问题

三国杀在每个扩展包都引入了哪些新概念?

回答
聊起三国杀的扩展包,那可真是说到我心坎里去了!每一张新牌、每一个新机制,就像是给咱们老游戏注入了新鲜血液,总能带来不少惊喜。与其说它们是“新概念”,我更觉得是不断解锁的“新玩法”,让游戏更有深度、更有策略。

要说详细,咱们就得一张张、一包包地捋。

最早的那些扩展,更像是基础牌的补充和优化,但也在悄悄地埋下新东西的种子:

《国战》: 这个绝对是里程碑式的扩展。最大的“新概念”就是双将系统。以前咱们都是单挑一个武将,国战一下来了两个,这一下子就改变了策略的维度。你想想,两个武将技能怎么搭配?主公技怎么联动?这些都需要全新的思考。而且,势力牌的引入,让武将和牌之间有了更强的绑定,也带来了“牌堆”的概念,让摸牌的策略性更强了。它不仅仅是多两个武将,而是彻底重塑了玩法。

《身份模式》: 其实身份模式本身就是三国杀的核心玩法,但后续的扩展包,比如《一将成名》、《SP》、《新身份》等,它们引入的“新概念”更多体现在武将设计的多样性。一开始的武将可能技能比较直观,后面出现的武将,技能效果就开始玩花样了。
“限定技”:这个技能只能发动一次,有时候能扭转乾坤,什么时候用就非常考验玩家的判断力。
“回合外发动”:不像以前很多技能都是在自己回合内发,后面很多武将的技能可以在别人回合里也发,这就大大增加了游戏的互动性和不可预测性。
“摸牌”和“弃牌”的连锁:很多武将的技能不再是单一的摸牌或者弃牌,而是让你摸了之后可以弃,或者弃了之后再摸,形成一种资源的转化和循环。
“状态牌”和“特殊判定”:有些武将能给你施加一个“标记”,或者让你进行一个特殊的判定,这些都成了游戏里新的“状态”和“事件”。

再往后,扩展包就玩得越来越“花”了,引入了更具颠覆性的概念:

《山》包(《山河》、《风声》、《火树》等):
“阵亡”和“兵粮”:这个概念挺有意思的,尤其是在《山河》里,引入了“阵亡”后的角色还能有后续行动,虽然可能能力受限,但这让游戏的节奏感和存活策略变得不一样。
“属性牌”和“专属装备”:虽然之前也有装备,但《山》包开始,一些武将的技能会和特定的属性牌(比如火、水)产生联动,或者直接与专属装备绑定,这让装备不再是通用的,而是更具战略指向性。
“界限突破”:这个不算新概念,但它是对老武将的“再进化”。通过“界”的设定,很多老武将的技能得到了加强或者改变,而且这种改变往往是往更强力、更灵活的方向走的,让经典武将焕发新生。

《林》包(《风》、《火》、《山》的后续,以及《林》、《洪》、《川》等):
“进化”和“蜕变”:这是《林》包里比较突出的一个点。有些武将的技能会随着游戏进程、或者满足特定条件而“进化”,从一种状态变成另一种更强的状态。这让玩家在游戏过程中有了一个明确的“养成”目标。
“回合外加“回合”:有些武将的技能能在回合外获得“额外回合”或者“额外行动”的机会,这瞬间就把游戏节奏加快,也考验你能不能抓住这些稍纵即逝的机会。
“标记”的精细化:不只是简单的标记,有些标记会有具体的效果,比如“忠诚标记”、“苦恼标记”等等,这些标记的累积和消除,直接影响武将的行动和状态。

《星》包(《星火》等):
“联动”和“羁绊”:《星》包里最明显的,就是武将之间的“联动”和“羁绊”被强调了。有些武将的技能只有在和某个特定武将同时在场时才能发挥最大效果,甚至会触发特殊的合击技。这让组队和选择武将的策略性又上了一个台阶。
“延时类锦囊”:之前锦囊都是即时生效,但《星》包出现了一些“延时”效果的锦囊,比如你出了一张牌,但它的效果要到下个回合才能触发。这让游戏的博弈更加深远。

