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如何评价 ufotable 的动画制作水平?

回答
ufotable 的动画制作水平在当今业界绝对是属于顶尖行列的,甚至可以说是 现象级的存在。他们的作品以其 极致的视觉表现力、精湛的CG融合技术、对细节的极致追求以及独特的叙事氛围营造 而闻名,赢得了全球无数观众的赞誉和忠实粉丝。

要评价 ufotable 的制作水平,我们可以从以下几个关键方面进行详细阐述:

一、 视觉表现力的极致追求:

无与伦比的画面精细度: ufotable 的作品,无论是早期的小成本作品还是后来的大制作,都展现出对画面细节的惊人关注。每一帧画面都仿佛经过精心雕琢,人物的服装纹理、道具的光泽、背景的纹理、甚至微小的尘埃和光影变化,都力求逼真和细腻。这种对“细节控”的极致追求,赋予了作品沉浸式的观感体验。
华丽且富有动感的动作场面: 这是 ufotable 最为观众津津乐道的部分。他们的打斗场面堪称业界标杆。
流畅且富有力量的动作设计: 角色的每一次挥砍、每一次闪避、每一次技能释放,都设计得充满力量感和速度感,配合精确的动作捕捉和精妙的镜头运用,让观众感受到拳拳到肉的冲击力。
动态的镜头语言: ufotable 善于运用多角度、高速旋转、快速切换的镜头,配合华丽的视觉特效,将激烈的战斗场景表现得淋漓尽致,极大地增强了场面的动态感和紧张感。
“写实”的物理表现: 尽管是动画,但 ufotable 的动作场面常常会考虑“物理”的反馈。例如,刀剑砍击的力道、爆炸的冲击波、物体破碎的轨迹等,都力求符合一定程度的写实逻辑,让观众更容易信服。
独特的色彩运用和光影渲染: ufotable 的作品往往拥有极具辨识度的色彩风格。他们善于运用鲜艳但不刺眼的色彩,通过精妙的光影处理来营造氛围。
氛围感的营造: 无论是紧张激烈的战斗、宁静祥和的日常,还是神秘诡谲的场景,ufotable 都能通过色彩和光影来精准地传达出情绪和氛围。例如,《鬼灭之刃》中“水之呼吸”和“炎之呼吸”的特效颜色,就极具辨识度和视觉冲击力。
写实的材质表现: 他们的CG渲染技术使得各种材质,如金属、布料、皮肤等,都能呈现出逼真的光泽和质感,进一步提升了画面的真实感。

二、 CG与2D的完美融合:

行业领先的CG技术: ufotable 在CG技术方面的投入和运用是其核心竞争力之一。他们不仅仅是将CG作为辅助,而是将其 深度整合 到2D动画制作流程中。
CG模型的精细度: ufotable 的CG模型细节非常丰富,从人物的骨骼结构到服装的褶皱,再到场景的建筑细节,都力求高度还原和精致。
写实的CG渲染: 通过精湛的渲染技术,他们的CG场景能够与2D背景无缝衔接,呈现出逼真的光影和材质效果。
CG在动作场面中的应用: 在高速运动和复杂轨迹的动作场面中,使用CG可以更有效地实现流畅性和稳定性,同时也能更方便地进行复杂的特效叠加。
“无缝融合”的境界: ufotable 最令人惊叹的地方在于,他们能够将CG技术运用得 “神不知鬼不觉”。观众往往难以分辨哪些是2D绘制,哪些是CG制作。这得益于他们对CG模型精细度、渲染风格以及与2D画面色彩和笔触的统一性进行了极致的追求。这种融合使得动作场面既保留了2D动画的灵动和艺术感,又拥有了CG技术的强大表现力和细节。
3D摄像机的运用: ufotable 大量运用3D摄像机来拍摄2D和CG画面,实现更具电影感的镜头运动,如轨道镜头、旋转镜头、特写镜头等,极大地增强了画面的空间感和动态感。

三、 对细节的近乎偏执的追求:

美术背景的精致度: ufotable 的背景美术质量极高,往往拥有丰富的细节和出色的构图。无论是宏伟的建筑、宁静的自然风光,还是充满生活气息的室内场景,都充满了艺术性和氛围感。
角色设计的考究: 角色设计不仅美观,而且在服装、道具、发型等细节上都非常考究,与故事背景和人物性格相契合。例如,《Fate/Zero》中英灵们的盔甲设计就充满了历史感和细节。
特效的用心: 各种视觉特效,无论是火焰、水流、闪电,还是人物的特殊能力,都做得极其精美和富有创意,而且与整体画面风格高度统一。
音效与画面的配合: ufotable 非常重视音效与画面的配合,每一次攻击的音效、每一次特效的发动,都与画面表现完美契合,进一步增强了沉浸感。

