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如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计? 第1页

  

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文明系列是4X策略游戏的代表之作,人类文明是游戏的舞台,4X(探索eXplore、扩张eXpand、开发eXploit、征服eXterminate)才是游戏的核心。

我的脑洞,大体还是从4X的框架出发,但希望能专注于“文明”这个词本身,让玩家创造出属于自己的文明旅程,感受文明在不同社会、自然环境下的选择与成长。

1.用技术条取代科技树的设定

绝大多数关于历史发展的策略游戏都有科技树的设定。将人类技术发展总结为一棵树,自然是不错的想法,不过这棵树的脉络过于确定和唯一,和真正的人类历史比起来,无疑是过度简化了。

因此我准备彻底丢掉科技树的设定,以技术条取而代之,技术条和里程碑设定主要是为了避免文明发展中的单线进化论倾向,体现不同文明应对不同社会和自然环境的选择。简单地说——

1.技术条分为信仰、医疗、交通等基础分支,涵盖人类发展中普遍而基础的需求。每个技术条的发展以分数的形式呈现。

2.技术条分数的增长,由投入、发展和事件决定。建筑和招募分类对应技术条的分类,相应类型建筑和单位数量越多,等级越高,则对应技术条发展越快。比如说,玩家建立了更多的医院,则医疗技术条发展得更快,军队越多,则军事技术条发展更快。同时,技术条的发展还受伟人、事件等影响,进入特定政策模式后,也可对技术发展进行投资。

3.技术条达到一定分数后,玩家可以从几个选项中选取适合的科技。科技的选择范围受建筑、前置科技影响,而建筑建筑本身则受到资源的制约。这样,就可以模拟出历史和自然环境对技术发展的塑造。比如制造业分数达到100,可以选择制陶术、石工术等科技,拥有核裂变科技,且军事技术条达到一定分数,就可以选择核弹,每项科技解锁一些加成、建筑和单位。

4.技术的发展和传播并不是单向的。根据两个文明之间的技术条差距,文明之间的距离以及特定技术条(比如交通,信息传播)分数,技术会逐渐从高处扩散至低处。这有点类似于欧陆风云中的思潮,或者文明中的宗教设定。

5.所有技术条达到一定分数后,玩家文明可以进入新的时代。时代主要影响建筑、兵种的模型、音乐和艺术风格。具体能力数值还是取决于技术条。

举例来说,如果玩家文明像玛雅文明那样诞生于缺少金属矿的热带雨林地区,就无法在一开始建立冶金工坊,进而无法获得金属冶炼方面的技术分,但却可以将重点放在与热带气候相适应的技术,比如热带农业、食物储藏等方面,最终发展为形态不同的新文明。

2.国策树、决议与动态事件

国策树半独立于技术条系统,当玩家获得和政治相关的里程碑后,就可以从政体、军制、法律、宗教、经济制度等领域选择对应的制度。在玩家不干涉的情况下,每个文明的国策都是永久的,国策树这一设定其实文明4和维多利亚2中就有,稍微细化、优化一下,就可以拿来使用。

国策树决定了玩家的政治体制,体制决定了玩家文明的官僚体制以及招募动员制度。不同体制的生产效率、动员能力、多元性和数据透明度不同,生产效率越高,建筑和常备兵完成速度越快;动员能力越强,资源和兵种的最大规模越大;多元性越高,商业和科研能力越强、数据透明度越高,底层反馈的信息更加准确,贪污越少。

至于决议系统,玩过p社游戏的玩家都不陌生。决议可以细化的反应文明对不同情况的回应,P社游戏的决议大多都有现实依据,放到文明类游戏中,可以稍微天马行空一些。和政策相比,决议的效力相对较短,不同的决议可以在一段时间内影响国家的动员能力和技术条的发展。

动态事件取材于文明发展的逻辑。每个文明发展过程中,总免不了遇到天灾人祸或者各种各样的抉择。动态事件可以展现文明面对突发情况的应对,立刻改变外交局势,或者影响技术条的发展。

