问题

为什么玩家对赛博朋克2077和无人深空初版的态度截然不同?

回答
玩家对《赛博朋克2077》和《无人深空》初版的态度之所以截然不同,原因非常复杂,涉及到游戏类型、开发团队的过往声誉、市场营销策略、实际游戏表现以及玩家社区的期待等等。我们可以从以下几个方面详细分析:

1. 开发团队的过往声誉与玩家期待

《赛博朋克2077》:CD Projekt Red 的巨星光环与“反向神话”
前作辉煌铸就神坛: CD Projekt Red(CDPR)在发布《赛博朋克2077》之前,凭借《巫师3:狂猎》的巨大成功,已经成为玩家心中顶级的RPG开发商。尤其是《巫师3》在剧情、角色塑造、世界观构建、支线任务设计等方面都达到了业界标杆的高度,赢得了无数赞誉和奖项。
极高的期待: 因此,玩家对《赛博朋克2077》的期待被推到了一个前所未有的高度。人们普遍认为,CDPR能够将赛博朋克这一经典科幻题材再次升华,创造出另一个史诗级的RPG体验。市场营销也极力渲染了这一点,将游戏描绘成一款深度沉浸、自由度极高的开放世界RPG。
承诺与现实的巨大落差: 然而,《赛博朋克2077》初版实际呈现给玩家的体验,与这些极高的期待形成了鲜明的对比。大量的bug、糟糕的性能优化(尤其是在老一代主机上)、不完整的AI行为、砍掉的许多承诺的功能(例如许多被宣传过的深度RPG系统和自由度),以及糟糕的PC端优化,都让玩家感到被欺骗和失望。这种从“神坛”到“泥潭”的落差,导致了玩家社区极度的愤怒和批评。

《无人深空》:独立工作室的“独立精神”与“救赎之旅”
小规模团队的梦想: Hello Games 是一个规模相对较小的独立工作室,其核心成员甚至不多。他们怀揣着一个宏大的太空探索梦想,希望创造一个无边无际、充满未知和发现的宇宙。
营销策略的争议: 在《无人深空》发布之前,Hello Games 通过一些访谈和预告片,描绘了一个充满惊奇的太空探索游戏,强调了Procedural Generation(程序生成)带来的无限可能性,以及玩家在其中扮演宇宙探险家的角色。然而,游戏的实际内容却远没有达到宣传中那样丰富和多样,许多玩家期待的深度互动、基地建设、派系斗争等要素严重缺失。
初版时的负面口碑: 因此,《无人深空》初版获得了非常糟糕的评价。玩家认为游戏内容单调、重复性高、缺乏目标感,并且与之前的宣传存在差距,导致大量玩家感到失望和愤怒,甚至出现了“退款潮”。
长期的内容更新与社区修复: 然而,与《赛博朋克2077》不同的是,Hello Games并没有放弃这款游戏。在发布后长达数年的时间里,他们持续不断地为游戏推出大型的免费更新(如Foundation, Pathfinder, Atlas Rises, Next, Beyond, Origins, Prisms, Frontiers, Outlaws, Abyss, Endurance, Sentinel, Waypoint, Interceptor, Echoes等等),这些更新极大地丰富了游戏的内容,增加了新的玩法机制、生物群落、载具、多人模式、基地建设系统、剧情叙事等等。
社区的认同与“救赎”: 这种持续的投入和对玩家声音的回应,逐渐赢回了部分玩家的信任,甚至让许多曾经批评过游戏的玩家重新回归。玩家们看到了Hello Games的诚意和对梦想的坚持,游戏从一个备受争议的“失败之作”逐渐演变成了一个备受赞誉的“救赎成功典范”。

2. 游戏内容与玩家的期望落差

《赛博朋克2077》:RPG核心体验的缺失
被砍掉的承诺: 玩家期待的是一个深度RPG,能够影响剧情发展,拥有复杂的角色扮演系统,以及一个栩栩如生的、充满活力的夜之城。然而,初版游戏在这些核心RPG体验上存在明显不足。例如,角色扮演系统的深度、AI行为的智能化、以及一些曾经宣传过的自由度玩法(如更深入的潜行机制、更复杂的黑客系统等)都未得到充分实现。
缺乏核心循环的乐趣: 虽然游戏在视觉表现和气氛营造上很出色,但其核心玩法循环——战斗、潜行、探索、任务——在初版时缺乏足够的吸引力和深度,容易让玩家感到疲惫和单调。

《无人深空》:生存与探索的边界模糊
玩法机制的单调: 初版《无人深空》的核心玩法可以概括为“收集资源、升级飞船、前往下一个星球”。虽然程序生成带来了无尽的星球,但星球上的生态、生物和地形缺乏足够的差异性和互动性,导致玩家很快就陷入了单调的资源收集和重复的探索循环。
目标感的缺失: 游戏缺乏明确的长远目标和激励机制,让许多玩家在初期的新鲜感过后,找不到继续游戏的动力。宇宙虽然无垠,但缺乏真正吸引人深入探索的亮点和挑战。

3. 技术表现与平台差异

《赛博朋克2077》:灾难性的技术表现
跨世代的性能问题: 《赛博朋克2077》在初版时,尤其是在PlayStation 4和Xbox One等老一代主机上,表现简直是灾难性的。帧率极低、频繁的崩溃、纹理加载错误、模型穿模、可怕的视觉效果等等,使得游戏在这些平台上几乎无法正常游玩。
PC端的bug和优化差: 即便是在性能更强大的PC平台上,游戏的bug数量也触目惊心,优化也远未达到预期,许多配置不错的电脑也难以流畅运行。
影响体验的根本性问题: 这些技术问题直接损害了玩家的游戏体验,使得原本可能存在的乐趣也被技术障碍所掩盖。