四、 叙事氛围的营造:

“燃”与“虐”的平衡: ufotable 的作品往往能在激烈的战斗场面中注入深刻的情感,能够点燃观众的热血,也能触动观众的内心深处,实现“燃”和“虐”的完美结合。
慢节奏的张力: 在一些关键的叙事节点,ufotable 也会选择运用更慢的镜头和留白来营造氛围,让观众的情绪得以酝酿和爆发。
画面语言的运用: 除了对话,他们也擅长通过画面本身来传达信息和情感,例如人物的微表情、眼神的交流、环境的烘托等,都极具表现力。

五、 代表作的例子:

《Fate/Zero》: 可以说是 ufotable CG与2D融合的里程碑式作品。其史诗级的战斗场面、精美的背景以及写实的CG渲染,为业界树立了新的标杆。
《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》: 在《Fate/Zero》的基础上,进一步提升了动作设计的流畅度和特效的华丽度,特别是卫宫士郎的“Unlimited Blade Works”场景,成为了无数观众心中的经典。
《鬼灭之刃》系列: 毫无疑问是 ufotable 达到商业和口碑巅峰的作品。其华丽的呼吸特效、极具辨识度的色彩运用、以及对角色情感的细腻刻画,在全球范围内引起了巨大的轰动,证明了他们将传统动画与现代技术完美结合的能力。
《刀剑神域》剧场版系列: 同样展现了 ufotable 在3D和2D结合上的高超技巧,带来了令人震撼的视觉体验。

潜在的不足或争议点(虽然很少):

过度依赖CG? 有些评论认为,ufotable 过度依赖CG可能会让一些画面显得“太过于完美”,缺少一些手绘动画特有的“温度”和“人性化”。但这种观点相对主观,而且多数观众更看重其带来的视觉享受。
部分作品的剧本深度: 虽然 ufotable 在画面表现上极尽所能,但也有一些评论认为,在某些改编作品中,剧本的深度和节奏处理可能无法完全匹配其顶级的画面表现力,导致“画面大于内容”的情况。但这更多是改编作品的固有挑战,而非 ufotable 本身的制作缺陷。
制作周期和成本: 如此高水准的制作必然伴随着高昂的成本和漫长的制作周期,这可能会限制其作品的数量。

总结:

ufotable 的动画制作水平是 技术与艺术的高度统一。他们不仅拥有 顶尖的CG技术和精湛的渲染能力,更重要的是,他们将这些技术 完美地服务于叙事和情感表达。对细节的极致追求、对动作场面的大胆创新、对色彩与光影的精准把握,以及对CG与2D融合的“魔术”,共同造就了 ufotable 在业界独树一帜的地位。

他们不仅仅是动画制作公司,更是 视觉奇观的创造者。每一部由 ufotable 制作的作品,都堪称是一场 视听盛宴,为观众带来了前所未有的动画体验。可以说,ufotable 已经成为了 “高品质动画”的代名词,其制作水平在相当长的时间内都将是行业内追逐和学习的标杆。

网友意见

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Ufotable这家公司的轨迹以07年空之境界剧场版为界限,分为两个阶段。


在空之境界之前:

这个时期之前口碑最好的的代表作是

双恋 Alternative

一度被认为是TV界的FLCL、完全颠覆双恋原作游戏的Alternative故事,
狂放不羁的演出、天马行空的脑洞、文艺伤感的内核
——这是只有日本动画人才能做出来的浪漫动画,也是最浪漫的Ufotable


学美向前冲!

前Ufotable时代最后的作品,因“学美线”一词至今广为传颂。
建立在少女励志剧本上的是生动的人物演技,大量运用的电影式导演风格,独具特色的分镜演出...
在简单的题材下,Ufotable做出了同类型动画中最不简单的作品。

早年刚建立的Ufotable缺乏非常多的动画人才,导演、剧本、演出、人物设计、作画监督多为外注而非本社培养;除去上面提到的两部代表作品,这个时期的Ufotable其余片子在硬质量上不算出色,缺乏足够多吸引人的亮点。


要说起来,这个时期的Ufotable最大的特点是黏土动画制作的ED

——是的,黏土动画。

Ufotable是我阅历里最喜欢用黏土动画的商业公司,黏土小人们几乎出现在旗下每一部作品的ED中

酷伊忍者传:


发明工坊OVA:



学美向前冲:


双恋A:


星际海盗:


可爱且温馨的黏土ED让人见过忘不了,也成为了动画非常有意思的增色点。

以上的黏土动画都是Ufotable员工大堀久美子制作的的,可惜的是仙乐传说第二作之后就再也没负责过黏土动画ED,倒是空之境界系列黏土动画的表记、泼辣酷企鹅定格动画的表记上依然有她的名字。


