讲个笑话。
日本海军著名的93式氧气鱼雷,一发的价格大约五万七千日元,相当于一架零式战斗机(五万八)。
美国著名的MK14动能鱼雷,一发的价格大约两万多美元,相当于二十多发16英寸主炮炮弹(或者一架没装引擎的战斗机)。
德国U型潜艇用的蒸汽鱼雷,一发价值两万五千金马克,相当于两辆四号坦克,更贵的电动鱼雷,一发价值四万金马克。
长射程鱼雷攻击的意义在于扰乱编队,距离超过10公里的鱼雷攻击命中率低到让人无法接受(千分之几),而且价格非常高。
一艘阳炎级驱逐舰携带的鱼雷比它自己还贵。
虽然是个好久以前的问题了但还是写写吧,因为已有的答案都说不上正确。
问题描述里槽点太多就不谈了,但问题本身“与鱼雷艇相比,战列舰作战效能低下”这个结论,在某一历史阶段是没错的。甚至可以认为,鱼雷的诞生促成了战列舰这一舰种从风帆时代到现代的根本性演化,乃至整个海军体系的变革。
由于实施决战的困难性,对港口进行封锁往往会成为夺取制海权的主要手段,可以将其视为战列舰队的首要任务。风帆时代封锁分为近程封锁和远程封锁。前者是把战列舰队直接驻扎于敌方港口之外,对方要么被困于港内无所事事,要么出港接受决战;后者是在港口之外保留少量舰艇进行侦察,战列舰队在更远的地方,靠巡洋舰(巡航舰)维持这样的情报-搜索链条,对方出港之后则主动截击。理论上来说两种手段是并列的,但风帆时代一支蹲在外海的舰队几乎不具备作战能力,想要维持阵型就必须接受极低的航速,因此近程封锁一直是主流,至多也不过是让战列舰队藏身于离港口稍远的近海。
进入铁甲舰时代,舰艇的蒸汽化使得远程封锁终于有了发挥的空间,但火炮、装甲技术的进步更为迅速。高干舷铁甲舰的困境(高干舷意味着更大的结构重量、更大的防护面积和更高的重心,造舰技术尚不发达的年代想要获得足够的防护几乎是不可能的)使得人们对远程封锁依旧没什么兴趣,而一条火力强大防护优秀的低干舷高速(13~15节,超越当时绝大多数巡洋舰,在近海保持这样的航速也比较容易)铁甲舰无疑是执行近程封锁的利器,乃至更进一步,直接杀入敌方港口。铁甲舰诞生之初出现的主力舰远洋化的倾向昙花一现,结合了新技术的低舷铁甲舰看似是革命性的存在,实质却与风帆时代一脉相承。
随着动力系统的进一步发展,巡洋舰总算摆脱了连主力舰都跑不过的窘境。这一进程发生于19世纪七八十年代,刚好是鱼雷技术迅速发展成熟的时期。伴随着普法战争之后法国低迷的经济、可怕的陆上威胁,“新学派”在法国应运而生并得到极大发展。其思路很明确,以鱼雷艇(或者说广义上的雷击舰艇)和岸炮对抗在近海活动的敌方低舷铁甲舰,以高速的大型巡洋舰乃至高干舷的铁甲舰抢夺制海权(所以法国人的高干舷铁甲舰不少,在低干舷作为主流的年代显得很特别)。这样的威胁清晰而深刻,皇家海军在一次又一次的演习中意识到传统的近程封锁已经难以为继。主力舰就陷入了这样一种窘境:由于低干舷,她们不具备在远洋交战的能力,面对敌方的破交舰束手无策,只能用己方巡洋舰反制;而面对小巧灵活的鱼雷艇她们也没什么办法,要么就是被其持续袭扰搞的疲惫不堪,要么就只能向外脱离。封锁已经成为不可能,甚至连其自身的安全都难以确保。1888年的海军年度演习,乔治•特莱恩指挥的假想敌舰队没费什么力气就突破了封锁,一出去就炮击了一大堆英国沿海城市,传统体系的危机被赤裸裸地摆在了人们面前,直接促成了1889年海军防卫法案的出台。
应对这种威胁,直观的思路就是提升主力舰的远洋作战能力——直观么?也不见得,至少这一过程出现了不少反复。
1869年开工的毁灭号(HMS Devastation)。
1874年开工的不屈号(HMS Inflexible),低干舷的特征非常明显,但艏艉有加高的甲板室,远洋航行能力略有改善。
1882年开工的坎伯当号(HMS Camperdown),仍然是低干舷,但露炮台整体加高,多少也具备了远洋作战的能力。