《新身份》和《欢乐成语》等:
“特殊身份”和“隐藏目标”:虽然身份模式是核心,但《新身份》里出现的“忠诚”、“反贼”以外的其他特殊身份,以及像《欢乐成语》这种需要玩家之间配合完成任务的模式,都算是对“身份”概念的延伸和创新。
“预组”和“固定套牌”:像《欢乐成语》这种,其实就是预先设定好了一些武将组合和牌组,让新手玩家能更快地体验到游戏的乐趣,也降低了上手难度,这可以算是一种“即插即用”的新概念。

《龙》、《虎》、《风》、《林》、《山》、《泉》、《云》、《海》、《天》、《地》、《人》、《君》…… 这些后期的扩展包,可以说是把前面的概念玩出了花,也引入了更多细微但影响深远的设计。
“身份置换”和“身份转换”:有些武将的技能可以直接改变自己的身份,或者把别人的身份变成自己的,这在国战或者身份模式中,都会带来巨大的战略颠覆。
“回合重置”和“技能重置”:让你在回合中途就重新开始执行你的回合流程,或者让某些技能的发动次数“刷新”,这种“断点续玩”的感觉,让游戏更加跌宕起伏。
“体力判定”和“体力变化”:有些武将的技能会直接影响你的体力值,或者让你通过体力值来达成某种效果,这让“体力”这个数值不再仅仅是你的生命线,更成了一种可以利用的资源。
“回合外响应”和“被动技能”的强化:越到后面,越多的武将设计了能在别人回合进行“响应”的技能,或者干脆就是一个放在那就能一直生效的“被动技能”,这让游戏几乎变成了一个全时段的博弈。
“距离”和“位置”的利用:一些武将的技能效果会受到你和目标之间的“距离”影响,或者需要你处于某个特定的“位置”才能发动,这又给走位和站位带来了新的策略。

说实话,三国杀的扩展包就像一本写不完的故事书,每一章都有新的惊喜。它不是简单地增加几张牌,而是不断地在尝试新的可能性,让玩家能够体验到不同风格、不同策略的对局。而且,随着版本迭代,很多早期概念也经过了“重做”或者“加强”,使得整个游戏体系更加庞大和有趣。

感觉聊到这些,就像回到了当年刚拆到一张新卡,然后和朋友们对着卡牌研究半天的时光。这些“新概念”,其实就是三国杀留给我们的,关于策略、关于配合、关于欺骗和反欺骗的,源源不断的乐趣。

网友意见

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序言

整理了目前为止多个版本的武将扩展包的概念,并附带有相应的武将及技能介绍,受限于排版美观以及目标技能的繁杂,技能介绍仅展示对应机制的技能,并非完全展示目标武将所有技能,如需对应武将完整技能,还望自行搜索相关技能进行查阅。

2月25日,目前已经整理完几乎所有概念,后续如有新的概念持续补充。

2月28日,目录中EX改为特典,同时更新特典二SP武将篇。

3月6日,SP武将新增张曼成施法机制的介绍。

3月12日,更新神将扩展引入的专属标记以及空血量上限。

3月22日,更新神貂蝉的操纵概念,暂时归入SP扩展。

一,标准包

引入主公技概念,当拥有主公技的武将作为主公身份时,其可以发动主公技与对应势力武将联动。

激将:主公技,当你需要使用或打出【杀】时,你可以令其他蜀势力角色选择是否打出一张【杀】(视为由你使用或打出)。

体力流失概念,不会触发受到伤害的技能,直接扣减体力。

苦肉:出牌阶段,你可以失去1点体力,然后摸两张牌。

二,神话再临

神话再临扩展取自孙子兵法军争篇

故其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山,难知如阴,动如雷震。

1,风包

锁定技概念,一名玩家拥有锁定技会优先于规则进行判断,通常理解为被动,但也可以选择,逐步发展后,锁定技仅作为一个标签来使用,防止被马神封锁。后来修订标准版后对部分技能进行锁定优化。