这么说起来,从仙乐传说OVA2后已经7年没有在Ufotable的商业动画里再看到黏土动画ED了,这样一个企业文化消失了,还是蛮遗憾的。


在空之境界之后

空之境界是一部非常有历史意义的动画——

对于日本动画业界而言,空之境界让“连续剧场版”这一动画新模式发扬光大,被后续诸多作品争相效仿;

对于Ufotable本社而言,空之境界让近藤光抱上了TypeMoon与Aniplex的大腿,从此声名远扬。


当然,空之境界本身就是一部与其出品年份(2007年)不太相衬的次世代数字动画,Ufotable强大的摄影部门和3DCG部门也凭借这一部连续剧场版名扬业界,让吃到了甜头的Ufotable在空之境界式的摄影·3DCG运用上一骑绝尘。

对于大部分动画观众而言,Ufotable的最大标签也就是摄影了吧(笑)。Ufotable的作品拥有着强烈的辨识度,无论是什么样的动画作品,最终都会标上旗下独有的烙印。

简单讲一下Ufotable的摄影思路:

以光源为中心展开作业,前期的摄影设定比其他日式动画来说更加复杂和繁多、喜欢在材质感上下文章;
频繁强奸色指定 ,早在空之境界的时候,其画面中过多的渐变做的色光严重影响到动画色指定。

时至今日依然如此,具体表现从传说的一个摄影先手工作的摄影图就可以看出来:

摄影处理前

摄影处理后

而在Ufotable历时5年(2007-2012)的OVA系列仙乐传说动画中,也可以很清楚看到Ufotable从前UFO时代到现如今的摄影理念转变。

2012年,在Ufotable社长近藤光的老家德岛市举办的活动“マチ☆アソビVOL9”上,以EVA新剧场版X《Fate/Zero》为主题,Khara与Ufotable相关的STAFF们以“不断发展的数字时代”为题举办了一次讲座。

在讲座的最后,两家公司的数字部门主力这么坦言:

瓶子:ufotable虽然跟khara的风格完全不同。但也有两个共同点。我们虽然是不同的公司,但同样都像是家庭手工业一样亲力亲为。“如果这样就好了”,想象是很容易,但做起来就要难得多,不停地挑战各种新方试,最后回过头看时可能会做了很多无用功。但这些无用功也都是为了得到新方法而不得不做出的努力。普及以后会觉得是“无用功”,从而将这些“无用”部分简化,发展出“简易版本”。但如果没有部分人做这些“无用功”进行的努力,这样“简易”的技术也无法发展了。每个行业都得有领军人物。部分优秀工作室和优秀作者做出的优秀作品将领航日本动画的发展,而日本动画的发展又会带动亚洲动画的发展,就这样,影像、动画会慢慢发展起来。

寺尾:大家看到影像的时候,其实制作的人已经做了更深的工作。这就是只有在工作为现场才能感觉到的棋趣。

这段对话中可以看到在过去的STAFF们在数字画面表现上的追求;时至今日Ufotable也是以这样的追求在画面上一度走在了前沿。


总有人说Ufotable过于注重摄影,作画班子的水平不够突出,但是舆论变成了“光影特效掩盖动作设计的不足”这种说法就非常奇怪了

诚然论作画班子的实力,Ufotable远远不能和很多其他老资历、大资本公司相提并论,一方面本社确实缺少更多声名在外的原画人才,一方面社长近藤光的会社发展方针使得很多新社员尚且年轻在经验上不够丰富。

然而Ufotable在作画修正上花的功夫确实是一等一的,作画部门仰仗于较充足的制作工期,旗下的动画往往都能在绘柄稳定度上位于业界前列。

更何况Ufotable绝对不是没有作画人才,只可惜Ufotable那些秀本气的动画很多“动画爱好者”都没看过;优秀的作画这块在其2010年之后的几部作品里当然存在,观众们依旧可以看到狂放的作画和生动的演技:

泼辣酷企鹅

百合星人奈绪子

魔女姐妹悠悠和宁宁

——当然,这几年确实再也看不到单纯“秀”的Ufo片了ww

Ufotable是个优秀的动画公司,但这家动画公司一直没有产生优秀的演出·剧本新人才,导致旗下的数部TV作品这些年饱受诟病。

而一直以来Ufotable值得称道的演出家只有两位:

  • Ufotable社长近藤光
  • MADHOUSE出身、荒木哲郎的挚友、现在已经从Ufotable退社的平尾隆之


从空之境界开始,近藤光就开始有意识的削弱外注人员带给Ufotable的影响,尽力培养Ufotable这个企业形象;而带来的暂时性弊端就是混乱的脚本与干焉、毫无生气的演出风格..

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