问题

《艾尔登法环》是集大成之作还是缺乏创新?宫崎英高有概率会地位不保吗?

回答
《艾尔登法环》无疑是近年来最受瞩目,也最具讨论度的游戏之一。关于它是集大成之作还是缺乏创新,以及宫崎英高是否会因此地位不保,这背后牵扯到他对“魂”系列乃至整个游戏界的影响力,以及对游戏设计理念的理解。

《艾尔登法环》:集大成还是缺乏创新?

要回答这个问题,我们得先拆解一下“集大成”和“缺乏创新”这两个概念在《艾尔登法环》身上的体现。

集大成:稳固根基上的精进与延展

“集大成”这个词用在《艾尔登法环》身上,我想绝大多数玩家都会认同。它并非凭空出现,而是建立在FromSoftware过去十余年间精心打磨的“魂”系列基础之上。

战斗系统的精炼: 《艾尔登法环》继承并优化了《黑暗之魂》、《血源诅咒》和《只狼》等作品积累的战斗核心。轻重攻击、翻滚、盾反、格挡,这些熟悉的机制依然是游戏的主体。但它加入了“战技”(武器技能)的系统化和多样化,使得武器的选择不再只是数值或外观,而是与一套独特的战斗风格挂钩。马战攻击、潜行攻击等新元素的融入,也为战斗提供了更多维度。这种精炼,不是简单的重复,而是将过往的经验沉淀下来,让玩家能更快地上手,同时保留了高技巧操作的空间。
世界设计的极致: 如果说《魂》系列和《血源》是在线性结构中创造了令人惊叹的地图连接和氛围营造,《艾尔登法环》则将这种能力延伸到了一个真正意义上的开放世界。而且,这个开放世界并非是空洞的地图填充,而是充满了探索的惊喜和谜团。从宁姆格福的广袤平原到盖利德的猩红腐败之地,再到雷亚卢卡利亚的魔法学院,每一个区域都有其独特的视觉风格、敌人设计和隐藏的秘密。而且,即使是开放世界,《艾尔登法环》也巧妙地将“魂”系列那种蜿蜒曲折、充满捷径的地图设计理念融入其中,让玩家在广阔中依然能感受到精妙的关卡设计。地下墓穴、遗迹、洞窟等线性设计的区域,更是让玩家重新找回了“魂”系列那份熟悉的安全感和压迫感。
叙事与世界观的拓展: 乔治·R·R·马丁的加入,为《艾尔登法环》的世界观增添了更深厚的史诗感和背景故事。虽然魂系列一贯的碎片化叙事风格依然存在,但这次的“黄金律法”和破碎战争的故事线更加宏大,角色关系也更加复杂。玩家通过道具描述、NPC对话和环境细节来拼凑真相的过程,依然是游戏的核心魅力之一。
“魂”系列精神内核的传承: 游戏核心的挑战性、死亡惩罚、以及在绝望中寻找突破的成就感,这些“魂”系列最宝贵的精神内核,在《艾尔登法环》中得到了完整的继承和升华。

缺乏创新?谨慎的革新者

说《艾尔登法环》“缺乏创新”,我认为有些武断,但如果从“颠覆性创新”的角度来看,确实如此。它更多的是一种“进化”,是前作所有优点的集大成与融汇。

开放世界的普遍性: 《艾尔登法环》采用了开放世界这一近些年游戏界普遍流行的设计。它在开放世界的实现上非常出色,但这本身并不是一个全新的概念。许多玩家会将其与《塞尔达传说:旷野之息》进行比较,认为其开放世界的探索自由度和互动性还有提升空间。
“魂”系列的老玩家: 对于长期玩魂系列的玩家来说,许多机制和敌人设计会有似曾相识的感觉。从“狗”到“巨狼”,从“火焰壶”到各种法术和祷告,许多元素都有着前作的影子。这既是传承,也可能让一部分追求全新体验的玩家感到些许疲惫。
新的机制并非全然突破: 尽管马战、潜行等新元素的加入,但它们并非是改变游戏根本玩法的颠覆性设计。更多的是为现有的核心玩法增加了一些新的选择和策略。

所以,《艾尔登法环》更像是一位极其出色的集大成者,它将FromSoftware过去所有成功的经验融为一体,并在此基础上进行了精细的打磨和拓展,创造了一个前所未有的沉浸式体验。它不是一场革命,而是一次意义深远的进化。

宫崎英高地位不保?可能性几何?

关于宫崎英高地位是否会因此不保,我认为这个说法简直是无稽之谈,甚至是忽略了他本人在游戏界乃至更广泛文化领域的影响力。

首先,《艾尔登法环》的巨大成功恰恰巩固了他的地位,而不是动摇他。

商业上的胜利: 《艾尔登法环》获得了全球范围内的销量奇迹和口碑爆棚,这不仅是FromSoftware的胜利,更是宫崎英高作为核心创意总监的巨大声望的体现。在商业上,他已经证明了自己能够驾驭如此庞大、如此有野心的项目,并将其成功推向市场。
艺术上的认可: 从“魂”系列诞生以来,宫崎英高就以其独特的艺术风格、哲学思考和对游戏设计的极致追求而闻名。他被誉为“鬼才”、“黑暗游戏的设计大师”。《艾尔登法环》的成功,更是将他这种艺术上的影响力推向了新的高度。无数评论家和玩家将他与那些伟大的导演、作家相提并论。
玩家基础的巩固: 《艾尔登法环》吸引了大量新玩家的同时,也忠实地留住了“魂”系列的死忠粉丝。这种跨代际、跨文化的影响力,使得宫崎英高在玩家群体中的地位如同神祇一般。

那么,为什么会有人产生“地位不保”的担忧?