3.取消特色兵种的设定,代之以大类

如果希腊人发展出了广土众民的帝国,就未必会出现基于公民兵制度的重装步兵。军事制度和特色兵种是技术和社会条件的结果,而非原因。

合理的做法是,把兵种改成制度+技术+军种的结合,比如希腊长矛公民步兵(其实就对应着重装步兵),它的规模取决于政策树中的招募制度,国家的人口,战斗力取决于军制、兵种级别(征召、常备兵等)、武器和技术水平,补给与资源消耗取决于武器种类、技术和规模。随着技术和政策的改变,可以演变出各种制度+技术+军种的组合。这样,虽然每个文明都没有特色兵种,但每次游戏过程中,玩家都可以自主选择军制、兵种级别甚至武器种类。创造出属于这次旅程的特色兵种。

如此多的组合,自然无法一一对应不同的兵模,简单的做法是用一个模型代表一类兵种,根据技术的发展更新兵模的形象。为了简化玩家操作同时增加一些策略性,根据国家的技术、军制、人口规模、资源(可能还包括外交条约),每个国家可以建立数量和规模有限的军团。玩家可以设定军团的规模,兵种,兵种配比,番号和初始招募集结地点(可能还有指挥官)。

军团相遇后的战斗模式和P社游戏相近,根据行军距离、地形、兵种和减员情况,产生相应的资源消耗。用现有的游戏类比,这套系统比较接近P社游戏中的军队,但加入了更多的DIY成分。

*.采用这一设定部分也和技术条系统有关。没有火药技术的文明,可能会在别的领域取得军事技术的突破。但我们不能随意就给这个文明指派一种火药时代的兵种,只能通过数据模拟。

4.文化圈、初始科技与奇观

文明中每个派系的独特能力和特色兵种,向来为玩家津津乐道。虽然这多少有些因果颠倒,但不失为游戏的一种乐趣。现实中的文明,并不一定会在一开始就具备这些铸就日后发展道路的特质,不过略作一些区分,还是颇有意思的。

简单地说,可以把游戏中的所有文明分成不同文化圈,每个文化圈的文明数量相同(比如东亚文化圈有中国、日本、朝鲜、越南四个文明,对应的中东文化圈就有埃及、巴比伦、伊朗、阿拉伯四个文明)。无论游戏规模大小,每一局游戏中,都会出现至少1个文化圈的代表性文明,随着地图规模扩大,文化圈的文明数量也会随同步提升。

游戏开局于前文明时代。每个文明的初始技术条分数总和相同(具体分值可能不同),各拥有一个科技和能力不同的领袖(每个文明的创世领袖,比如美尼斯、罗慕路斯、黄帝等)。游戏不设特殊建筑、特色兵种、特别奇观和研究能力等区分,这些初始条件的差别,便是每个文明的所有区别。

为了增强玩家代入感,增加一些决策因素,游戏保留了奇观设定。每个文明达到一定规模、取得某些科技后,可以建造奇观。奇观的选择着重于普适性,对应游戏设定中的不同层面。比如说,每个文化圈的所有文明都可以修建军事性奇观,东亚文化圈的军事性奇观可以是孙子兵法,西欧文化圈类似的奇观可以是普鲁士总参谋部。

小地图和大地图下的游戏模式会有很大的区分。小地图下,每个文化圈仅出现一个文明,游戏模式与文明类似;大地图下,每个文化圈会出现不止一个文明,此时玩家将能够体会到独特的文化圈竞争。

大地图下,每个文化圈所有文明的诞生地点相近。玩家可以通过文化同化、经济控制、军事征服等手段统一文化圈的所有国家,并且获得一些独特的称号(比如奥古斯都、万王之王、天子等)。统一文化圈将会提高动员效率和生产效率,加速文明的扩张,但会略微降低多元性,减慢科技的发展。

奇观在文化圈内是唯一的,奇观的竞争将主要限制在文化圈之内。文化圈内其他文明征服奇观所在地后,可以继承奇观的所有能力。如果征服其他文化圈的奇观所在地,则奇观的能力显著缩小,甚至仅保留文化和民忠方面的加成。

