问题

为什么《三国志11》在我国被奉为神作?

回答
《三国志11》,这名字说出来,总能勾起不少老玩家心中那份难以言喻的情感。要说它为什么能在我国被奉为“神作”,这可不是一句空话,背后藏着的是无数个熬夜的夜晚,是策略碰撞的酣畅淋漓,更是那份对三国历史的深深热爱。

首先,它真正抓住了“三国”的精髓,并将策略游戏的深度推向了一个新的高度。 《三国志11》的成功,最根本的原因在于它在继承系列优良传统的基础上,做出了不少大胆而成功的创新。

战略地图的革新: 这一点绝对是《三国志11》最标志性的进步。不同于前作那种比较抽象的城池连接网,它采用了块状化的战略地图。你可以看到长江、黄河、山脉、森林、雪地等等地形,这些不再只是单纯的视觉点缀,而是实实在在影响着行军速度、兵种适性,甚至是城市攻防的关键。比如,在森林里埋伏,在山地建立关卡,这些战术的可能性瞬间丰富了无数倍。你不再是简单地“点兵遣将”,而是要真正考虑“如何行军”、“如何利用地形”。这种“大地图”的设定,让整个三国演义中的地理环境变得鲜活起来,你仿佛真的置身于那个战火纷飞的时代。

内政与外交的平衡: 《三国志11》在内政方面做得非常细致,但不至于繁琐。你可以看到各个城市的建设进度、税收、治安、兵役人口,还有各种独特的设施,比如兵器工坊、造船厂。这些内政系统的投入,直接关系到你军队的补给、战斗力以及城市的发展。而外交系统也同样重要,你可以通过同盟、劝降、羁绊、甚至离间计来影响其他势力。一个优秀的君主,既要有精明的治国之道,也要有纵横捭阖的外交手腕。这种内政、外交、军事三者之间的紧密联动,构成了一个庞大的战略闭环,让你体验到“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的快感。

武将系统的深度与趣味: 《三国志》系列一直以武将系统见长,而《三国志11》更是将这一点发挥到了极致。每个武将都有独特的特技,这一个特技的差异,往往就能决定一个武将在战场上的定位和价值。比如,会“神算”的诸葛亮,在计略成功率上远超常人;会“连击”的赵云,能在战场上打出惊人的输出;会“火神”的陆逊,更是能在火攻时扭转乾坤。这些特技不仅仅是数值的加成,更是赋予了武将独特的“灵魂”。更重要的是,武将的“单挑”系统,虽然有时候显得有些看脸,但那种一触即发的紧张感,以及看到自己喜爱的武将以一敌百,甚至单挑败敌,都能带来巨大的满足感。

兵种系统的丰富与克制: 《三国志11》的兵种不再是单一的步兵、骑兵、弓兵,而是引入了兵器、水军、弩兵、戟兵、骑兵、枪兵等多种兵种,并且每个兵种都有自己的适性。这使得战场上的兵种克制关系变得更加复杂而有趣。比如,骑兵对枪兵有优势,枪兵对戟兵有优势,戟兵对骑兵有优势,形成了一个“剪刀石头布”的循环。而弩兵和兵器则提供了远程支援和攻城利器。水军的加入,更是让长江、汉水等水域成为了重要的战略通道,也催生了各种水战战术。

S/L大法之外的“乐趣”: 尽管很多玩家可能会吐槽《三国志11》的AI有时候不够智能,或者某些方面可以通过“S/L”(保存/读取)大法来规避风险,但真正让它被奉为神作的,恰恰是它在“策略博弈”和“模拟经营”上的乐趣。即使AI不完美,你也需要制定长远的战略规划,考虑资源的分配,以及如何在错综复杂的多线作战中取得优势。每一次的胜利,无论是通过巧妙的计略,还是通过艰苦卓绝的战争,都充满了成就感。

其次,它完美契合了中国玩家对“三国”文化的认知和情感。

详实的史实与文学的融合: 《三国志11》在很大程度上是建立在《三国演义》的基础上,同时也吸收了不少《三国志》的史实元素。游戏中的武将、事件、地理环境,都与我们耳熟能详的三国故事息息相关。玩家在玩游戏的过程中,不仅是在玩一款策略游戏,更是在重温那段波澜壮阔的历史。这种情怀的加持,是许多其他策略游戏难以比拟的。