红颜:锁定技,你的黑桃牌视为红桃牌。

2,火包

限定技概念,武将在当局游戏只能发动一次的技能。

涅槃:限定技,当你处于濒死状态时,你可以弃置区域里的所有牌,然后复原你的武将牌,摸三张牌,将体力回复至3点。

拼点概念,有手牌的双方目标通过发起者的技能参与拼点,选择完成拼点牌后,依次亮出拼点牌,根据技能效果,以及发起者胜负平情况执行对应效果。

天义:出牌阶段限一次,你可以与一名角色拼点:若你赢,本回合你可以多使用一张【杀】、使用【杀】无距离限制且可以多选择一个目标;若你没赢,本回合你不能使用【杀】。

3,林包

翻面概念,对于跳过回合效果的标记,若武将牌为背面向上,则在回合开始前翻至正面然后跳过该回合。


放逐:当你受到伤害后,你可以令一名其他角色翻面,然后该角色摸X张牌(X为你已损失的体力值)。

4,山包

觉醒技概念,当拥有觉醒技的角色满足觉醒条件后于觉醒时机自动触发,通常会伴随着获得或失去技能,体力上限变动。

魂姿:觉醒技,准备阶段,若你的体力值为1,你减1点体力上限,然后获得“英姿”和“英魂”。

5,阴包

转换技概念,分为阴阳两个状态,发动技能时仅执行对应状态的效果,发动完毕后转换技能阴阳状态。

成略:转换技,出牌阶段限一次,阳:你可以摸一张牌,然后弃置两张手牌。阴:你可以摸两张牌,然后弃置一张手牌。若如此做,直到本回合结束,你使用与弃置牌相同花色的牌无距离和次数限制。

6,雷包

废除区域概念,废除对应区域诸如装备区,判定区,手牌区,若对应区域被废除则无法有牌置于对应区域,现阶段尚未出现废除手牌区,推测可能类似手牌上限为0,回合外无法获得牌。

雄乱:限定技,出牌阶段,你可以废除你的判定区和装备区,然后指定一名其他角色,直到回合结束,你对其使用牌无距离和次数限制,其不能使用和打出手牌。

7,神将

武将专属标记物,最先版本仅限神将拥有,随着越来越多武将的不断推出,诸如戏志才,丁原等,专属标记也不再是神将专属了。

空血量上限,最先由神甘宁首次采用,拥有空血量上限的武将在游戏开局的时候并不是以满血的形式登场,而是带着多个空的血量上限。

魄袭:出牌阶段限一次,你可以观看一名其他角色的手牌,然后你可以弃置你与其手里共计四张不同花色的牌。若如此做,根据此次弃置你的牌数量执行以下效果:零张,体力上限减1;一张,你结束出牌阶段且本回合手牌上限-1;三张,你回复1点体力;四张,你摸四张牌。
劫营:回合开始时,若全场没有“营”,你获得一个“营”标记。结束阶段,你可以将“营”置于一名其他角色的武将牌旁;有“营”的角色摸牌阶段多摸一张牌、出牌阶段可多使用一张【杀】、手牌上限+1。有“营”的其他角色回合结束后,移去“营”,然后你获得其所有手牌。

三,一将成名系列

由官方发起,玩家自行创作武将技能,最终由官方进行技能筛选。

终止结算概念,当执行终止结算概念后,立刻停止接下来的技能或卡牌的结算。

胆守:当你造成伤害后,你可以摸一张牌,然后终止一切结算,结束当前回合。

明置手牌概念,当手牌被明置后,直到其离开目标手牌区域或暗置前,所有玩家均能知道其在手牌中的位置,顺手牵羊或者过河拆桥可以直接选择该牌。

讨袭:出牌阶段限一次,当你使用牌指定一名其他角色为目标后,你可以亮出其一张手牌直到回合结束,并且你可以于此回合内将此牌如手牌般使用。回合结束时,若该角色未失去此手牌,则你失去1点体力。

