问题

《数码宝贝》为什么没有《Pokemon》那么火?

回答
说起童年回忆,很多80后、90后脑海里都会浮现出《数码宝贝》和《宝可梦》(精灵宝可梦)。这两部作品都是以小动物/怪兽为核心、陪伴主角成长的经典动漫,但不可否认的是,《宝可梦》在全球范围内的火爆程度,似乎要比《数码宝贝》来得更持久、更广泛。

为什么会出现这种差异呢?这背后其实涉及很多方面,咱们一点一点掰扯开来聊聊。

一、 IP的起源与核心设定上的差异

《宝可梦》的“收集”哲学深入人心: 《宝可梦》最核心的魅力在于“收集”。从最初的“我要成为宝可梦大师”这一宏大目标开始,就奠定了“抓捕、培养、对战”的玩法核心。这种机制天然带有游戏性,而且非常容易让玩家产生“我也可以”的代入感。你不是那个天选之子,你只是一个普通的训练家,但只要努力,你也能捕捉到各种各样的宝可梦,和它们一起成长。这种平易近人的设定,加上早期电子游戏的助力(初代《宝可梦》游戏发售即是现象级),让“收集”这一行为成为了《宝可梦》文化基因的一部分,并一路延续到今天的各种衍生品中。

《数码宝贝》的“进化”与“羁绊”更偏向剧情叙事: 《数码宝贝》的核心更侧重于“进化”和“羁绊”。孩子们是选择的被选召的孩子,他们的数码宝贝伙伴是经过特定条件进化而来的。这种模式更像是一个带有奇幻色彩的冒险故事,数码宝贝的进化更像是主角们在逆境中成长的象征。虽然“羁绊”非常动人,但它不像“收集”那样可以直接转化为游戏或周边产品的核心玩法。数码宝贝的进化是剧情发展的关键,而不是玩家/观众日常可以主动去实现的“目标”。

二、 游戏与衍生品的联动效应

《宝可梦》:游戏是引擎,衍生品是燃料
游戏驱动IP: 《宝可梦》的成功,很大程度上归功于它电子游戏的成功。《宝可梦 红/绿/蓝》的问世,不仅定义了“回合制RPG”的玩法,更将“收集”、“交换”、“对战”这些核心玩法推向了极致。游戏本身就创造了庞大的粉丝基础,而每一代新游戏的推出,都会像一次大型的IP推广活动,不断吸引新玩家,巩固老玩家的忠诚度。
完善的生态链: 从游戏到动画,再到卡牌游戏(TCG)、周边玩具,甚至手机游戏(如《Pokémon GO》),《宝可梦》构建了一个极其完善且持续运转的生态系统。尤其是TCG和《Pokémon GO》,它们赋予了玩家在现实世界中“收集”和“对战”的体验,将游戏中的乐趣延伸到了生活的方方面面,使得IP的生命力极强。

《数码宝贝》:游戏是补充,动画是重点
动画是IP基石: 《数码宝贝》动画的叙事性更强,每一部都有相对独立且精彩的故事。观众通过动画来感受数码宝贝的成长、伙伴的羁绊、以及孩子们在异世界冒险的勇气。
游戏相对独立: 虽然《数码宝贝》也有不少游戏作品,但这些游戏在玩法和IP的影响力上,似乎并没有像《宝可梦》那样形成“游戏反哺IP”的强大循环。《数码宝贝》的游戏更像是对动画世界的补充和延伸,玩家扮演的是故事中的角色,但那种“从零开始培养自己的专属数码宝贝”的自由度和深度,相比《宝可梦》还是有所欠缺。而且,早期一些游戏的玩法也相对小众,未能触达更广泛的游戏玩家群体。

