问题

《艾尔登法环》的地图设计是什么水平的?

回答
《艾尔登法环》地图设计:一个深入骨髓的奇迹

谈到《艾尔登法环》的地图设计,我只能说,这不仅仅是“好”,而是达到了一个让我魂牵梦绕、反复回味的境界。它不仅仅是一个简单的游戏场景,更像是一部由土地本身诉说的史诗,每一个角落都充满了惊喜、挑战与故事。

开放世界的黄金标杆,但绝非套路:

首先,它是一个真正的“开放世界”,这一点无可置疑。但它又巧妙地避开了许多开放世界游戏沦为“刷刷刷”的窠臼。你不会被海量的问号和重复的任务清单淹没,取而代之的是一种探索的纯粹乐趣。整个地图被分割成若干个相对独立的区域,每个区域都有自己独特的风格、敌人、Boss以及一段隐晦的历史。从辽阔的宁姆格雷菲亚的宁静,到盖利德令人窒息的猩红腐蚀,再到亚坛高原的壮丽,每一个区域的设计都饱含巧思,让你在抵达新区域时,总能感受到一种视觉和情感上的冲击。

地形的艺术,与潜藏的秘密:

《艾尔登法环》最令人称道的,便是它对地形的运用。地图不是平铺直叙的,而是充满垂直度、洞穴、地下城、甚至我们玩家戏称为“下水道”的复杂迷宫。你永远不知道拐过一个弯,或者跳下一个平台后会遇到什么。这种设计极大地增加了探索的深度和趣味性。

垂直空间的运用: 很多区域的设计都充分利用了垂直空间。你可以从高处的崖壁一跃而下,直接落入一个你从未发现的地下区域,那里可能藏着稀有的装备或者重要的NPC。反过来,你也可以通过各种路径,如巨型树根、藤蔓,甚至是魔法传送门,层层攀爬,最终到达意想不到的制高点,俯瞰整个区域。这种设计让玩家时刻保持警惕,但也给予了探索者巨大的回报。
隐藏的通路与惊喜: 最让我着迷的是那些隐藏的通路。一个看起来只是普通的墙壁,在你无意中触碰后,竟然能发现一个隐藏的房间。一个看似死胡同的山洞,深入其中,却能打开通往新区域的捷径。这些“彩蛋”式的设计,让你在探索过程中始终怀揣着一丝期待,仿佛这个世界真的有无数秘密等着你去发掘。
地形与玩法的结合: 地形不仅仅是视觉上的呈现,更与玩法紧密结合。例如,在某些狭窄的山谷中,你需要小心翼翼地前进,以免被敌人从高处偷袭。在布满沼泽的区域,你的移动速度会受到影响,这为战斗增加了新的变数。而一些高低错落的建筑群,则提供了绝佳的掩体和迂回战术的可能。

线性与开放的完美平衡:

虽然是开放世界,但《艾尔登法环》并非完全自由散漫。它通过一些巧妙的引导,让你在茫茫的地图中不至于迷失方向,同时又不剥夺你的探索自由。

“指头”的低语: 游戏中的“指头”不仅仅是提示玩家方向的标记,更像是一种潜移默化的指引。它告诉你大致可以前往的方向,但具体如何到达,路线上有多少岔路,完全由你决定。
区域的渐进式解锁: 随着你击败Boss、找到关键道具,新的区域会逐步解锁。这种设计让玩家的进程有明确的目标感,也确保了你在每个阶段都能获得与你实力相匹配的挑战。
“灵药”的妙用: 游戏中的“灵药”(赐福点)的分布也颇有考究。它们通常出现在关键区域的入口、重要的地标旁,或者是在你历经艰辛、克服难关后。这些“灵药”不仅是存档点,更是让你稍作喘息、观察周围环境、规划下一步行动的绝佳机会。

氛围的营造,与叙事的融入:

《艾尔登法环》的地图设计不仅仅是空间上的构建,更是一种氛围的营造。每一个区域都有自己独特的美学风格和叙事感。

视觉风格的多样性: 从宁姆格雷菲亚那破碎但依然壮丽的残垣断壁,到蒙格温王朝那被猩红浸染的血色大地,再到圣树那洁白却透露着诡异的枝干,每一个场景都充满了令人印象深刻的视觉元素。开发者通过光影、色彩、甚至是场景中的细节(例如废弃的帐篷、散落的武器),都在讲述着这片土地曾经发生过的事情。
故事的“潜埋”: 游戏的故事并非直白地呈现在你面前,而是被“埋藏”在地图的每一个角落。你需要通过探索NPC的对话、物品的描述、以及场景的布置,去一点点拼凑出这个世界的历史和破碎的真相。一个看似不起眼的破败城堡,可能隐藏着一段悲壮的爱情故事;一个被遗弃的洞穴,可能曾是某个强大魔法师的居所。这种“碎片化叙事”的方式,让玩家的探索过程本身就充满了意义。