修改技能概念,技能被修改后,发动技能时,执行修改后的描述

宴诛:出牌阶段限一次,你可以令一名其他角色选择一项:1.令你获得其装备区里的所有牌,你失去“宴诛”并修改“兴学”;2.弃置一张牌。

禁止使用概念,根据技能描述在对应情况下的牌无法被使用。

讥谀:出牌阶段每名角色限一次,若你有可以使用的手牌,你可以令一名角色弃置一张手牌,然后本回合你不能使用与之花色相同的牌。若此牌为黑桃,其失去1点体力,你翻面。

四,始计篇

取自孙子兵法始计篇共计五个扩展包

将者,智、信、仁、勇、严也。

1,智包

智囊和专属锦囊概念,智囊为“无懈可击,过河拆桥,无中生有”三张锦囊的代称,专属锦囊则为对应武将专有的锦囊牌。

生息:准备阶段,你可以从游戏外或牌堆中获得一张【调剂盐梅】。结束阶段,若你于此回合内使用过牌且没有造成过伤害,你可以从牌堆中获得一张智囊或摸一张牌。
【调剂盐梅】出牌阶段,选择两名手牌数不同的角色,手牌数多的角色弃一张牌,手牌数少的角色摸一张牌。此牌结算结束时,若两名角色手牌数相同,且执行此锦囊所弃的牌仍在弃牌堆中,你可以将此牌交给任一角色。重铸:出牌阶段,你可以将此牌置入弃牌堆,然后摸一张牌。

2,信包

使命技概念,可以失败的觉醒技,成功和失败分别执行不同的效果。

清玉:使命技,当你受到伤害时,你弃置两张牌并防止之。成功:准备阶段,若你未受伤且没有手牌,你获得“悬存”。失败:你成功达成使命前,进入濒死状态,你减1点体力上限。
悬存:其他角色的回合结束后,若你的体力值大于手牌数,你可以令其摸X张牌(X为你的体力值与手牌数的差且至多为2)。

3,仁包

仁区概念,独立于游戏外的公共区域,最多存在6张,超出后,会移出最先到来的一张牌至弃牌堆。拥有可以调动仁区的技能可以对仁区进行操作并执行对应效果。

戈帛:锁定技,一名角色回复体力后,你从牌堆顶将一张牌置于“仁”中。
颂蜀:一名体力值大于你的其他角色的摸牌阶段开始时,若“仁”区有牌,你可以令其放弃摸牌,然后获得X张”仁“(X为你的体力值且最大为5)。其若如此做,本回合其使用牌时不能指定其他角色为目标。

4,勇包

背水概念,在发动有选项的技能时,带有背水描述的技能可以执行背水效果,执行背水后该技能选择中的两项均执行。

却敌:每回合限一次,你使用【杀】或【决斗】指定唯一目标后,可以选择一项:1. 获得其1张手牌;2. 弃置一张基本牌,然后此【杀】或【决斗】伤害+1;背水:减少1点体力上限。

5,严包

整肃概念,对应武将可以发动技能从整肃效果“擂进、变阵、鸣止”中选择一项令目标执行,弃牌阶段结束后若整肃成功执行奖励。

整肃奖励:选择一项:1. 摸两张牌;2.回复1点体力。
擂进:出牌阶段内,使用的所有牌点数需递增且至少使用三张牌。
变阵:出牌阶段内,使用的所有牌花色需相同且至少使用两张牌。
鸣止:弃牌阶段内,弃置的所有牌花色均不相同且至少弃置两张牌。
整军:出牌阶段开始时,你可以进行一次“整肃”,若如此做,弃牌阶段结束后,若你“整肃”未失败,你获得“整肃”奖励,并可以令一名其他角色也获得“整肃”奖励。

五,文德武备(晋国篇)

隐匿技概念

①拥有此效果的武将,在游戏开始时,暂时隐藏真正的武将牌,以“隐匿”状态出现
②“隐匿”状态下,武将没有体力值,没有技能展示,性别为男。在受到伤害或失去体力导致体力减少,或回合开始时,亮出真正的武将牌,称为登场(登场时为一个技能发动的时机点)
③登场保留原本隐匿状态下获得的效果
④如果该武将是主公,那么额外的体力上限加在真正的武将牌上
韬隐:隐匿技,当你于其他角色的回合登场后,你可以令其本回合的手牌上限-2。

六,谋攻篇

该篇暂未出现新概念,预留以备。

七,国战

包含目前已知的国战概念。

1,国战标准

叠置概念,由于国战中所有玩家初始武将为背面向上,所以翻面的概念被修改为叠置。

主将和副将概念,国战中双将左侧为主将,右侧为副将,性别为主将性别,若主将未亮出则为副将性别。

阵包武将会有主副将专有技能,拥有此词条技能的武将放置位置不同技能不尽相同,这里用阵包邓艾做例子。

急袭:主将技,此武将牌减少半个阴阳鱼;你可以将一张“田”当【顺手牵羊】使用。
资粮:副将技,当与你势力相同的一名角色受到伤害后,你可以将一张“田”交给该角色。

2,君临天下

君主技概念,可作为君主的武将作为主将时,其首个回合开始时明置后,可以使用同名君主武将替换原武将进行游戏,君主武将拥有君主技能并携带君主专属标记物。君主武将不可以被暗置与所有与其相同势力的武将均有珠联璧合标记。君主阵亡后,后续所有与君主势力相同的武将均视为野心家。

