这件事不应该早在游戏画面发展到中画质和高画质没有一眼可见差异的时候你就该注意到了么?
实话说吧,这代机器对于行业的推进是真正普及4K分辨率,推进自动化开发工具以降低游戏开发成本提升开发效率,试水一些新的技术(如光追),半代机(如果有)目标是原生4K60帧摸一下8K30帧,以人类近几年的技术水平,只能做到这样了。
浮点算力:
XSX:52CU,3328sp,1825MHz,12.1T;
PS5:36CU,2304sp,2225MHz,10.1T。
不同架构没办法靠FP32性能比较,但是这俩GPU都是RDNA2,所以还是可以放在一起讨论一下的。整体看来XSX领先20%。这大概是什么差距呢?举个例子,5700xt 9.75T,5700 8.06T,也差不多是20%。就是说,有差距,但并没有悬殊到天差地别的程度。
另外,还有一个问题,与5700XT/5700这种情况不同。XSX和PS5的GPU体现了两种思路,一种是更多计算单元低频率,一种是更少计算单元高频率。
由于这两个GPU都是2个shader engine,具有4个光栅器,16个渲染后端(64rop)。在这种情况下,PS5的GPU凭借核心频率较高的优势,反而在几何性能,多边形生成,像素填充率等这几项指标领先。
光线追踪BVH计算能力,PS5是36个RA单元,2225MHz;XSX是52个RA单元,1825MHz。
由于每个RA单元每时钟可以进行4次box求交和1次triangle求交,所以PS5的计算能力为320.4G/s ray-box,80.1G/s ray-tri;XSX是379.6G/s、94.9G/s。外加FP32性能XSX更强,所以光线追踪性能XSX更占优势
以上只是理论计算,没考虑一些特性支持带来的变化。简单来概括,那就和5700xt并不能比5700多开多少特效一个道理
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