问题

如何看待教育部明确「每日 22 点到次日 8 点不得为未成年人提供游戏服务」?各相关方应承担哪些责任?

回答
教育部明确“每日22点到次日8点不得为未成年人提供游戏服务”这一规定,是国家为了保护未成年人健康成长,遏制网络沉迷而采取的重要举措。这项规定直接触及了未成年人的游戏习惯、身心健康以及游戏行业的运营模式,因此,各相关方都需要承担起相应的责任,以确保规定的有效落地和积极成效的发挥。

以下将从多个角度详细阐述对这项规定的看法以及各相关方的责任:

如何看待教育部明确“每日22点到次日8点不得为未成年人提供游戏服务”?

这项规定无疑具有积极意义,其核心目标是为了:

保障未成年人身心健康: 剥夺未成年人在特定时间段内获取游戏服务的权利,是为了强制他们脱离游戏,保证充足的睡眠,避免因长时间游戏导致的视力下降、颈椎问题、肥胖、焦虑、抑郁等身心健康问题。
遏制网络沉迷: 夜间本是休息时间,也是许多未成年人更容易沉迷游戏的时段。限制游戏服务能够有效地切断沉迷的诱因之一,为他们回归正常的学习和生活创造条件。
促进家庭和谐: 不受游戏干扰的夜晚,为家长与孩子沟通、家庭活动提供了更多可能,有助于改善因游戏沉迷引发的家庭矛盾。
引导健康生活方式: 通过“限时”的方式,潜移默化地引导未成年人养成规律的生活习惯,认识到游戏并非生活的全部,从而树立更健康的生活观念。
规范游戏行业发展: 该规定也对游戏企业提出了更高的社会责任要求,促使行业向更健康、更可持续的方向发展,摆脱过度依赖未成年人用户贡献的模式。

但同时,我们也需要看到这项规定可能带来的挑战和需要注意的方面:

技术实现的有效性与漏洞: 如何确保技术手段能够准确识别未成年人身份,并且有效阻止其登录游戏?是否存在技术绕过的可能性?
“一刀切”的争议: 对于一些自觉性较强的未成年人,或者家庭有特殊情况(如特殊节日、学业压力缓解)需要适当放松的情况,这项规定是否过于僵化?
监管的难度: 随着技术的发展,虚拟世界与现实世界的界限越来越模糊,监管的边界和难度都在增加。
对游戏行业短期影响: 对于依赖年轻用户群体的部分游戏产品,可能会在一定程度上影响其用户活跃度和收入。

总的来说,这项规定是一个强有力的信号,表明国家对未成年人网络保护的决心,是朝着正确方向迈出的重要一步。然而,其最终效果的达成,需要各方的共同努力和精细化执行。

各相关方应承担哪些责任?

这项规定的落地和成效,离不开以下几大相关方的积极参与和责任承担:

1. 游戏企业(游戏开发商、运营商)

游戏企业是规定最直接的执行者,责任重大。

技术层面:
实名认证的完善与强制执行: 这是最基础也是最关键的环节。企业必须投入资源,建立或升级一套准确、可靠的未成年人实名认证系统。这可能包括与公安部身份信息联网、利用AI面部识别比对、以及更严格的家长监护机制验证等。
时间管理系统的技术部署与维护: 确保游戏本身内置或通过第三方系统,能够精确识别并执行22点至次日8点之间的禁玩时段。这需要持续的技术投入,防止被绕过。
技术防沉迷的持续优化: 除了强制时间段,还应根据实际情况优化游戏内的防沉迷措施,例如每日累计游戏时长限制、消费额度限制等,形成多层次的防护网。
信息安全与隐私保护: 在收集和使用用户身份信息时,必须严格遵守相关法律法规,保障用户隐私安全。
内容与产品设计层面:
优化游戏内容,降低成瘾性: 鼓励开发和推广对未成年人更健康、更有益的游戏产品,例如教育类游戏、益智类游戏等。避免过度设计吸引未成年人长时间沉迷的机制,如强烈的诱导消费、不断更新的奖励循环等。
提供清晰的防沉迷提示: 在游戏登录、游戏过程中,应有明确的未成年人保护提示,告知其禁玩时段以及防沉迷的目的。
运营与宣传层面:
积极配合监管: 配合教育部门、网络信息管理部门的各项检查和评估,如实提供数据和情况。
公开透明的政策宣传: 积极向用户宣传新的防沉迷规定,解释其重要性,引导用户合规使用。
承担社会责任的正面形象: 将未成年人保护作为企业社会责任的重要组成部分,建立良好的企业声誉。
经济责任:
为技术升级投入必要的资金。
承担因技术失误或违规带来的法律责任和行政处罚。