建安:君主技,只要此武将牌处于明置状态,你便拥有“五子良将纛”。


阵包,阵法技概念,包含围攻,和队列两种座次关系,围攻为两个势力相同的夹击一个势力不同的,队列为多个势力相同的座次相连。均不计算调虎单位和已阵亡武将。

鸟翔:阵法技,在同一个围攻关系中,若你是围攻角色,则你或另一名围攻角色使用【杀】指定被围攻角色为目标后,你令该角色需依次使用两张【闪】才能抵消。
鹤翼:阵法技,与你处于同一队列的其他角色拥有“飞影”。

势包,移除武将概念,武将牌移除后无法发动被移除武将的技能,使用对应性别的士兵卡代替。

暴凌:主将技,锁定技,出牌阶段结束时,若你有副将,则你移除副将,然后加3点体力上限,回复3点体力,并获得“崩坏”。

变包,变更副将概念,拥有对应技能的武将发动后可以选择变更副将,变更规则为从武将牌堆依次亮出三张与之势力相同的武将,并选择一张替换原副将,包含变更机制的技能变更仅限一次。

奇策:出牌阶段限一次,你可以将所有手牌当任意一张普通锦囊牌使用,你不能以此法使用目标数超过X的牌(X为你的手牌数),然后你可以变更一次副将。

权包,军令概念,拥有对应机制的技能发动后,随机从军令库中抽取两张选择一项,令对应目标选择是否执行一项军令,根据其执行与否执行技能后续结算。军令可自定义,诸如唱一首歌等。

节钺:准备阶段,你可以将一张牌交给不为魏势力的一名其他角色,然后令其执行一次“军令”。若其:执行,你摸一张牌;不执行,摸牌阶段,你多摸三张牌。

3,不臣篇

双势力概念,拥有双势力的武将,在选将时只能作为副将出现,且主将必须与其中一个势力相同,明置武将时,需要声明其势力。

矜伐:出牌阶段限一次,你可以弃置一张牌,令一名有牌的其他角色选择一项:1. 令你获得其一张牌;2. 交给你一张装备牌,若该装备牌花色为黑桃,则其视为对你使用一张无距离限制的【杀】。

野心家概念有点多,转自他人专栏

1. 武将牌上的势力显示位置为“野”的武将称为“野心家”武将。
2. 野心家武将仅能摆放在主将位置,不能作为副将出现(副将可以搭配除野心家武将的任何势力武将)。选择野心家武将的角色势力为野心家,遵守“野心家”胜利条件。当仅当亮明副将武将时,角色势力暂时以副将为准,当主将亮明时,势力改为“野心家”。
3. 野心家武将亮明武将牌时,获得一个“野心家”标记。
4. 暴露野心:当有野心家武将的角色仅亮明副将,且此时场上触发了胜利条件时,野心家可亮野心家武将,表明身份继续游戏。(若野心家不这么做则不视为获胜)。
5. 野心家标记的作用:①可当任何一种标记使用。包括“珠联璧合”、“阴阳鱼”、“先驱”标记。②“暴露野心”时,若玩家仍然拥有“野心家”标记且场上人数大于等于三人,则野心家可发起“拉拢人心”,其他玩家依次响应是否加入野心家一伙,仅可有一名玩家选择加入。选择加入的玩家将野心家标记放在武将牌上,与发起“拉拢人心”的野心家胜利条件相同。


怀异:出牌阶段限一次,你可以展示所有手牌,你弃置其中一种颜色的所有手牌,然后获得至多X名角色各一张牌(X为你以此法弃置的牌数),将此次获得的装备牌置于你的武将牌上,称为“异”。
恣睢:锁定技,摸牌阶段,你多摸X张牌(X为“异”的数量);结束阶段,若“异”的数量大于你的体力上限,你死亡。

