问题

《艾尔登法环》的弹反机制是怎么样的?

回答
在《艾尔登法环》中,弹反(Parry)不仅仅是一种防御手段,更是一种能够瞬间扭转战局、赋予你巨大优势的关键操作。它并非简单的举盾格挡,而是一种需要精准时机把握和细致观察的艺术。

弹反的核心在于,当你举起你的武器或盾牌,并在敌人发动攻击的那一瞬间,恰好用你的角色格挡住敌人的这次攻击。如果时机抓得精准,你会看到敌人被一股强大的反作用力推开,身体失去平衡,甚至踉跄后退,伴随着特有的“叮”或“当”的一声脆响,屏幕上还会短暂出现一个红色的“弹反成功”字样。

这个“弹反成功”的标志性动作,是它与普通格挡最直观的区别。普通格挡只是单纯地承受伤害,即使抵挡住伤害,角色也会因为冲击力而产生硬直,消耗耐力,甚至在面对强力攻击时被破防。而弹反,则是在承受敌人攻击的瞬间,以一种巧妙的方式将其卸力,让敌人自身受到的反作用力远大于你所承受的。

一旦成功弹反,敌人就会进入一个非常脆弱的“失衡”状态。这个状态下,他们的身体会大幅度前倾,无法进行任何攻击或防御,任由你摆布。此时,你就可以趁机上前,进行一次“处决攻击”(Critical Attack),通常是上前猛刺,这次攻击会造成巨额的伤害,并且无视敌人的许多防御,是快速解决棘手敌人的不二法门。

弹反的实现,很大程度上依赖于你对敌人攻击模式的熟悉和观察。不同的敌人,不同的攻击招式,它们的出手前摇、攻击速度、攻击轨迹都有所不同。你需要通过反复的尝试和失败,去感受和记住每一个敌人的攻击节奏。很多玩家会将弹反形容为一种“听声辨位”,因为很多攻击在出手前会有明显的动作提示,甚至伴随独特的声音,这些都是判断弹反时机的关键线索。

当然,弹反并非万能,也并非所有攻击都能被弹反。通常来说,体型较小的敌人,或者攻击速度快、招式刁钻的敌人,用弹反会比较有效。但一些体型巨大、攻击力道极强的敌人,比如巨人和一些Boss,它们的攻击可能带有特殊的属性,或者攻击范围过大,用弹反风险极高,甚至直接无法弹反。硬要尝试,往往会得不偿失。

你需要注意的是,并非所有武器或盾牌都能进行弹反。大多数盾牌都自带弹反能力,但具体效果可能因盾牌的大小和属性而异。例如,小盾牌通常弹反窗口更小,需要更精确的时机,但成功后的硬直也更小;大盾牌虽然弹反窗口可能稍大,但相对笨重,可能更适合普通格挡。一些特定的武器,如短剑、刺剑等,也有附带弹反能力,但它们的弹反动画和效果与盾牌可能会有所不同。

弹反的时机把握,也是最令人着迷也最让人挫败的部分。你可能需要提前预判敌人的攻击,在敌人动作快要触碰到你的一瞬间按下弹反键。太早了,敌人还没攻击到你,弹反就落空了,并且你依然会承受伤害,甚至因为后摇而暴露自己。太晚了,敌人的攻击已经命中你,弹反自然也无效。这种“差之毫厘,谬以千里”的感觉,正是弹反魅力的体现,也是无数褪色者在一次次失败中磨炼技艺的动力。

掌握弹反,就像是为你的战斗风格增添了一层华丽的蜕变。它让你从一个只能被动承受伤害的战士,变成一个能够主动掌控战局、反制敌人的艺术家。在面对那些曾经让你头疼不已的精英怪甚至Boss时,一个精准的弹反,就能瞬间改变战况,将绝望化为希望。这不仅是游戏机制的胜利,也是玩家自身对游戏理解和操作技巧的极大满足。

网友意见

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目前有两种,一种是正儿八经的弹反,其实和魂三弹反以及BB的枪反,是差不多的动作……




机制就是攻击动作的可弹反帧部分帧数,蹭到弹反动作的判定帧上,即可达成弹反。


这玩意从恶魂就有了,有能力的大佬也可以用其他框架去复刻类似的“弹反”判定。




而第二个不叫弹反,叫防御反击,是不同于魂系列、只狼、血源的新反击模式。


机制怎么说呢?类似于防御敌人招式后可以通过条件增强的攻击招式,但攻击节奏会更快,起码比只狼的伞防飞行道具蓄能要快。


例如怪物猎人里的长枪用到的力量防御(长枪用枪反的话,松开蓄力也能攻击,但可以配合怪物加强枪反的伤害)

再用个不好听的例子,就是原神里解锁天赋2的北斗E技反击,或者是永劫无间里的季沧海F2燎原的三段防御反击。


在老环里,这个防御反击的机制是:

角色防御了敌人的攻击后,只要防御硬直不是击飞状态玩家可以在角色的防御动作期间(例如盾牌、双持武器的L1格挡防御动作,甚至是大剑L2箭步动作),输入右手重攻击R2,之后就会触发提示音,并使出一个快速的“满蓄力的重攻击”。




目前看别人试玩是很少地用到这个机制,但可以肯定的是,这个机制算是给大盾防御反击玩法的一种“杀必死”。

(盾牌抵挡力越高,防御敌人攻击时消耗的精力越少,因为防御反击是一段满蓄力重攻击,配合老环的“失衡”,开荒时可以利用防反打空敌人韧性而更快处决对手。)


顺带一提,因为测试demo里很多人打主线boss噩兆时,如果使用盾牌弹反的打法,需要弹反噩兆两次攻击后,才能让噩兆进入处决的失衡状态。

也就是说,这次的弹反更偏向“高削韧”的反击动作,把韧性加入到弹反的缓冲区里,让玩家更注重战斗的节奏。

(虽然噩兆的AI也有Loop,可以通过弹反控制来筛选招式……)


那么说来,老环的韧性系统,可能没魂一那么简单了。

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