5.任期有限的领袖

文明系列的国家领袖看似有人形,却长生不老,没什么个性,复杂如十字军之王,人物系统固然有趣,对于整个人类文明的背景来说,却有些过于复杂了。

折中一下,玩家可以每隔一段时间,从人物池中选择一位新统治者。统治者的名称、能力和个性可以从该文明的历史中提取,人物池的大小则取决于国家规模和政策。玩家可以适时选择合适的领袖,调整派系的发展方向,这些性格不同的领袖,则会给发展和外交带来更多的变数。游戏的编年史系统会记录下每个统治者的所作所为,授予ta们不同的称号,并将其记录在游戏编年史中,增加一些代入感。

每位统治者的统治时间大约在20回合左右,根据随机因子,一些统治者可能比较长寿,一些则可能比较短命。统治者的寿命同时还受瘟疫、自然灾害、战争和刺杀等因素影响。统治者的更替会产生一段空窗期,空窗期的长度大概在4回合左右,随政体有所增减。空窗期间该文明城市的民忠和生产效率都会下降。其他玩家可以抓紧这段时间,扭转游戏局势。

6.派系、内战与委任系统

越复杂的系统,就越难以事无巨细的掌控,国家正是如此。为了简化玩家的操控同时增添一些模糊和随机性。有必要在游戏中加入一些自动控制元素。

一开始,作为小部落领袖,玩家可以事无巨细的掌握文明中的每个细节,为文明的发展定调。但在玩家势力达到一定规模后,就应该将部分事务交给官员或者代理人。此后,玩家将从繁杂的基础管理中抽身出来,专注于影响文明发展的核心事务,例如外交、拓展方向的选择、政策和制度的制定、以及官员的任免等。

根据统治者能力、政策和势力基础指标(识字率)的差异,玩家可以从人物池中选择适合的人物,任命ta们为封疆大吏,或者内阁官员。每个人物的能力、个性和忠诚度不同,玩家可以为ta们选择发展方向,比如命令行省长官向指定区域扩张,或者命令工业大臣专注于核电厂的建设。(内阁和地方的官员区分,也可以细化为和政策里程碑挂钩的不同官僚体制,不过工作量可能比较大,留待后续)

官员并不是永远忠于领袖的,根据ta们与统治者的关系、国际形势以及个人野心,一些不听话的官员可能会发动叛乱甚至内战,或者出卖国家机密,这会为后期游戏增添一些有趣的挑战。

自然,玩家还是可以事无巨细,任劳任怨的插手基层的每项建设(如果你不嫌麻烦的话),但在绝大多数情况下,委任官员都会带来令人难以拒绝的加成。在玩家全面插手的情况下,还是必须任命地方和内阁官员,这时ta们仅提供有限的加成,主要作为内战等国家不稳定因素的触发器而存在。(也许可以用指令池的方式限制玩家微操的管理范围,通过委任取得更大的管理范围)

用现有的游戏类比,这有点像全战的行省管理+光荣系列的委任制度。

7.自然生长的城市

文明系列中,玩家可以大权独揽的建立所有城市,而现实世界中,大部分城市是由于产业发展、人口集聚而自然形成的,并不存在那么大的规划空间。

为了体现这一点,可以在城市的发展中,加入历史这一维度。简单地说,玩家可以在一开始建立数量非常有限的城市,但每个城市能够扩展的地块面积要远远大于文明系列。玩家可以在地块中建立港口,矿场、农场、前哨基地等,随着这些地点繁荣度的提升,玩家可以消耗一定资源将其转化为城市。根据地点类型的不同,它们的初始建筑和人口也会不同,比如农场发展来的农业城市人口较多,港口发展而来的海滨城市则自带更多的商业建筑。

除了自建城市、地点和战争以外,玩家还能够通过其他手段得到城市。游戏地图中分布着一些小部落和城邦。玩家可以动用军队摧毁部落或城邦,得到一些金钱和资源,也可以通过文化同化或者外交协议,将部落转化为地点,将城邦转化为城市,当然也可以留着他们,当做缓冲。

8."锤子的差异化"

文明系列以锤子来代表每个文明的生产力。无论是建造建筑、奇观还是招募军队,都需要生产力。游戏中不同地块的生产力不同,也有不同的加成,但相对现实来说,这种设定还是过于简单了一些。举例来说,在平原、沼泽、沙漠和动土修建农场、建设道路的难度,一定是完全不同的。所以有必要将建筑分类和单位分类,以体现不同地形下发展和建设难度的区别,以及招募军队对人口的影响。

9.忘掉“文明”

文明系列中的派系特色,在很大程度上是倒因为果的。将古希腊人迁徙到森林,是否还会诞生雅典学院?没有北方草原民族威胁的秦始皇,是否还会建立万里长城?没有哪个文明是天生擅长建筑、或者擅长思考的,基本上,这只是对所处条件的自然回应。

但完全无视文明本身,也许会让玩家失去代入感,怎么办?