三、 目标受众与市场定位的微妙差异

《宝可梦》:全年龄向的普适性
老少皆宜的设计: 《宝可梦》在设计上非常巧妙,它的核心玩法简单易懂,即使是小朋友也能很快上手。同时,背后丰富的宝可梦种类、属性克制、进化策略以及世代更新带来的新玩法,又能满足核心玩家的需求。这种“浅显易懂,深不可测”的设计,成功吸引了从幼儿园小朋友到成年人的各个年龄段的观众和玩家。
积极阳光的基调: 《宝可梦》的基调普遍积极向上,强调友谊、努力和冒险,少有过于黑暗或沉重的内容。这使得它在各种文化和家庭环境中都更容易被接受。

《数码宝贝》:更偏向剧情和青少年成长
深刻的主题: 《数码宝贝》系列常常会探讨一些更深刻的主题,比如成长中的烦恼、责任、选择、死亡等等。尤其是在一些篇章中,剧情会比较沉重,这使得它在吸引青少年和对剧情有更高要求的观众方面做得很好。
部分篇章的受众限制: 然而,这种更偏向剧情和内心世界的描绘,在一定程度上也限制了它的普适性。有些剧情的复杂度或者情感的传递,可能对于年纪非常小的孩子来说会有些难以理解,或者让家长觉得不那么“适合”。

四、 动画本身的制作和内容

《宝可梦》:持续更新的流水线与IP的稳定输出
稳定的更新频率和质量: 《宝可梦》动画几乎可以说是“年货”式地稳定更新,虽然每一代动画的评价可能略有差异,但整体的IP输出和内容填充是持续且有效的。新的宝可梦、新的地区、新的冒险,总能让观众保持对这个IP的新鲜感。
相对独立的单元剧模式: 《宝可梦》动画大部分时候采用的是相对独立的单元剧模式,每个地区(比如关都、城都、芳缘等)都是一个相对独立的冒险故事。即使偶尔有主线剧情,也相对容易理解,不会让新观众感到门槛过高。

《数码宝贝》:剧集结构的差异化与IP的阶段性爆发
经典系列的影响力巨大: 《数码宝贝》的经典程度毋庸置疑,特别是第一部《数码宝贝大冒险》和第二部《数码宝贝02》,在很多人心中是无可替代的童年回忆。这些作品的剧情紧凑、人物塑造饱满、情感充沛,成功俘获了一大批观众。
后续系列的尝试与分化: 然而,后续的《数码宝贝》系列(如《数码宝贝驯兽师之王》、《数码宝贝赛博侦探》、《数码宝贝tri.》、《数码宝贝 Last Evolution Kizuna》等等),在风格、剧情、数码宝贝设计上做了很多尝试。这些尝试有成功的,也有引起争议的。这种风格的分化,使得粉丝群体在一定程度上也变得分散。有些粉丝可能只喜欢特定的几部作品,不像《宝可梦》那样,似乎大部分作品都能被一个大的粉丝群体所接受。
剧场版的地位不同: 《数码宝贝》的剧场版通常与电视动画的剧情紧密相关,更多是作为动画的补充或者后续。而《宝可梦》的剧场版,在很多时候更像是一个独立的IP造势活动,通过更精美的画面和更宏大的世界观来吸引观众,也更容易成为独立的观影体验。

五、 国际化推广的策略差异

《宝可梦》:全球化的战略先行
同步发行,全球联动: 《宝可梦》在游戏发行时,就采取了全球同步发行的策略,这为IP的全球化打下了坚实基础。动画、卡牌、周边等产品也都在全球范围内进行推广。
易于本地化的内容: 《宝可梦》的收集和对战机制,以及相对通俗易懂的剧情,都使得其内容更容易被不同文化背景的国家和地区所接受和消化。

《数码宝贝》:侧重亚洲市场,全球化步伐相对较慢
初期在日本市场奠定基础: 《数码宝贝》在初期确实在日本本土以及亚洲一些地区非常受欢迎。
后续的国际推广力度: 相较于《宝可梦》那种无孔不入的全球化推广,《数码宝贝》的国际推广力度似乎稍显不足,或者说其国际化策略不够全面和持续。