诏书概念,当敕令移除游戏后,将诏书加入牌堆底,获得诏书的武将可以使之置于自己武将牌上,与其势力相同的玩家可以在诏书上放牌,有诏书的玩家可以根据诏书描述执行对应条件后随机获得一张势力锦囊。

4,纵横捭阖

纵横概念,拥有纵横机制的技能发动后,可以选择令目标获得此技能的纵横版本直到其回合结束。

危盟:出牌阶段限一次,你可以获得目标角色至多X张手牌,然后交给其等量的牌(X为你的体力值)。纵横:该角色获得此技能直到其下回合结束,且将X改为1。
危盟·纵横:出牌阶段限一次,你可以获得目标角色一张手牌,然后交给其一张牌。

八,游戏牌

1,军争篇

属性伤害,横置武将和重铸卡牌概念,特定的牌或者武将技能可以造成带有属性标签的伤害,横置状态的武将牌受到属性伤害后竖置武将牌,且其他横置的武将均受到同等的伤害。带有重铸标签的牌可以将之置入弃牌堆并摸一张牌。


2,用间篇

赠予概念,卡牌上印有赠予标志的牌可以正面向上赠予其他玩家,若此牌为装备牌,则直接进入目标对应装备区。

毒以任意形式正面向上离开手牌区后,失去毒的角色失去一点体力;通过从摸牌堆获得毒时,可以立刻赠予,此次赠予不触发失去体力。

3,应变篇

应变效果概念,使用含有应变标签的牌时,若满足应变条件,则可以执行应变效果。

应变条件共有以下几种:

残躯-你的体力值为1。

富甲-你的手牌为全场最多。

空巢-此牌使用后你的手牌为0。

助战-使用此类牌时,其他角色可弃置一张同类型牌,触发此牌应变效果

应变效果展示在对应卡牌上。


4,逐鹿篇

用间篇的先行版,新概念为赠物,赠物牌为装备牌且仅能对其他目标使用,出现于三国杀十周年旧版逐鹿天下活动模式。

5,国战篇

无懈可击*国概念,带有国标签的无懈可击使用时,可以一次性无懈对应势力的所有目标。

亮将标记概念,共有“珠联璧合”“阴阳鱼”“先驱”“野心家”四种标记。

珠联璧合,亮出所有武将后,若两个武将能组成珠联璧合,则获得一枚珠联璧合标记。可以移去该标记摸两张牌或视为使用桃。

阴阳鱼,亮出所有武将后,若体力值相加后有多余的单个阴阳鱼,则获得阴阳鱼标记。出牌阶段移去可以摸一张牌,弃牌阶段开始时移去可以令本回合手牌上限+2。

先驱,全场第一个亮出武将的玩家获得一个先驱标记。出牌阶段移去可以观看一名玩家的一个暗将,然后将手牌上限补至四张。

野心家,亮出野心家武将后获得标记。可以当做上方三种标记使用,或者暴露野心后,将该标记至于归降角色旁做为拉拢标记。

野心家概念,野心家不与任何玩家势力相同,野心家与野心家不为相同势力,野心家击杀武将后执行奖励始终为摸三张牌,野心家胜利条件为存活到最后。成为野心家的条件如下:

①武将牌亮出后,若该势力玩家数量超过游戏人数的一半,则势力变为野心家。

②君主阵亡后与君主势力相同的玩家势力均改为野心家。

③明置主将中的野心家武将。

鏖战概念,8人及以上局时,存活人数小于或等于4,7人局及以下时,存活人数小于或等于3,且存活玩家势力各不相同(暗将也算不同势力,四个暗将也能进鏖战),进入鏖战后,所有的桃只能当做杀或闪使用。

大小势力概念,若一个势力存活武将数量为全场最多或之一,则其为大势力,不为全场最多的势力为小势力。

合纵连横概念,势备篇卡牌,卡上方标记有“连”或“合”,早期为连,后改为合,效果相同。出牌阶段可以展示至多三张带有该标记的卡牌然后交给与你势力不同或未明确势力的其他角色,若给出的目标有势力,则摸等量的牌。

新版挟天子以令诸侯改为需要弃置手牌,且上方“连”改为“合”。

诏安概念(旧版概念,新版取消),令目标观看所有武将牌堆,从中挑选一名与你势力相同的武将替换原本两个武将,投诚后武将没有副将。由于是任选,所以可以直接选一个该国核心加入游戏。