极高的可玩性与MOD社区的繁荣: 《三国志11》拥有极高的“耐玩度”。无论你是想扮演曹操统一北方,还是想扮演刘备从零开始建立蜀汉,亦或是想扮演一些小势力,如孙权、张角、吕布等,都能获得独特的体验。而更重要的是,它催生了极其活跃的MOD(模组)社区。从各种三国历史的MOD(如“血色衣冠”、“战国春秋”、“三国群英传”等),到架空历史、现代战争,甚至武侠仙侠的MOD,都极大地拓展了游戏的边界。这些MOD不仅更新了新的剧本、武将、特技、兵种,甚至还改变了游戏的UI和玩法,让《三国志11》焕发了二次生命,吸引了一代又一代的玩家。一个能够被玩家持续创作和改进的游戏,本身就证明了它的生命力。

“肝”与“智”的结合: 玩《三国志11》,你既要有“肝”的毅力,愿意投入时间和精力去建设、训练、排兵布阵,也要有“智”的谋略,能够洞察局势,预判对手,并制定出有效的策略。这种“肝”与“智”的结合,恰好符合了许多中国玩家的游玩习惯和价值观。

再者,它代表了一个时代的巅峰,也是一段美好回忆的载体。

技术与艺术的成熟期: 在《三国志11》发布的年代,它在画面、音乐、系统设计等方面都达到了一个相当高的水准。虽然放在今天来看,画面可能有些粗糙,但其水墨画风格的UI设计、恢弘大气的BGM,都充满了独特的艺术魅力。它代表了 Koei Tecmo 在《三国志》系列上的一个黄金时期。

PC时代的经典: 许多玩家接触《三国志11》是在PC游戏蓬勃发展的年代。它成为了许多人学生时代、年轻时代的美好回忆。在那个盗版横行但创意辈出的年代,一款游戏能够深入人心,并被奉为经典,其本身的质量和影响力可见一斑。

总而言之,《三国志11》之所以在我国被奉为神作,是因为它在策略深度、历史情怀、可玩性、MOD社区的活跃度等多个维度上都做得非常出色。它不仅仅是一款游戏,更是一个承载了无数玩家对三国历史的想象和热爱的载体。它用细致入微的战略布局,生动鲜活的武将刻画,以及对历史文化的深刻理解,征服了无数中国玩家的心,成为了策略游戏领域难以逾越的一座丰碑。

网友意见

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因为三国志11是最贴近三国演义小说的一作。

水墨风格的大地图,收录了演义里所有会战的城池。云南毒泉,西蜀栈道,长江天险,下邳上游的水坝,无处不在的火攻,博望坡的密林,一夫当关的剑阁以及邓艾走的阴平,魏延建议的阳平关突袭,这些全都在地图上,玩的过程中及其容易代入。

摒弃了花架子的阵型系统,采用了枪戟骑兵三角互克。一主二副的部队配置,在丰富的特技和适性搭配上,诞生了极多的战术可能性。

强调国力,钱粮极为重要。城池规模从设施数量上直观反映,告诉你什么叫新野小沛,什么是洛阳许昌。城池多,钱粮广,行动力高,科技点领先,科技压制。环环相扣。而非西蜀五虎将所向披靡。

唯一一部可以重现二人交马,大战四五十合的单挑系统。

各项属性重要度旗鼓相当,统帅决定部队战力,武力高不会被意外挑落,智力高能实现三千人死守得全,政治决定了建设速度及生产速度。

背景音乐时而古朴悲凉,时而孕育生机,时而激昂雄浑,连我老婆听了也能十年不忘,优秀程度可见一斑。

三国志11优点过多,综合素质极高,说是最为贴近三国演义并不为过。为此奉为神作,并不夸张。

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销量不佳是一个问题,在我国地位高又是另一个问题,这两者之间并没有太大关联。如果只是问为何在我国地位高,原因其实还挺简单的,那就是311在我国具备了天时地利人和,并且自身素质也不错,自然而然地成为了一代经典。

天时

07年到09年是一个比较特殊的时期,许多电脑游戏系列在中国玩家心目中最经典的一代就是在这几年或者稍前出的,例如06年的354,07年的仙剑4,08年的Z52。其原因是FC时代之后由于缺乏代理商外加政策限制,国内并没有一款普及率很高的游戏机,10年之后主机游戏市场又被智能机降维打击,因而PC就是这期间中国玩家最普及的游戏机。