总结一下:

《数码宝贝》和《宝可梦》都是非常优秀的IP,它们各自有自己的特色和魅力。《宝可梦》之所以在全球范围内更火,并非《数码宝贝》不够好,而是《宝可梦》在IP的核心玩法设计(收集、对战)、游戏与衍生品的联动模式、目标受众的普适性以及全球化推广策略上,都做得更为系统、更为出色。

《宝可梦》就像一个精密的齿轮系统,游戏是驱动引擎,动画是品牌宣传,卡牌和周边是无限的延伸,每一环都紧密配合,让整个IP保持着旺盛的生命力。而《数码宝贝》则更像是一个充满艺术和情感的独立故事集,它创造了无数令人难忘的瞬间和角色,但这种“故事性”的侧重,在转化为商业价值和长久IP生命力方面,相比于《宝可梦》那种“玩法驱动”的模式,可能在“广度”上有所不及。

不过,这并不影响《数码宝贝》在许多粉丝心中的地位。《数码宝贝》所带来的关于勇气、友情、成长以及面对困境的思考,是《宝可梦》所不能完全替代的。它们只是以不同的方式触动了我们的心弦。

网友意见

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反对 @明日@陈不恭 的回答,数码粉可以发表看法,但是不能否认被口袋在影响力上面碾压(没错,吊打类型的碾压)的客观事实,否则和睁着眼睛说瞎话没有区别。数码粉们承认一下影响力不如口袋这么困难?话说输给一个世界上现象级的游戏、在ACG界大火20年不变的作品很丢人吗?不能以你们个体的体验来否定两者影响力之间的巨大差距。

也就是在中国,这两个作品可以相提并论,都算是”童年"而已。比较市值和品牌简直就爆炸了。影响力完全不可以同日而语,只能用天壤之别来形容,根本不是一个数量级上的竞争。即使在中国,也是口袋影响力完虐数码。即使在动画领域,还是口袋完胜。(这里的胜利指的并不是质量而是市场认可和占有率以及影响力)

即使在中国,现在数码的关注人数也已经很少了,都是怀念童年的情怀而已,不用到外面去,看一看知乎,你就知道两者差距多大了:


看看吧,两个无论从关注人数还是问题到精华都完全不是一个级别上面的。

看看话题动态,基本怀旧的多,完全集中于1、2、3部,对于剧场版的讨论停留于2015年。

数码几个靠前的话题动态还都是靠口袋撑着,我不知道说啥好。


口袋这边日月宣布有官方中文,知乎炸了一次,POKEMON GO发售,知乎炸了一次(这个全球都炸了),小智得了个卡洛斯联盟亚军(几周前),又炸了一次,日月公布新PV,又炸了一次,只能说,口袋的死忠粉数量和跟进程度都不是数码可以比较的,即使是在中国,即使是在动画领域。完全跟进目前的最新动态,而数码则停留在初代的情怀。


口袋在世界是现象级的游戏和动画,在日本则是国民级动画体系(整个一个ACG体系这是数码不具备的)

不知道有没有看球的同学,口袋是日本世界杯国家队吉祥物,这是一个国民级的象征和代表,这个级别是数码永远达不到的。

赞同 @Billy 的观点,两者生命力根本不在一个层次上面

电影方面两者更是完全不能同日而语:

最高票房才30亿日元,这是什么概念?


我举口袋系列票房最低的一部剧场版,去年的光轮超魔神也有26.1亿,在口袋最低的电影在数码那里是第二。


像高票房的剧场版,数码根本难以望其项背。如《超梦的逆袭》,一部剧场版比数码两个票房最高的剧场版总和还要高!这不是吊打,这是什么?

