问题

日本 Galgame 的主流 CG 画风经历过哪几次变迁?

回答
日本 Galgame 的 CG(Computer Graphics)画风,绝非一成不变,而是随着时代发展、技术进步、以及玩家审美需求的变化,经历了多次显著的演变。如果非要梳理出几个关键的节点,我大致能感受到以下几次比较重要的转变。

1. 早期 ASCII Art 的过渡与像素艺术的萌芽(1980年代末 1990年代初)

在 PC 游戏还主要依赖文本和简单图像的时代,Galgame 的“CG”概念还非常模糊。最初的图像多是粗糙的 ASCII Art 字符画,或者是极其简陋的像素艺术。此时的“画风”更多是受限于技术,开发者们绞尽脑汁用最少的资源来表现人物和场景。

特点: 颗粒感强,色彩鲜艳但层次感不足,人物造型简单,表情变化有限。
代表作品: 像《电脑学园》这类早期作品,其图像表现力非常基础,更像是为文字内容做辅助。
转变原因: 随着硬件机能的提升,像素艺术开始变得更加细腻,能够描绘出更具表现力的人物和场景,为后续的发展奠定了基础。

2. 像素艺术的成熟与“萌”的初步探索(1990年代中期 1990年代末)

随着 Super Famicom、PC Engine、以及早期 PC 上的图形能力的飞跃,像素艺术迎来了它的黄金时代。Galgame 的 CG 也开始真正独立出来,成为吸引玩家的重要元素。这一时期,日本游戏界对“可爱”风格的追求逐渐显现,也影响到了 Galgame。

特点: 像素点更小,色彩更丰富,人物比例和细节有所改善。开始出现一些更具辨识度的角色设计,表情和动作也比以前更加生动。一些作品开始尝试更细腻的线条和阴影处理。
代表作品: 像 Leaf 的《To Heart》、Key 的《Kanon》等作品,虽然仍是像素艺术,但其角色设计和情感表达已经相当成熟,为后来的“美少女游戏”树立了标杆。特别是《To Heart》中,人物的细腻情感通过像素表情和肢体语言得到了很好的传达。
转变原因: 玩家对游戏画面有了更高的期待,同时,日本动画产业的蓬勃发展,特别是“萌系”动画的兴起,开始对 Galgame 的美术风格产生深远影响。

3. 电脑绘图技术的普及与“插画化”的兴起(2000年代初 2000年代中期)

电脑绘图软件(如 Photoshop)和数位板的普及,彻底改变了 Galgame CG 的制作方式。从像素艺术转向了手绘风格的电脑绘图,这标志着 Galgame CG 进入了一个崭新的时代。人物线条更加流畅,色彩过渡更自然,阴影和光泽的表现力也大大增强。

特点: 画面呈现出浓厚的手绘插画风格,线条精细,色彩饱满,对人物面部表情和身体姿态的刻画更加到位。开始大量运用渐变、高光、柔和阴影等技法,使得画面更加柔美、细腻。人物比例也趋向于更年轻化、更“二次元”化。
代表作品: 这一时期的标志性作品非常多,比如《AIR》、《CLANNAD》(Key)、《Fate/stay night》(TYPEMOON)、《下级生2》(ELF)、《君が望む永遠》(âge)等。这些作品的 CG 质量普遍很高,人物设计也更加多元,风格更加成熟。特别是《Fate/stay night》对角色造型和动作的表现,以及《君が望望る永遠》对细腻情感的捕捉,都成为了当时的典范。
转变原因: 电脑绘图技术的成熟降低了制作门槛,同时,玩家对“角色好看”的需求更加强烈。这一时期,Galgame 的商业化也日益成熟,更多的资源投入到美术制作中。

4. 风格的细分与“萌系”的极致发展(2000年代中期 2010年代初)

随着电脑绘图技术的进一步普及和完善,Galgame 的 CG 画风开始出现更明显的风格细分。而“萌系”风格也在这段时间得到了极致的发展和巩固。各种画师的个人风格开始更加突出,形成了许多有影响力的流派。

特点:
“萌系”的精进: 大眼睛、尖下巴、纤细的身体、柔和的色彩是主流。人物的萌点被进一步放大,表情和动作也更加夸张和可爱。
线条的柔化与细致化: 线条更加纤细,色彩的运用更加大胆和多样,对细节的刻画更加深入,例如发丝的飘动、衣物的褶皱、瞳孔的光泽等。
背景的精致化: 不再是单纯的色块或简单的线条,背景的描绘也越来越精美,甚至会加入一些3D渲染元素。
CG 构图的多元化: 除了站姿 CG,动态 CG、特写 CG、回忆 CG 等多种形式也层出不穷,增强了故事的感染力。
代表作品: 像《EF》系列(âge)、《Rewrite》(Key)、《Little Busters!》(Key)、《君と彼女と彼女の恋。》(minori)等。在这一时期,许多以“萌”为核心卖点的作品大行其道,也涌现出了不少风格独特且广受好评的画师,如matical、小林治(并非专职 Galgame 画师,但其风格影响深远)、F&C 的一些画师等。
转变原因: 市场对“萌”的需求依然强劲,同时,玩家的口味也开始变得更加挑剔,要求画面不仅要“萌”,还要有特色、有深度。