根据国家统计局所提供的数据显示,我国的互联网服务商在04年的时候只有每百万人0.2个,09年的时候就把这个数字提升到了1.2。宽带用户在00年的时候只有两万多,05年就有三千七百多万,其提升不可谓不迅猛,但因为基数太低,此时的宽带仍然称不上普及,而等到09年的时候中国的宽带用户达到一亿多,基本覆盖了三四线城市,互联网用户也从06年的占总国民十分之一变成09年的超过四分之一。

这是最多新人PC玩家入坑的时期,他们所接触的首部作品自然就会在中国互联网上拥有特殊的地位。

三国志11原版发售于06年3月,威力加强版则是06年9月,这令该游戏吃到的另一个好处是多数中国玩家一开始所接触到的就是完成形态的威力加强版,而在日本饱受批评的原版11代在中国并没有多少人玩过。实际上11代之前的作品都吃到了这个好处,后面几部三国志大都是原版口碑低下,最终版本褒贬不一,而9、10、11这三代则几乎没有人评价原版,因而口碑也要高得多。

同时,11代的另一个优势是由于该作在日本销量惨淡,导致系列处于岌岌可危的形势,随时都可能消失。结果正统续作直到12年才做出来,中间创造了长达六年的真空期,这六年间玩家除了11代就只能找更早的作品来玩。同时,12代的糟糕表现又让对续作期待已久的玩家们再度寒心,变相抬高了11代的地位。以同社的信野系列为例,发售时间和311差不多的信野革新的续作天道在09年推出,并且质量也还算凑合,很大程度上分走了革新的人气。

地利

除在发售时间和续作方面占尽优势外,三国志11在题材上的优势也很大。在光荣玩家内部,早几个月发售的信野革新在游戏素质方面的评价明显要胜过311,但日本战国的题材就决定了这款游戏的受众面远不及311。同时,由于经常做中国历史的缘故,光荣公司对中国玩家的重视要远远大于其他外国厂商,早在上世纪90年代就开始推出各种官方汉化游戏,这种重视在311身上达到了极致。

从93年开始,光荣公司先后在国内设立了三个分公司(北京、天津、台湾),其游戏的汉化品质一项都是很高的,甚至经常会带有汉语语音。放到现在大家可能不觉得什么,在当时几乎独此一家,同一时期的GTA:SA甚至连汉化版都找不到,需要玩家自己去猜对话。更为夸张的是,初版311甚至是没有日语语音的,只能听中配,这一点在当时还引起了许多日本玩家的不满。

此外,游戏中独特的水墨画风以及用中国传统乐器所演奏的背景音乐都能让玩家产生一种亲切感,仿佛这是一款中国人自己制作的三国游戏(三个中国分公司确实都参与了制作)。相信不少玩家后来玩到312时,面对廉价的UI和武将们的满口日语都会产生强烈落差感。

而三国题材明明关注度如此之高,当时却没有能够与之匹敌的同类竞争对手。霸王大陆和英杰传系列断档多年,三国战纪、傲世三国还有赵云传早已没什么人气,幻想三国志和三国基本没有关系,类型最为接近的三国群英传7素质差强人意还改成了仙魔大战(就这样居然人气还凑合),剩下的更是不值一提,唯一的劲敌是同门出身的真三国无双。也就是在这个热门题材当中,三国志系列基本在吃独食。

人和

311确实是系列里最适合拿来推广的一部,如果一点基础都没有,那我很推荐先玩这部。首先这款游戏的卖相非常好,制作组在这一代里清理了所有7代的旧头像,更换后的头像精度达到了12代替换半身像之前的最高水平,足以把10代甩出一个身位。同时这一代首次使用了3D模型,其中不少甚至是直接从无双系列搬过来的(例如周泰),因而这一代的单挑和舌战虽然在系统设计上不如10代,但在演出效果上可以疯狂吊打10代以及之前的任何一部作品。

11代的教学模式也是系列中的典范,不但设计细致,面面俱到,在难度方面也循序渐进,甚至连充当示范的刘备等角色也在性格台词上设计得生动有趣,其剧情表演不禁让玩家捧腹。最后的应用关卡成都攻略战难度适中,虽然我方占尽优势,但因为时间限制,对新手而言又有一定挑战,而且只要能通过这关,基本就不会在正式游戏开始后感到手忙脚乱不知道该做什么了,这是之后历代教学模式所欠缺的。此外,这一代的教学模式还附赠32个古代武将,可谓奖励丰厚,因而多数人都不会将其直接跳过。