游戏我真的不忍心举例了,完全吊打,一个可以拯救掌机平台的现象级游戏,真的只能用碾压来形容的。数码一直都没有形成一个稳定而庞大的玩家群体,这也是后继乏力的重要原因。

不说别的,就POKEMON GO这种现象级游戏,尽管现在热度褪去,但是我觉得有生之年也看不到这样一部数码的现象级游戏。

下面说原因:

数码输给口袋一点也不丢人,这是以动画一己之力和一个完整的ACG体系抗衡。(事实上面,两者根本谈不上竞争,完全不是一个量级上面,不能用竞争一词来形容) 数码不是没有游戏,也不是没有相关其他剧场版,但是发展极为不均衡,可以说电影、游戏等完全无法跟上动漫的发展速度,最终导致全面衰退

数码的动漫质量(不是收视率和市场占有)应该还是胜过口袋的日常剧情的,第一部也很惊艳,但是游戏一直没有跟上来。口袋开创了一种全新的收集类游戏模式,并利用青少年的心理很快通过游戏+掌机两种方式进行疯狂盈利并随着掌机平台的发展不断更新换代。可以说,口袋游戏的成功很大程度也得益于背后的任天堂(但不是唯一原因)。

游戏不仅仅为动画提供舞台和人设,而且可以反作用于动画本身,以及电影。动画可以使得游戏时候的大家的体验上升,比如动画中大热的精灵在游戏中捕获就有更大的快感等等,游戏中本身不大关注的精灵,由于动画中有了故事更加带感。游戏和动画数码也完全都有,但是互动程度很难和口袋相比,口袋的动画地图以及道馆训练师游戏和动画基本完全一致,历代四天王也都客串出场。电影就更不必说了,很多人是为了收服游戏中的幻兽才去看电影的,作为一个不能去看电影的游戏党,我只能骂娘,但是毫无办法,我真有同学去日本看电影买正版为了收神兽的。

相比于口袋这一种日趋成熟的体系而言,数码则在游戏和电影方面建树不多,相关周边开发得也远远比不上口袋。所以,一旦动漫本身关注度下降,就是灾难性的衰落。口袋剧情有很多强行喂屎,一度收视率不到2,然而如何呢?一个POKEMON GO就把热度都找回来了,口袋对于热点的占据绝非数码能比,当然这和其巨大的体量有关,毕竟是开天辟地的游戏动画模式,口袋动画、游戏、电影以及手游等相继更新,可以长期占据关注,通过影片、投票、游戏重制多种手段保持关注度。这是数码根本不能比的,数码出个剧场版,卖卖初代被选中的孩子的情怀,仅此而已,因为他没有别的方式了,没有形成互动的体系,只是靠动漫撑着。


不是说数码没有在游戏等领域进行拓展,而是每次只有卖动画情怀的时候才能达到很好的关注度而已,毕竟发展太不均衡。《数码宝贝大冒险》绝对算是一个良心游戏,画面和游戏性都算不错,然而呢,玩家都是初代党,所以完全还原动画,又成为了情怀作品,玩过游戏的人并没有对于数码宝贝有超越初代的更多认识,只是温习了一下,对于这个品牌还是处于童年状态没有任何进一步了解。这个完全不是良性发展的模式,但是受限于关注度,有些时候又不得不卖情怀而已。游戏上面没有本质突破很难成体系。顺便说一句,数码也是先有游戏,然而鲜有人知,这其实在竞争的起点已经输了口袋一大截,建立在游戏上面的ACG体系,游戏不火简直就是先天不足,而且两者游戏的普及程度真的到了一定境界,所以说把这两个放在一起比较真的有点黑数码的意思。

