五年级作为主角,也一定程度上体现了当时社会对青少年心理发展特点的认知,以及希望通过故事引导他们健康成长的愿望。

总结来说,《数码宝贝》动画前四季将男主角设定在小学五年级,是一个多维度考量的结果:

他们是承载“纯粹勇气”的最佳代言人,与观众群体有着天然的代入感。
他们的“弱小”与“潜力”并存,为故事提供了极大的戏剧张力,展现了孩子们在压力下的成长与蜕变。
这个年龄段的孩子,更能深刻地体现友情、亲情的可贵,以及人与数码宝贝之间深厚羁绊的力量。
同时,也与当时的商业运作和对儿童观众的关怀有关,是保持IP吸引力、传递正面价值观的重要策略。

正是这些原因,让小学五年级成为了《数码宝贝》前四季主角们的“黄金年龄”,也因此,他们的冒险故事才如此动人心魄,历久弥新。

网友意见

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(多图预警~篇幅略长~)

勉强回答一下:

前四代动画的制作初衷和受众主体都是10~12岁小学生,这与《数码宝贝》主旨注重“人类成长”相契合,选择进入青春期的小学生作为刻画人物,也是《数码宝贝》打出与其他“海螺现象”动画区分的一张牌。四世代之后的“主角高龄化”实际上是因为人气低迷,新鲜血液不足,导致群体高龄化之后的“无奈之举”。


我们先看前四代动画企划中,主旨和受众问题。

一言以蔽之,初代动画《数码宝贝大冒险》以及续作(直到4代为止),目标受众和实际受众都是12岁以下的小学生,目标人群是10~12岁青春期群体,主旨则是“成长”

先说受众群体,2015年的“数码宝贝大冒险祭”中,在被问及“《数码宝贝大冒险》企划案经过的时候”,关弘美回答如下:

作品对象年龄定为10岁到12岁的男孩。我认为大人的一年和小孩的一年有5倍差异。
例如昨天还拥有童声高音的男孩有一天长大变声成为成人的低音,还有些孩子1年内就长高了10~15cm。考虑女孩经历初恋的年龄和小孩市场,加入了10岁到12岁成长方面的点子。我自己也喜欢孩提时代,或者说想把自己第一次做的事情,或者虽然想做但又没有做、失败的经历等记忆写出来。

回答很明确,初代动画受众就是10~12岁之间群体,对应小学4年级到小学6年级。原案只安排了5个人,不过年龄基本都是10~12岁之间。

之所以安排这个年龄段,主要是因为这是青春期。正如制作人关弘美所说,“我认为大人的一年和小孩的一年有5倍差异”,青春期的孩子,是认识自己,认识社会的关键年龄期,这个年龄段心理比较特殊,敏感而成长快。然而,这就要提到《数码宝贝》动画化之初,订下的主旨——少年的成长。

关于《数码宝贝》动画化的主旨,在暑假期间接受Otomedia杂志采访的时候,《数码宝贝大冒险》制作人关弘美已经有了非常明确的答案——即成长,在被问及想要向观众传达什么的时候,关弘美如此回答::

当时的对象观众年龄在企划书中的设定是三岁以上,是以能够理解角色的成长的年龄层为目标的。从刚开始的时候,所谓的“成长起来”就是《数码兽大冒险》这部作品中非常重要的关键词

所以,无论是目标受众还是实际反响(收视率主体),都来自于3~12岁群体,这一点不用怀疑,即《数码宝贝》大冒险,本质就是一部子供向动画,选取10~12岁人群是正常的商业操作。许多人说《数码宝贝大冒险》给成人看,给大学生看,都毫无依据,实际上13岁以上群体,并不是《数码宝贝》系列主要受众群体,毕竟动画初衷是万代的“跨媒体企划”,携带机和卡牌消费主体都是5~12岁人群。

另外,在谈及主旨的问题时候,制作人关弘美还说过《数码宝贝》的灵感来源于电影《Stand by me》这从一定程度上,影响了动画的基调的

其中就有当时读卖广告社的木村京太郎先生这样有名的制作人呢。他在1980年到2000年间经手了多部作品,而这位木村先生非常喜欢《Stand by Me》这部电影……是关于四个少年在非常短的时间中的冒险故事。从短途旅行返回的主角们,在精神方面有所成长。在故事中,因为只是一两天中发生的事,身体方面并没有很大成长,但要在短时间内发生让精神上极大成长的事,果然还是要在夏天吧,于是变成了这样的话题。

《Stand by me》就是少年故事,少年在经历大事情之后,心灵快速成长的故事。其中少年的故事被采用,依旧采取了10~12岁的年龄段

此外,这也是“区别宝可梦”打出的一张牌,以10~12岁的成长,区别Pokemon的“海螺现象”(即人物不随剧情和现实时间成长),防止和人气、收视率都要高出《数码宝贝》数倍的Pokemon动画“正面撞车”:

众所周知,日本动画界收视率爆款,诸如《海螺小姐》、《哆啦A梦》甚至《名侦探柯南》,以及这里提到的Pokemon动画都是“海螺现象”的动画,万年小学生,选择10~12岁的成长故事以示区别,是《数码宝贝》“错位竞争”的战略下产物之一。不然,真和Pokemon动画正面撞车,《数码宝贝》动画几乎没有任何资本。