势力锦囊概念,通过诏书获得的锦囊,拥有强大的效果。多人游戏时威力很大,不过由于已经进行了一次牌堆重洗,场上武将已经阵亡许多了,等拿到诏书叠满卡后估计也该鏖战了。

出牌阶段,对任意名角色使用。这些角色依次选择一项:1,视为使用一张【杀】(蜀势力角色此【杀】伤害+1);2,摸一张牌(蜀势力角色改为摸两张牌)

特典一,小游戏

对策概念,源自于武将审配技能守邺,双方各自选择一项策略,审配的方案如果没有被对方克制,则守城成功,反之失败。

守邺:每回合限一次,当你成为其他角色使用牌的唯一目标后,你可以与其进行对策:若你对策成功,则此牌对你无效,且此牌进入弃牌堆时改为由你获得。

水转白戏与强化装备概念,源于武将马钧,水转白戏为点击对应水阀调动流水,使小人转动,获得相应的牌,最多转出五张牌,强化装备后本局游戏中原装备被替换为强化后的装备。

精械:出牌阶段,你可以展示你手牌区或装备区里的一张防具牌或【诸葛连弩】,然后将此牌的牌名和技能分别作修改。当你进入濒死状态时,你可以重铸一张防具牌。若如此做,你将体力回复至1点。
巧思:出牌阶段限一次,你可以表演“水转百戏图”来赢取相应的牌,然后你选择一项:1.弃置等量的牌;2.将等量的牌交给一名其他角色。

整理经典概念,源于武将郑玄,可以整理经典,获得相应的牌,然后把经放别人头上,头上有经的武将回合开始获得经然后跳过判定和摸牌阶段。

整经:出牌阶段限一次,你可以整理一次经典,并将你整理出的牌置于一名角色的武将牌上,称为“经”,然后你获得剩余的牌。武将牌上有“经”的角色的准备阶段,其获得所有“经”,然后跳过本回合的判定阶段和摸牌阶段。

擦拭宝物概念,源于武将庞德公,选择并擦拭对应宝物执行相应效果。

评才:出牌阶段限一次,你可以挑选一个宝物,擦拭掉其上面的灰尘。如果擦拭成功,你可以根据宝物类型执行对应的效果。
-卧龙:对一名角色造成1点火焰伤害。若场上有存活的卧龙诸葛亮,则将“一名”改为“至多两名”。
-凤雏:让至多三名角色进入连环状态。若场上有存活的庞统,则“三名”改为“四名”。
-水镜:将一名角色装备区内的防具牌移动到另一名角色的相应位置。若场上有存活的司马徽,则将“防具牌”改为“一张牌”。
-玄剑:令一名角色摸一张牌并回复1点体力。若场上有存活的徐庶,你摸一张牌。

御风飞行概念,源于武将南华老仙,南华可以进行一次御风飞行,获得神机点数,御风飞行成功后可以然后令至多等量角色进入御风状态,多余神机则改为摸牌;若御风飞行失败,则神机只能换成牌。御风角色开始时判定执行对应颜色的效果。

御风:出牌阶段限一次,你可以进行一次御风飞行。若失败,你摸X张牌;若成功,你可选择至多X名其他角色,其下一个准备阶段进行判定:若结果为黑色,其跳过出牌和弃牌阶段;若结果为红色,其跳过摸牌阶段(若选择角色数不足X,则多余的分数改为摸牌,X为御风飞行得分)。