2. 家长/监护人

家长是未成年人成长的第一责任人,其作用至关重要。

监护与引导的责任:
履行实名认证义务: 配合游戏企业完成孩子的实名认证,并对孩子提供的信息真实性负责。
加强家庭教育与沟通: 主动了解孩子接触的游戏内容和游戏习惯,与孩子就游戏时间、游戏内容进行沟通,引导他们认识到健康生活的重要性。
言传身教: 家长自身的健康作息和对待电子产品的态度,对孩子有潜移默化的影响。
监督与管理: 在了解孩子游戏情况的基础上,进行合理的监督和管理,例如设定家庭游戏规则。
理解与配合规定: 理解并配合政府和企业的防沉迷规定,共同营造健康的成长环境。
教育责任:
帮助孩子建立健康的兴趣爱好: 引导孩子参与体育运动、艺术活动、阅读等有益身心的活动,丰富他们的生活,减少对游戏的过度依赖。
培养孩子的媒介素养: 教导孩子辨别网络信息的真伪,理性看待游戏中的虚拟世界与现实世界。
及时反馈责任:
发现问题及时反映: 如果发现游戏企业存在违规情况(如未按规定执行禁玩时段),应及时向相关部门举报。
向企业提供建议: 对于游戏中的防沉迷机制,如果发现有待改进之处,可以通过正规渠道向游戏企业提出建议。

3. 未成年人自身

虽然规定保护的是未成年人,但他们也应该承担起一定的责任。

学习与遵守规定:
理解规定的意义: 认识到该规定是为了他们的健康成长而设立的,不是剥夺他们的权利,而是保护他们的权利。
自觉遵守禁玩时段: 在规定的时间段内,自觉停止游戏,将精力投入到学习、休息和日常活动中。
培养自律性:
合理安排时间: 在允许的游戏时间内,也要学会合理安排游戏时长,不要过度沉迷。
发展多元兴趣: 积极寻找并发展除游戏之外的兴趣爱好,让生活更加丰富多彩。
积极沟通:
与家长沟通游戏需求: 在需要的时候,可以与家长沟通自己的游戏意愿和需求,争取家长的理解和支持。

4. 政府相关部门(教育部门、网信办、文化和旅游部、公安部等)

政府部门承担的是宏观的引导、监管和执法责任。

制定与完善政策:
明确细则与标准: 进一步细化《规定》,明确各项技术标准、验证流程、违规处理机制等,确保政策的可操作性。
动态调整与更新: 随着技术发展和社会变化,适时评估规定效果,并进行动态调整和优化。
加强监管与执法:
建立常态化监管机制: 定期或不定期对游戏企业进行检查,抽查实名认证和时间管理系统的执行情况。
严厉打击违规行为: 对于未履行或虚假履行规定的游戏企业,依法依规进行处罚,形成有效震慑。
构建联合执法体系: 整合教育、网信、文旅、公安等多部门力量,形成监管合力。
引导与支持:
鼓励技术创新: 支持企业研发更先进的防沉迷技术。
加强宣传教育: 通过多种渠道向社会各界宣传未成年人保护的重要性,提高公众意识。
提供咨询与指导: 为家长和未成年人提供关于游戏沉迷的咨询和帮助。
搭建沟通平台:
畅通举报渠道: 建立便捷高效的举报机制,鼓励社会监督。
定期与行业沟通: 定期与游戏企业进行座谈,了解实际困难,共同探讨解决方案。