1886年开工的尼罗河号(HMS Nile),由于海军上将级的露炮台对岸炮火力的防护效果不加,在这一级上面又退回了原有的模式。
一个很直接的问题就是,战列舰跑到远海了,封锁体系怎么办?答案是重启旧有的【远程封锁】。这也就意味着战列舰的行动必须得到大量巡洋舰的支持。而并列的一个问题,身处远海就能完全避免雷击舰艇的袭击么?对方埋伏怎么办?夜间攻击怎么办?答案类似:为战列舰队配备大量的巡洋舰进行护卫。
这样一来,战列舰彻底走向了远洋化,近程封锁也被远程封锁完全取代。甚至可以认为,正是鱼雷艇(雷击舰艇)把战列舰“驱赶”出了近海,才出现了远洋化的契机,乃至整个海军体系变革的契机。
1889年开工的君权号(HMS Royal Sovereign),前无畏舰时代的开端。图中可以看到比此前任何战列舰都要高的干舷。她的划时代意义并不仅仅体现于她自身(她自身没有什么新技术可言),更多的体现于同时期船台上的大批钢制巡洋舰。
同期建造的胡德号(HMS Hood),也是皇家海军最后一条低舷战列舰。
但此时我们审视一下舰队体系就会发现,战列舰确实是变成了一种比较低效的武器。她必须在巡洋舰的重重簇拥之下才能发挥威力,需要巡洋舰的侦察来决定自己的动向,又需要巡洋舰的护卫防止被雷击舰艇一击致命。战列舰队占用的巡洋舰是如此之多,以至于巡洋舰的制海职能都受到了极大的影响。即使这样,面对直接威胁制海权的力量——敌方的大量巡洋舰——战列舰队也没有直接求战的能力。低速又限制了战列舰队的分散和集中,最终使其运用变得极度僵化。再加上速射炮和硬化装甲的发展,装甲巡洋舰的战力迅速强化,已经可以和战列舰分庭抗礼。这也就是费舍尔直言“the battleship is really dead”的原因,也是费舍尔推动无畏舰革命的内在动力——传统战列舰已经低效到了让人无法忍受的地步。究其原因,虽然雷击舰艇把战列舰直接踢出了近海,战列舰也应对这一情况做了改变,但仅此而已。从旧时代延续过来的直接而僵硬的作战思想并没有多大的改变。
战列舰必须高速化、巡洋舰化,才有出路,这是费舍尔的答案。这种出路体现于分散和集中兵力的能力,体现于截击和反截击的能力,体现于针对远程封锁体系的灵活性,但无论如何改变不了这一点:敌方近海是己方大型战舰的禁区,雷击舰艇在这个领域之内拥有无可比拟的威慑力。这种结论反过来也是成立的,雷击舰艇同样是一种优秀的防御和辅助兵力。
所谓制海权即对海上交通线的控制和运用能力,具体可分解为几部分:海上(交通线主体)、敌方港口(或近海)、己方港口(或近海)、中立国港口(或近海)。近程封锁体系的破产意味着对敌方和中立国港口/近海再无控制能力,能控制的只有海上和己方港口/近海。战列舰队的传统职能还包括对己方近海进行防御,这也是限制分散兵力的一个重要因素。如果近海防御全部交给岸炮和雷击舰艇呢?这就是1905年费舍尔改革中的一项重点,即分队防御体系。
以雷击舰艇防御近海,防止敌方主力舰队的直接打击;以高速主力舰-巡洋舰体系维持制海权,直接反制敌方高速破交舰;以极高的航速确保兵力快速集中,从而确保远程封锁体系的有效性。审视费舍尔的构思,可以看到【这一体系因雷击舰艇的威胁而生,而雷击舰艇又在这一体系中发挥着重要作用】。原本可以由战列舰队单独完成的任务现在必须靠配合来完成,甚至被完全取代(近海防御),认为雷击舰艇的出现使得战列舰的作战效能下降,这种结论并没有什么问题。
问题的根本在于,近代海军革命带来了兵力结构的复杂化,这种复杂化的速度远远超出海上任务类型扩展的程度。这种背景之下,单一兵种的作战效能下降是必然的。认为雷击舰艇能够取代战列舰固然不正确,但认为战列舰全然无惧雷击舰艇,乃至雷击舰艇只是一种可有可无的东西,则是更为荒谬的错误。
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。