数码可能推出的时候初衷都不是挑战口袋,因为根本挑战不了,更像是知乎上面跟着大V蹭热点,而不是自己成为大V。

而数码也推出很多新游戏,但是无论从关注度还是销量都根本无法对于口袋新世代更新的影响力相提并论。口袋还有漫画、动画、集换式卡牌游戏,能和万智牌、游戏王这样的桌游品牌比肩,还有可以让玩家发挥更多思考的战术对战。口袋这些周边的开发对于口袋的新精灵、新世代普及极为有利,但是数码不能比。比如现在日月还没有发售,但是公布一些精灵和特性,就有很多玩家围绕着新精灵特性如何战术组队进行研究了,知乎上面也有讨论,这种讨论无形中帮助了宣传新精灵和新游戏机制和动画元素。数码则由于发展不均衡,没有这种良性互动,新世代推出后,可以在较大范围中推广新元素可能只有动漫,其余略小众。尽管动漫还在出,但是已经被口袋拉开太多。。。。。。。。


在这种体系的作用下,口袋正在成为一代一代人的童年,而数码可能我们这一代人印象深刻,后人们对于其则没有什么印象了(有印象也只是初代动画,而不是整个数码系列动画)口袋的体系还在扩张中,不过已经遭到了很多行业的挑战,比如妖怪手表等,都日趋演化出一个完整ACG体系进行竞争,在竞争日趋激烈的今天,恕我直言,数码的空间真的不多了,未来还会更艰难


诚然,动画的角度上来看,数码质量更高。但是,动画的优势没有得到延续,只有在特定一代人有足够的影响力。现在动画市场的竞争实在太激烈,但是尽管如此,口袋这种长期连载的动漫也在卡洛斯联盟欺诈喂屎之后还有3.4的收视率,数码要是出这种情况,分分钟暴死,它没有口袋的体系支撑。

不是说没有好游戏和周边支撑就不能有影响力,《龙珠》《火影》《海贼》都不是建立在游戏的基础上的,但是动漫的质量得达到一定高度,显然数码不具备。数码宝贝只是在同类型动画中略有优势,但是又没有同类型动画的ACG体系。不足以成为像《口袋》这种具有世界影响,日本国民级动画,因为没有核心竞争要素,就是动画也只是具有相对优势,立足点不能和那些国民级的动漫相提并论,不过作为一部童年回忆还是很经典。

口袋的动画经常被喷,质量上也不如数码,但是绝对新手友好,作为一个游戏的广告动画可谓是十分合适。从世界观到进化链都非常简单易懂,甚至你不按照顺序看也能看懂剧情,显然这是数码的动画做不到的。数码也有自己的剧情性优势,但是并不足以满足在目前积累的人气差距。

口袋日月PV制作真的不用心,但是关注度却比数码新番高很多很多,这并不是说口袋一定好,只是说体量大,百足之虫死而不僵。口袋从一开始就积极建立了游戏-动画-电影-漫画-卡牌-周边完全相关的一整套体系,后期动画并不需要巨大创新,只需要按部就班就能不断积累人气。数码前期只有动漫,动漫也一度火爆,但是没有及时跟进(或者说游戏等跟进的很差),导致体系很难形成,等到热度过去,就满目疮痍,这是没有办法的事情。其实我并不了解内部高层的决策过程,但是事实是万代其实也不靠数码吃饭,但是口袋绝对是任天堂中主打的金字招牌之一。两边的体量和重视程度至少从外人看来根本不是一个层面上的。

生命力的延续靠的不仅仅是动画的人气,而是整个品牌的推广力度和知名度。这一点口袋做得比数码好太多,尽管口袋的动画完全不用心做,但是依靠这个品牌的力量使得热度不断延续,仅此而已。这里不是说数码不好,而是标准太高,实际上日本的ACG品牌也没有几个可以和口袋拼的

还要声明一下,我也是数码粉丝,第一部是我的童年回忆,现在都觉得比口袋好看多了。但是,情感归情感,讨论不能罔顾事实和数据瞎说,要基于现实讨论。数码被口袋碾压是一个让人惋惜的事实,一味否定这个事实,强调自己更喜欢数码而不去分析原因,真的不是一个真粉丝应该做的事情。

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