光荣游戏里能在教学方面给我留下如此深刻印象的除了311就只有信野天道。相比之下,其他几代要么在教学内容上设计得太过简略(例如信野创造教你加减乘除,然后让你去解微积分),要么把教学提示直接嵌套在游戏内部,让玩家自己去摸索,还有313这种一开始还是教学,打着打着就变成挑战关卡的设计,完全不为玩家做考虑,直接当作老手来操练了。

玩法上311也很容易上手,这是光荣最后一次做纯战旗游戏,虽然这种玩法已经远远落后于时代,但好处也是显而易见的。相对于RTS,战棋游戏不考验玩家的反应能力,不用频繁按暂停,可以静下来好好思考自己的每一步甚至是直接存读档,这就降低了入门门槛。同时战棋类游戏易于理解,效果直观,虽然对抗性低,但是策略性强,而且光荣当时已经做了十几年战旗,系统也相对成熟,311的战斗玩起来很有乐趣。

内政系统虽然设计得比较无聊,但也同样好上手。每座城的设施最多22个,最少10个,而且位置固定,相比起信野革新里动辄八九个城下町,几十个设施,位置还要自选的设定,虽然变化性少了不很多个数量级,但学起来简单方便。

同时311的这套机制发散性很强,非常适合拿来修改,战旗模式带来的抽象化战斗和各技能强弱的极端化差异反而使得它套上任何朝代的名字都不违和,外加各城市之间相对平衡的设计,因此311成了mod爱好者的天堂。而作为后继者的12和13代,原本在国内评价就不高,半身像的立绘制作也相对困难,游戏机制换皮不如11代方便,一不小心还可能收到光荣的律师函,因而即使是十多年后的现在,网上最火的依然是11代的mod。

实际上挖坑不填,公司不肯投钱把游戏做完是三国志系列目前面临的最大困境,这一点我专门写过相关答案。

然而11代在玩家们自主用爱发电的情况下,居然完成了这一官方没能完成的壮举,有像血色衣冠、韩版311这种持续数年甚至是建立团队来进行开发的mod,其不光是改换了游戏的势力及武将,对于原版的游戏机制也进行了大幅改良。

这出现了一种奇怪的现象就是许多三国志11的粉丝其实很少甚至是没玩过三国志11的本体,而是将三国志11的mod与三国志11混在一起来称赞。

总的来说,11代占的优势实在太多:传播节点赶上互联网用户的高速发展期,以完成形态出现,智能机尚未普及,缺乏后续力作,是为天时;题材热门,公司扎根中国,文化底蕴深厚,市场上找不到竞争对手,是为地利;作品卖相好,适合新人上手,民间mod生命力极强,是为人和。

纵观整个系列,找不出第二部像11代这样拥有各种有利条件的作品,加上11代本身素质也还不错,因而最后被奉为神作的是三国志11而不是其他作品。

有关11代为何在日本会受到冷遇,等下一个答案再来说。

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很简单,最经典最好玩的三国志9威力加强版需要模拟光驱,而那时候很多人不知道咋弄。所以在被安利后,很多人玩了几天不需要模拟光驱的裸体九代后都弃了,而是选择玩画面更好游戏性略好的十一代。

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老玩家,单说自己感受。

311满足了从霸王大陆开始玩三国策略游戏的我对三年过策略游戏所有的想像,换句话说,三国游戏在我的想像中,就是这个样子的。无论整体框架,画风,战斗系统,成长机制,还是稍显简单的内政,以及无数的细节。如果非要挑刺的话,没有了9代的周边蛮夷以及通关时候的“开放式”结局的过场算是小小的遗憾。但整体非常高光。

至于311的销量,我个人认为,2点:

1:时代。

没记错的话,311发布在09年,那个时候无数玩家还没有正版的意识,D版广泛传播。这个不多说了,懂得都懂。现在,战网、steam、育碧等很多游戏销售平台算比较普及了。加之玩家们正版意识在逐渐加强,来自中国玩家的销售额在逐渐提升。可以这么说,这游戏,如果出在现在销量肯定比当年的销量高了。

2:定价。

即便比当年高,也不会高多少,还有会有人选择D版或者不玩,因为价格。日系厂商定价是出了名的奇葩。尤其光荣,新出游戏动不动400+500+的价格实在让人难以接受。人家一个3a平均也就200-300的价格。性价比太低了。

综上。

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