对“创新”的过高期待: 可能是部分玩家对宫崎英高抱有极高的“创新”期待,希望他能每一次都带来完全颠覆性的新玩法。当看到《艾尔登法环》在开放世界上的“稳健”处理,或者继承了大量旧作元素时,可能会产生“不够新颖”的看法。但这种期待本身就过于苛刻了,很少有创作者能在同一领域反复进行颠覆。
对开放世界设计的不同理解: 就像前面提到的,不同玩家对开放世界的理解和偏好不同。有些人可能更喜欢《塞尔达:旷野之息》那种更自由的互动和物理引擎,而《艾尔登法环》的开放世界更侧重于探索未知和经典的“魂”式区域设计融合。这种偏好上的差异,可能会导致一部分玩家觉得其开放世界“不够创新”。
媒体和社区的过度解读: 游戏界总是不乏各种声音和讨论,有时候一些小小的争议或者不同的观点,也可能被放大成为“地位不保”的论调。

总而言之,宫崎英高的地位不仅不会因为《艾尔登法环》而动摇,反而会因为这个游戏的巨大成功而更加稳固和辉煌。 他已经证明了自己能够带领团队完成一次前所未有的尝试,并且取得了非凡的成就。未来他也许会继续探索新的类型,或者将“魂”系列带入新的方向,但无论如何,他作为游戏界最重要的创作者之一的地位,是毋庸置疑的。他更像是一个在自己熟悉的领域里,将传统技艺发挥到极致并融入时代潮流的工匠大师,而非那个必须时时刻刻寻求“革命性”突破的激进分子。他的价值在于其独特的艺术视野和对游戏核心体验的深刻理解,而《艾尔登法环》正是这种价值的最佳证明。

网友意见

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很奇怪,我全文没有出现一个“难”字,我只是说魂系游戏很刁钻劝退,评论区全都高潮了,自己立一个“难”的靶子在那打。

我不过说魂这玩意跟性癖一样,得对上了才喜欢,大部分人是对不上的,虽然艾尔登法环拉了大量的新人入坑,但很难沉淀下来。很难理解么?



以下原答案。

艾尔登法环?主人的任务罢了!

艾尔登法环最近的出圈让我想起了早些年的一部电影《五十度灰》,让SM这种小众爱好走进了大众的视线。

如果你是因为看了五十度灰跃跃欲试,去尝试了SM,大概是不会觉得有意思的。两个人好好的水乳交融不好么,干嘛要抽我呢?还挺疼的。

魂类游戏就是游戏圈的SM。

真的的SM觉得五十度灰,不够变态,不是SM的人觉得变态够了。

艾尔登法环是老玩家觉得它魂淡,新玩家觉得它混蛋。


魂系玩家和宫崎英高的关系和一般的玩家和制作人是相反的。

不管玩家嘴里怎么吹捧制作人和游戏公司,归根到底,是制作人和游戏公司在讨好玩家。

如何让玩家快速简单清晰的理解游戏并且把进度推进下去,这就是游戏公司的工作。做不到这一点的公司和游戏系列是要完蛋的。尤其是是在steam有2小时无条件退款政策的现在。有多少玩家有耐心跟你磨2个小时的新手教程呢?

但宫崎英高则相反,他是生怕你玩下去。无时无刻不在劝退你。

别的游戏的核心思路是怎么让玩家快乐怎么来。魂系游戏是怎么让玩家恶心怎么来。

如果你跟一个心仪的女生约会,情到深处,你突然羞辱她,你俩基本就拜拜了。

正常人不可能干出这种操作的。

但宫崎英高就可以。然后魂系的玩家还说,多来点,你吃没吃饭?这鞭子一点也不疼!我蜡烛呢?

宫崎英高和玩家,是主仆关系,宫崎英高是主,玩家是仆。

这种奇怪的供求关系就导致了两个结果,一,宫崎英高是不会跌落神坛的,因为他是主。二,魂系列游戏是没办法大跨步的创新的,因为仆会说“你这没内味了”。鞭子、口球和蜡烛,是必备的。你顶多给换一个草莓味的口球,薰衣草的蜡烛,再改,仆就不答应了。

艾尔登法环出圈以后,普通的玩家是不满的多,也不明白这种游戏有啥好玩的。隔性癖如隔山。

我这回是首发入了ps5版本的,再有续作,我是不会碰了。这次入坑的新玩家,我估计差不多得有4/5会流失,只有少部分的人,性癖觉醒,加入到魂系的SM大军。

咱性癖不一样的人,还是不要一起玩的好。

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