5. 学校

学校是未成年人日常学习和成长的重要场所。

加强教育引导:
开展网络素养教育: 将网络安全、网络沉迷的危害、健康上网等内容纳入教学计划,提高学生的自我保护意识。
心理健康辅导: 对于有游戏沉迷倾向的学生,提供及时的心理辅导和支持。
家校合作: 加强与家长的沟通,共同关注学生的网络行为和身心健康。
监测与反馈:
关注学生在校期间的精神状态: 发现学生因游戏沉迷导致的学习困难、情绪异常等问题,及时与家长沟通。
向相关部门提供学生情况反馈: 在不侵犯学生隐私的前提下,向相关部门反馈普遍存在的游戏沉迷现象,为政策调整提供依据。

6. 媒体与社会舆论

媒体和公众舆论的引导作用也不可忽视。

正面宣传与舆论引导:
普及规定意义: 通过新闻报道、专题节目等形式,向公众解释该规定的必要性和积极意义,争取社会共识。
关注政策执行效果: 适时对政策的执行情况进行监督报道,揭示存在的问题和挑战,推动改进。
弘扬健康生活方式: 宣传积极向上、健康生活的理念,引导社会形成良好的价值观。
保持客观中立: 在报道过程中,应保持客观公正,避免煽动性言论,关注问题的多方面性。

总结:

“每日22点到次日8点不得为未成年人提供游戏服务”是一项系统工程,其成功与否取决于所有相关方的共同努力和责任担当。游戏企业需要技术先行、落实到位;家长需要履行监护责任、加强教育引导;未成年人需要认识到重要性、自觉遵守;政府部门需要加强监管、完善政策;学校需要强化教育、配合家校合作;媒体和社会舆论需要发挥积极引导作用。只有形成全社会共同参与、协同发力的良好局面,才能真正实现保护未成年人健康成长的目标。

网友意见

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屁用没有

如果从阻止玩游戏的角度来说,我一个21年游戏经验的90后,什么逃避监管的法子没干过?

爸妈眼皮底下偷玩游戏都做得到,更何况你一个做不到实时监控的防沉迷系统?

我8岁进网吧,开始玩网游;家里有台式机有笔记本,我没网游玩我可以彻夜玩单机,一天四五个小时,闲时一天能玩18个小时 注册账号要求身份证?把父母的翻出来不就完了?

禁手游?不还有PC游戏吗?

就算没PC,脑内虚拟现实你管得了吗?


如果从全阶段人生经历来看,能热爱玩所有种类游戏的人少之又少,大部分说白了喜欢的游戏品种就那么两个。代表作也就30个左右。所谓沉迷,就是没玩够,觉得还能开发出乐趣,于是就会继续玩。

大部分人打够3600小时游戏就已经对大部分游戏产生疲劳和厌恶感了,如果加一倍,达到7200小时,基本所有人对游戏都PTSD了。如果再用修改器和外挂削弱一下必要时间投入,这个值还可以更低。越早达到这个阈值越早解脱,越早防沉迷。

如果一个初高中生在小初高阶段没打够7200小时,脱离父母强力控制,进入大学没人管,这不肯定就瘾大天天玩么。要是小学初中就攒够7200小时了,高中之后根本就不怎么会沉迷。

所以教育部要真想解决这个问题,最可行的办法就是要求所有单机游戏必须附带秘籍和修改器,网游必须附带内挂程序,一键9999999999999999,怎么让人尽快觉得乏味怎么搞。


总之一句话,要么别给巨婴家长擦屁股,要么就彻底把游戏行业往真死里搞

就像百草枯,鼓动那些精神不稳定的使劲喝,只要全喝死了,世界就安静了

你不给喝百草枯,人家还会喝有机磷,抢救要浪费医疗资源,后遗症大还要额外消耗社会资源,不如直接一瓶百草枯直接送走来的高效。

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标题说的是游戏,不过看了教育部的原文你会发现,全文涉及游戏的,仅仅是七点内容中一点的部分罢了。