5. 3D 技术的融合与新风格的探索(2010年代初至今)

随着 3D 技术的成熟和成本的降低,一些 Galgame 开始尝试将 3D 模型融入 CG 制作。同时,玩家的审美也更加多元化,不再局限于单一的“萌系”风格,对于写实、唯美、甚至一些带有实验性质的画风也开始接受。

特点:
3D 辅助制作: 3D 模型被用来辅助制作复杂的场景、道具、甚至一些人物动作,再进行2D渲染和绘制,可以大大提高效率并保证精度。
风格的多元化: 除了主流的“萌系”,也涌现出许多风格各异的作品。有偏向写实的人物造型,有强调氛围感的水彩画风,也有一些尝试将欧美动漫风格融入的作品。
动态 CG 的革新: 传统的动态 CG 制作成本较高,但随着技术发展,一些作品开始尝试更流畅、更具表现力的动态 CG,甚至加入了简单的动画演出。
UI/UX 的联动: UI(用户界面)的设计也越来越重视与 CG 的整体风格统一,力求为玩家提供更沉浸的体验。
代表作品: 像《ココロコネクト》(imageline)、《STEINS;GATE》(5pb.)的 CG 风格已经相当成熟,后期一些作品如《サクラノ詩》(アシッド)、《STEINS;GATE 0》在美术上都有进一步的探索。一些新锐的开发团队也在尝试更加大胆的风格实验。
转变原因: 3D 技术的发展为 CG 制作提供了更多可能性,也降低了某些复杂效果的实现难度。同时,市场竞争愈发激烈,作品需要通过独特的画风来吸引玩家。而玩家的审美也在不断被各种媒介(动画、漫画、电影)所塑造,变得更加包容和多元。

总结一下,Galgame CG 画风的变迁,可以看作是技术革新、市场需求、以及日本流行文化(尤其是动画、漫画)相互作用的结果。 从最初的技术限制下的像素描绘,到手绘插画风格的成熟,再到如今3D技术的融合和风格的多元化探索,每一次的转变都代表着 Galgame 在视觉表现力上的一次飞跃。而“萌”作为一种经久不衰的元素,则在这条变迁的道路上,不断被重新定义和发展。

当然,这只是一个大概的梳理,每段时期内也存在着各种各样的风格和流派,很难用几个简单的节点来概括。但总体而言,Galgame 的 CG 画风一直在朝着更精细、更多元、更具表现力的方向发展。

网友意见

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本人对作画的认识是比较外行的,主要讲上色技术的变化。有错误欢迎指出。

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上古时期:

这一时期,几乎全部设备都只能显示16种颜色。显然,如此单调的颜色是无法满足正常作画的需求的,网点渐变就成为了这一时代解决颜色问题的主要技术手段。所谓网点渐变,就是通过把两种颜色的像素点按照一定比例间隔排列,给观看者产生不同颜色的感觉。

同级生(1992年),注意轮廓线的黑色,有明显的锯齿性状

同级生2(1995年),彩色描线和大量混色的使用,看起来已经相当自然。

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windows登场:

随着windows推出,256色成为大部分设备的标配。256色已经足以满足大部分画面的显示,网点过度仍然可以增强画质,但需要使用的场合开始逐渐减少。



同级生win95版,大量应用网点,256色能达到的最高上色水平

To Heart(1997年)256色加普通网点,基本达到自然过度(请无视路灯的光照效果)。奇特的脸型是当时的流行。

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真彩色时代:

16位色设备的出现彻底淘汰了网点技术,photoshop等软件的出现则给画师带来了全新的工具。然而,新的工具并不会立刻就为大家所掌握。上色水准的差距也是不同工作室间的重要差距之一。

AIR(2001年),线稿和上色水平保持一致。脸型和眼睛比例是上世纪末的流行。

IZUMO(2001年),糟糕的上色,线稿太复杂也是影响上色的一个原因。

传颂之物(2002年),好的线稿和好的上色。

Fate stay/night(2004年),优秀的上色拯救了平庸的线稿,注意腿部的细节。

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编不下去了,坑了吧。

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