但是,随着《数码宝贝》系列“昙花一现”的热度在2003年之后终止,10~12岁的人物设定并没有延续下来,这是《数码宝贝》官方“有意为之”,走“高龄化”和“成人向”,为的是保住自己的“基本盘”,即1999年初代动画时候10~12岁的目标人群,这种趋势尤其是在2010年之后尤为明显


四季之后的“主角高龄化”也是人气下降之后的“商业补救”

《数码宝贝》昙花一现的热度,在2003年便开始崩溃,收视率、周边双暴死,随后便进入“低谷期”,而在六代开始,官方明显开始走“成人向”路线

众所周知的事实是六代动画《数码宝贝 合体战争》,收视率和周边大暴死,万代东映倾其全力(制作阵容真是豪华)打造的动画几乎“血本无归”,《数码宝贝》不得不因为人气低下,虎头蛇尾般完结,于是万代开始反思自己,调整策略,走“高龄化”路线,不再有10~12岁主角团,这一点在4Gamer采访羽生和正(《数码宝贝》系列游戏开发者)的时候提到:

我心中的转折点,那就是《超合体战争》没跑了。动画《合体战争》的概念并不是从前的「进化」而是「合体」想来获得新的小孩粉丝,然而实际的观众是偏向比当初的目标年龄层更高的人。
关于放映中发售的《失落的进化》和《超合体战争》,也是当时的高中生和大学生们……也就是从液晶玩具和以前的动画系列开始就追数码兽系列的人们在玩,数据是这么显示的。
动画《合体战争》并不怎么吸引小孩,实际上的观众也是从以前开始就是数码兽粉丝的,他们所追求的玩法并不是合体战争的「合体」,而是跟从前一样的「进化」。
结果,《超合体战争》就收到了「这根本不是数码兽!」的严厉评价。

《数码宝贝》官方的团队实际并不茫然,他们真的反思过这个问题。发现的问题就是“用户偏离”和“用户高龄化”。还在追《数码宝贝》动画已经不再是小学生,而是当初那批观众、玩家。

采访实际委婉地承认了数码宝贝粉丝“青黄不接”的“老龄化”事实,即现在《数码宝贝》粉丝主要是当年10岁左右围在电视机前观看初代《数码宝贝大冒险》的受众新鲜血液不多。所以,继续走“全年龄向”或者“子供向”的套路,几乎只有失败。

并非《数码宝贝》不知道全年龄向动画挣钱多,受众广,实在是没有资本再进行全年龄拓展了。《数码宝贝》实际上因为人气衰落,后期没有新人加入(或者说极少),所以“基本盘”都是20岁以上人群了,这一点反应在动画、游戏设计中。

《Fami通》杂志,曾经专门为这个问题,采访羽生和正,在谈到新作《数码宝贝:生存》的时候,他这样回答的:

我觉得冒险游戏+模拟RPG应该是数码兽主要目标即25~30岁的游戏玩家所习惯的王道类型。现在来说或许是有些老旧的系统,但那反而是不用说明也能大致把握感觉的类型,觉得就新系列来说能更容易理解游戏内容。当然,也会加入「进化」之类数码兽特有的要素,来体现出数码兽独有的特点。

用户以25~30岁,即1989~1994年出生的人为主体。意思再明白不过,《数码宝贝》基本盘是1999年动画播出时5~10岁的儿童群体,当时他们被动画所吸引。这可能也从侧面说明最初的动画定位正确,不过更为严重的说明粉丝的“高龄化”趋势。

从老玩家、老观众的角度而言,制作方照顾老粉固然是好事,但是从系列发展角度,这绝对算是消极的信号。粉丝群体固化,没有新鲜血液,是一个没有未来的发展模式。(作为对比,Pokemon系列,游戏中的尬舞,动画中洗级,无不在得罪老玩家,但是从系列发展角度,说明主体受众依然年轻,老人退出后,源源不断有新人加入,这是健康的发展模式)

羽生和正已经为《数码宝贝》游戏定下了基调。“成人向”路线,所以不可能再有小学五年级主角出场了

系列诞生时,平台是NDS,是以数码兽小孩粉丝为目标制作的,但前作《网络侦探》最大的特征是面向「长大成人的数码兽粉丝」而进行调整的。

不止是游戏,动漫也是如此,《数码宝贝tri》也是高中生之后的故事了,10~12岁全年龄向和子供向已经没有可能性了。小学五年级完全估计要在《数码宝贝》中绝迹了,这就是“商业策略”调整和“定位差异”了。这些都是《数码宝贝》系列近年中的人物(游戏世界观),官方没有设定年龄,不过都在15岁以上,原因无他,玩家都老了,而且没有年轻血液入坑,保证基本盘是常规操作,我觉得是“明智”的,不过再没小学五年级也是事实。

虽然,这很令人沮丧,不过这就是《数码宝贝》系列现在面对的现状,不止于游戏。基本盘是初代动画时5~10岁人群,当年的小学五年级生,当年小学五年级,因为动画入坑,然而现在《数码宝贝》最忠实的一批人,也是仅存的一批粉丝,也就是他们了,令人感慨万千。

所以,综上所述,最初《数码宝贝》前四季动画,就是以10~12岁为目标受众人群,后来因为人气衰落,青黄不接,不得不走高龄化路线。小学五年级是《数码宝贝》系列最初的受众群体,可惜没能像Pokemon等常青树跨越时代影响一代又一代的小学五年级生,现在游戏、动画面向25~30岁人群,这些人正是当年的“小学五年级生”。

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