篇幅比重七分之一都不到,关于游戏的描述,也同样是为了中小学生睡眠质量的大前提而服务。

明确学生睡眠时间要求。根据不同年龄段学生身心发展特点,小学生每天睡眠时间应达到10小时,初中生应达到9小时,高中生应达到8小时。学校、家庭及有关方面应共同努力,确保中小学生充足睡眠时间。

单纯揪着游戏的字眼,没必要,官方并没有避重就轻只谈游戏不谈课业压力,而游戏作为其中的一点,也确实对相当比例的未成年睡眠质量造成了影响。

只是恕我直言,这些年,这种提案建议指导政策见得有点多了。

当初我还是中小学生时,第一次听到减负以为即将“大旱逢甘霖”,后来长大了发现,这些倡议还是规定,都只能尝试性地粗浅解决表面问题。

只要努力成为人上人的基本观念没有改变,只要努力学到凌晨后成为学霸的比例,的确比按时睡觉成为学霸的比例高,那就依然会有无数人前赴后继。

每个学校的各种誓师大会、讲座,都有一堆催人奋进的经典逆袭案例,不能说个个头悬梁锥刺股,但是老师一定会想办法让你知道,努力努力更努力,明天才会更美好。

这种大环境,造就了今天的卷,而所有想挣扎的人,又在加剧卷的形势。

早先没有那么卷的时候,没有这些越来越繁琐的规定,中小学生的睡眠质量反而得到了最充分的保证,我爸那一代人,上学时候个顶个睡眠时间充足。

当然,纵使教育部知道现在的情况,他也没办法解决,清北再扩招,也就能进那么一小撮。

扯远了,卷的问题,远远不是教育部能解决的。

至于规定未成年人在这个期间不能玩游戏……我觉得是好事

毕竟这不是单独拿出来的规定,同步配套的还有宏观层面对学校、教育机构的要求,目的确实是单纯为了未成年人能按时睡觉。

估计很多“利益相关”的中小学生想拍桌子骂我了,对,没错,人生来自由,但总有一些人的自由,比其他人的自由更自由。

那几款席卷社交圈的手游,具不具备成瘾性,有没有让很多人动辄通宵玩游戏,不是我一个人说了算的。

你以为你能随便玩游戏,就是自由吗?

把游戏当作一种疲惫之余、放松心情的手段,那是游戏为你服务。

把游戏当作一种无法割舍的生活,那你是在为游戏(厂商)服务。

后者没什么不好,自愿选择本也ok,但未成年人,大多数无法意识到这一点,更不具备承担其后果的能力,所以需要更为规范的指导。

我所隐忧的,唯有一点:

破游戏厂商易,破教育压力难

比起现实的角落,互联网的监管要简单得多,未成年人脸识别出来后,中小学生平均游戏时长就是显著降低,可减负政策出来那么多次……

假如政策落实后,中小学生大半夜的不能玩游戏,但偏偏时间没拿来睡觉,要不得不应付学校硬性规定的课业……

那这个时候,超过10点不能玩游戏这件事,则成为了为卷而服务的项目。

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重大利好!这是在回归正道啊!未成年人本来就该早点睡,晚上玩什么游戏,好好睡觉,要玩游戏白天玩。


什么?你说要上课要写作业没时间玩游戏?那就不玩呗。


中国几千年历史,游戏是到了20世纪末才出现的,一直以来都没有游戏这种东西,不是也活得好好的?


未成年人在晚上10点后没得玩游戏,那就好好睡觉,多睡点,这样可以长高点,长得高才好撩妹啊,长得高穿裙子才可以拍大长腿啊,未成年人不要因小失大,要以发展的眼光看问题,要懂得取舍,现在多睡点,少玩点游戏,以后长大了视力没那么差,自己还长得高,精神面貌好,大家互相看比较顺眼点,歪瓜裂枣出现率低,谈对象也顺利点,不至于像现在这样,大家长期熬夜沉迷游戏之后,各个都好像脑血栓患者一样,睁开眼睛都好像是回光返照,太诡异了。

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支持 普天同庆。

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