羽化飞升概念,源于武将孙寒华,孙寒华可以进行一次飞升躲避雷劫采集灵气,采集结束后,可以使用灵气升级技能或者兑换牌。

冲虚:出牌阶段限一次,你可以进行一次“飞升”来获得分数,然后你可以用分数来升级“妙剑”、升级“莲华”或摸牌。

特典二,SP武将

直接胜利概念,源于武将SP张梁,触发直接胜利条件后,游戏结束且与其同阵营的玩家均视为本局游戏胜利。

集军:出牌阶段限一次,你可以将任意张手牌置于武将牌上,称为“方”。
方统:结束阶段,若你有36张“方”,你的身份赢得本局胜利。

非主公身份主公技概念,源于武将SP袁术,非主公拥有主公技,对应势力武将可以相应其主公技。

伪帝:锁定技,你视为拥有当前主公的主公技。

对方概念,源于武将☆SP赵云,即卡牌使用者与被使用者互相为对方。

龙胆:你可以将【杀】当【闪】,【闪】当【杀】使用或打出。
冲阵:当你发动“龙胆”时,你可以获得对方的一张手牌。

置于手牌概念,源于武将☆SP庞统,用于和“获得”进行区分,不会触发获得牌的技能效果。

漫卷:每当你将获得任何一张牌,将之置于弃牌堆。若此情况处于你的回合中,你可依次将与该牌点数相同的一张牌从弃牌堆置于你手上。
醉乡:限定技,准备阶段,你可以展示牌堆顶的3张牌置于你的武将牌上,你不可以使用或打出与该些牌同类的牌,所有同类牌对你无效。之后每个你的回合开始阶段,你须重复展示一次,直至该些牌中任意两张点数相同时,将你武将牌上的全部牌置于你的手上。

转化技概念,源于武将☆SP吕蒙,拥有两种标签,通过被动或者主动的方式可以反转标签,同时拥有不同技能。

谋断:转化技,通常状态下,你拥有标记“武”并拥有技能“激昂”和“谦逊”。当你的手牌数为2张或以下时,你须将你的标记翻面为“文”,将该两项技能转化为“英姿”和“克己”。任一角色的回合开始前,你可弃一张牌将标记翻回。

竖置体力牌概念,源于武将☆SP夏侯惇,用于触发其技能,或者可以理解作为线下游戏时对无敌标签的具象化。

愤勇:当你受到伤害后,你可以竖置你的体力牌;当你的体力牌为竖置状态时,防止你受到的所有伤害。
雪恨:每个角色的结束阶段,若你的体力牌为竖置状态,你须横置之,然后选择一项:1.弃置当前回合角色X张牌(X为你已损失的体力值);2.视为对一名任意角色使用一张【杀】。

交换身份概念,源于武将SP灵雎,字面意思,两个玩家交换身份牌。

焚心:限定技当被你杀死的角色亮出其身份牌前,若你不为主公,则你可以与其交换身份牌。

变更势力概念,源于武将SP难升米,字面意思,改变武将在本局游戏中的势力。

持节:游戏开始时,你可以将你的势力变更为场上存在的一个势力。
外使:出牌阶段限一次,你可以选择一名其他角色并选择你的至多X张牌交换其等量的手牌。然后若其势力与你相同或其手牌数大于你,则你摸一张牌(X为全场势力数)。
忍涉:当你受到伤害后,你可以选择一项:1. 将你的势力变更为场上存在的另一个势力;2. 直至你下个出牌阶段结束时,你可以多发动一次技能“外使”;3. 选择一名除伤害来源外的其他角色,令你与其各摸一张牌。

施法概念,源于海外版太虚幻境,后引入到SP张曼成技能,玩家使用带有可以施法的技能后,需要声明施法回合且最多为三,每个角色回合结束后,施法进度加一。施法进度完成后,根据施法回合获得更多的奖励。

蜂集:出牌阶段开始时,若你没有“示”,你可以将一张牌置于武将牌上,称为“示”并施法:自牌堆中获得X张“示”的同名牌,然后弃置“示”。(x为施法回合)
蚁聚:当你有“示”时,你出牌阶段可使用【杀】的次数和攻击范围均等于你的体力值;当你受到伤害时,若你有“示”,则你弃置“示”且受到伤害+1。
布道:限定技,准备阶段,你可扣减1点体力上限并回复1点体力,然后你选择一个施法技能获得之;然后你可令一名其他角色获得同样技能并交给你一张牌。

操纵概念,源于武将神貂蝉,满足条件的角色回合开始前,由神貂蝉代替其执行当前回合的所有操作。

魅魂:结束阶段或当你成为【杀】的目标后,你可以令一名其他角色交给你一张你声明的花色的牌,若其没有,则你观看其手牌,然后弃置其中一张牌。
惑心:出牌阶段限一次,你可以展示两张花色相同的手牌并分别交给两名其他角色,然后令这两名角色拼点,没赢的角色获得1个“魅惑”标记。拥有2个或更多“魅惑”的角色回合即将开始时,该角色移去其所有“魅惑”,此回合改为由你操控

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