也许可以把文明系列中的“文明”,换成一个个外貌、个性不同的人物。可以自定义人物的名字,选择ta的国籍,通过国籍和自定义人物赋予游戏代入感。人物的国籍对应文化圈的设定,影响游戏中的艺术风格、背景音乐、文字叙述和人物池。。比如说,同样的中世纪时代重步兵,欧洲势力的重步兵穿着板甲,中东势力穿着板链甲,东亚势力则穿着扎甲,只有印度才会出现伟人阿耶波多,只有中国才会出现伟人李白等等。

10.时代、遗产分与胜利标准

怎样的文明是成功的文明?有些文明可能曾经辉煌,但今不如昔,有些文明可能之前一直默默无闻,却在新时代绽放出前人未见的光彩。过去与现在的成功,都是文明发展的一部分,很难用一个确切的标准来评判文明的成功与否。

从前面的设定可以看到,这个游戏的设定相对来说是比较接近P社游戏的。而在大多数P社游戏中,并没有所谓胜利条件,玩家的游戏过程是比较自由的。我希望在设定一些目标的条件下,尽量营造比较自由的游戏过程,无论选择怎样的游戏风格,都有可能获得胜利。

胜利条件的部分设定受到了荣耀战场:帝国的启发,这款小众游戏的很多设定其实都不错,之前在专栏介绍过它的制作组——

游戏中的主要胜利条件是分数,达到一定分数后玩家即可取得胜利,分数由里程碑、奇观遗产、时代得分三部分构成——

1.玩家可以在游戏过程中完成一系列里程碑,诸如统一文化圈、发现新大陆,率先建成某种建筑、采取某种政体、推广基础教育等。

2.玩家建成(或占领)的每座奇观、每片领土都会随时间带来一定的遗产得分。游戏共分远古时代、古典时代、中古时代、近代早期、工业时代、现代、未来这7个时代。除了未来以外,每个时代结束后,玩家都会获得一个遗产分。

奇观得分中,玩家自建奇观提供的遗产分最多,同文化圈奇观被玩家占领后,提供三分之二的得分,其他文化圈奇观被占领后,提供一半的得分。

领土得分根据城市数量以及每座城市的人口、民忠产生。根据人口,城市分为大中小三个规模等级,民忠同样分成高中低三个等级,城市规模和民忠等级越高,城市的领土得分越高,总和相加即为整个文明的领土遗产分。

3.文明类游戏中,不同文明的科技成长和所处的时代差距可能是相当大的,因此无法在同一时代中,比较不同文明的发展,所以这里的时代,是根据回合而划定的。游戏中每50回合统计一次时代得分,率先取得连续三个时代得分均为第一的成就,则判定玩家取得胜利。

按照不同标准,时代得分可分为增长分存留分,以及单项分全局分两类。

存留指玩家在该分类下的总得分,增长则取自文明在该时代起始和终结回合的分数比值。时代结束后,根据增长和存留进行文明排序,排序越高的文明获得的增长分和存留分越高,增长分在游戏中的权重要大于存留分。

全局分指玩家所有技术条得分、领土得分和军队总实力得分的总和。单项分可分为文化、思想、生产、经济、资源这几类,根据相关技术条和指标而得出。全局分的权重高于单项分。全局增长分排行前列的玩家可以进入10回合左右的黄金时代,排名末尾的玩家则进入同样长度的黑暗时代。黄金时代提供一定的效率和民忠加成,黑暗时代则反之。进入黄金时代会提供里程碑得分,走出黑暗时代后在一定会和内进入黄金时代,则会提供加倍的里程碑得分。

最后,因为游戏将科技、时代等内容与数值化的技术条挂钩,自然也可以脱离回合制的形式,改为和P社相似的半即时制。唔,我仿佛听到了cpu0的怒吼……

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