《无人深空》:初版的技术问题但可玩性相对较好
bug虽有,但不致命: 《无人深空》初版也存在bug和技术问题,但相对于《赛博朋克2077》的普遍性来说,其技术问题并未达到“无法正常游玩”的程度。
核心玩法尚可支撑: 尽管内容单调,但游戏的基本操作和核心玩法(驾驶飞船、探索星球)在技术上是稳定的,玩家至少能够体验到“飞往宇宙”的基本感受。

4. 市场营销与玩家信任

《赛博朋克2077》:过度承诺与媒体风波
夸大的宣传: CDPR 的市场营销团队在游戏发售前进行了长达数年的宣传攻势,其中不乏一些过于乐观甚至夸大的宣传,描绘了一个极度自由和沉浸的游戏世界。
信息的不透明: 在游戏发售临近时,CDPR 对游戏实际表现(尤其是主机版本)的信息披露不足,甚至采取了回避的态度,这也加剧了发售后的信任危机。
媒体的误导? 一些接受了提前试玩版本的媒体,也未能完全揭示游戏的真实问题,导致大量玩家是在不知情的情况下购买了游戏。

《无人深空》:营销策略失误与社区互动
宣传与实际内容的脱节: Hello Games 在宣传初期,由于团队规模和对游戏未来发展的不确定性,未能准确传达游戏的实际内容和发展方向,导致了玩家的误解。
后期社区的努力弥补: 然而,在初版受挫后,Hello Games 并没有回避玩家的批评,而是选择了积极的沟通和持续的更新来弥补。他们通过定期公布更新日志、与社区玩家互动,逐步重建了信任。

总结

简而言之,玩家对《赛博朋克2077》和《无人深空》初版的态度差异,源于:

《赛博朋克2077》: 是一个高期待下的严重技术和内容翻车事件。玩家因对顶尖RPG开发商的信任,被极高的市场营销所吸引,却在发售时遭遇了比预期糟糕得多的技术表现和内容深度,从而产生了巨大的愤怒和失望。
《无人深空》: 是一个低期待下的营销失误,但后期通过持续的努力成功实现“救赎”。玩家初版时的失望源于内容单调和宣传脱节,但开发者展现出的持续投入和对玩家的诚意,赢得了社区的尊重和认可,游戏逐渐成为了一个口碑逆转的范例。

可以说,《赛博朋克2077》的遭遇更多的是“期望崩塌”,而《无人深空》的经历则是“从谷底爬升”。这两种截然不同的经历,也为游戏行业的开发商和发行商提供了宝贵的教训。

网友意见

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其实2077画的饼还是落实不少的。

整个赛博朋克城市真的搭出来了,而且很大,很复杂,没有寻路系统分分钟迷路那种.

不开一枪通关也是可以的,黑客流甚至可以不用进战场在外面就靠2个黑科技能清光敌人,我觉得偷东西的任务给黑客加个读取资料的技能,连人都不用进去了。

多方式完成任务也确实做到了,目前一个任务完成方式实在是太多了,每个主播完成任务的路子和自己打的都不一样,垃圾场那关老戴那路线野的让人大呼内行。巫毒帮让你去怼动物帮的勇往直前的任务,都是潜入,都没惊动多少人,老戴和某幻的潜入也是天差地别.

剧情流程除了一些细节和转场的瑕疵,剧情演出也是目前顶尖的了。剧情流程一点都不短,纯主线是不长,但是帕南线+强尼线基本就约等于主线,做了之后才可能出新的结局选择,朱迪线的重要程度也约等于主线;向正义开战,德拉曼,罪与罚,四季宝这些支线虽然不影响结局,但每一个都非常精彩,完善整个游戏世界观。而且cdpr又开始头铁了,三个身份三条开局,最后7,8个结局每个结局都有不同的结局方式,全部体验一下,流程长度≈巫师3本体

所以游戏框架是基本上搭好了,剩下的就是往里面加东西,补充细节,debug。已经不是饼了,是这碗饭已经做好了,口味可能还有点问题,但是你知道过阵子店家慢慢手艺完善了饭菜就会很香。

无人深空这游戏不说别的,当年初版差不多就是那块生的面团放盘子端上来了。

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2020.12.27补充,100小时,第一个档通关。结局没有大团圆,没有happy end,但是我知道为啥这么多bug但是ign日本给了10分了,蠢驴整这些确实有一手,虽然在我心中和巫师3差了很多。

值得一提的是隐藏结局,正常结局其实每一个都带有一些遗憾,要么好朋友因此丧命,要么被吃干抹净,但是隐藏结局给了所有玩家一个新的尝试,这结局一开始说的触发条件是部分前置任务选项选对,最后对话抉择的时候等待5分钟,强尼的对话说让任何一个朋友陪你送死都很难抉择吧,然后触发solo荒坂的新结局,全程不能存档,持续扣最大生命,需要一命通关,挂了就得重来。。。。当初看到这个介绍还以为又是谁yy出来的,结果居然是真的。进入荒坂之后全程配合银手的bgm,这结局实在是太摇滚太朋克了,个人英雄主义的极致,也给那些满级成型的玩家一个全新的挑战。。。。之前直播有主播扑了无数次,实在是难,小半个小时的solo,全程不能失误。。。

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这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。

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