总结:

《艾尔登法环》的地图设计,在我看来,是近年来乃至游戏史上都堪称顶尖的存在。它并非一味追求地图的庞大,而是将“匠心”二字发挥到了极致。它巧妙地平衡了开放世界的自由度与精心设计的引导,将地形的运用、隐藏的秘密、玩法的融合、氛围的营造以及叙事的融入,都做到了浑然天成。每一次踏入新的区域,每一次发现隐藏的通路,每一次从高处俯瞰那辽阔的土地,都能感受到一种前所未有的成就感和探索的乐趣。它不是一个让你“完成”的游戏,而是一个让你“沉浸”其中,反复品味的艺术品。

网友意见

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我就在老头环这个游戏里面来比较,不拿其他游戏了。

先说一下最初的感受,当我一周目在王城逛街的时候,我就和朋友开玩笑的说,这图怎么做的越来越烂了,和开始的城不好比啊。我朋友是个老魂玩家,他回了句,可能是为了防止两小时退款吧(笑)。

其实玩家在玩的过程中是可以感受出来图的好坏的,比如说的最多的史城,除了一个电梯的设计略微屑了以外,无论从高低层次还是从结构复杂度来说,都算是一个优秀的设计。满分十分,及格分五分这种评分来看,史城可以拿8.5-9分。

然后是魔法学院,说到魔法学院就要和王城一起说一说。如果说史城是一个上下皆可以走的图的话,魔法学院只有上没有下,王城只有下没有上。而且魔法学院的近路设计堪称游戏中最脑残的,鲜有对手。boss战之前也没有火也没有雕像,可以说在这个大地图各种几步就无意义堆火的地图中也算是奇葩一个了。这个图的亮点也就是水车了,十分只能给个6分。

说回王城,我们这里认为王城和地底是两个图。王城这个图可以说是设计灾难,地方很大但是没有什么层次感,结构有一点复杂度但是就那么回事,感觉就是一堆东西堆在一起,顺便路上放个黄金树,旁边放个腐烂树灵了。更不用说王城的探索很无趣,不能去雪山,也不能从地底往地上走,只能说这是一个为了剧情而牺牲的图,很可惜了,5.5分顶天了。

再说地下水道,其实地下水道是一个很不错的图,比王城本身好多了,但是氛围毕竟太阴间,无论是小石像鬼还是堆咒蛙。最后的跳跳乐反而无所谓了,为了凸显癫火的封印这样设计无可厚非。地下水道这个图,其实做一点改动就可以,就是连到地底的线路不要放到癫火那里,而是可以从地底冲到地上王城,这样无论是地底还是王城本身结构会好很多。癫火那里放个单向需要激活的门就行了。当然这只是我的一点建议,光这个图本身来说可以算7分吧。

下面聊聊火山,火山是个层次感很好,但是结构不行的图,即使加上监狱反向趟火也是的,还会影响拉雅的支线。。。而且岩浆给的震慑感是不够的,当然猩红就过强了,两方都应该调整一下。总分也就6分吧。

狮子城日荫城就不谈了,没啥好谈的。永恒之城,血王的那个城,设计都很直接了当,没啥内容,不好评分。

下面说一说圣树,圣树是一个很传统的地图,也是很屑的一个图。一周目玩这个图没有什么探索以后再回去的欲望,可以说拿了东西探索了一个小区域(比如圣树底下的王室幽魂阵),直接喝瓶子让敌人拍死就是了(反正不掉钱),这样效率反而更高一些。无意义的堆怪加上无意义的树枝设计,让人很难感受到这个图的乐趣。这个图只能拿5.5分。属于层次和结构复杂度都有,但是极为混乱的图。

最后就是天空城了,天空城和圣树是一类图,都是传统迷宫设计的思路。天空城好的一点就是没有圣树那么的屑,还有一个大片区域告诉你要用钥匙(也就是暗示你这里不是必须去的),至少它比圣树更能理清结构上的关系。但是本身来说这个图没有什么令人称道的地方,隐藏的宝箱什么的也是常规操作,这个图也就6分水平吧。

从这些大的图(或者你们想用箱庭也行)可以看得出来,老头环地图设计,实际上内部认真程度还是很大的,史城明显高于其他地图一截。或许我朋友说的对,这个图探索越有趣,玩家越不可能2小时退款,所以才用心了吧。

大地图设计没什么好说的,开放世界都那样,都很烂,等有好的以后再说。

其实老头环里面有个墓地我印象还是很深的,就是故意搞了上下结构一样的图,让你犯迷糊。我当初还是稍微愣了一下的,不过走几步我就确认了不是同一层。所以玩家玩游戏的时候要相信自己的直觉,这也能更好的帮助去感受和了解这样设计地图的意义和乐趣。

可惜,这样的小箱庭实在太少了。

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