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中国现在能做出鬼泣5这样水准的游戏吗? 第1页

  

user avatar   wayne87 网友的相关建议: 
      

直接的回答是:在有鬼泣5的情况下抄一个一模一样的出来,是可以的,你能玩到的所有游戏都是数据化的,只要是数据化的东西就能反推出来,包括所谓的手感打击感,无非就是时间和空间的精度控制,这也是由数据控制的,几帧前摇几帧判定、第几帧出特效、响应时间、取消时间……只要做过动作游戏的人,花时间去反推,你就能知道这些数据,你知道了这些数据,再花时间去微调就能做到“几乎”一模一样(保守的说几乎),我敢这么说是因为我做过(不要脸的说我抄的是黑魂+战神),我也认识几个同样是十几年研发经历的硬核ACT向的策划,这点上我们基本观点是一致的

但如果没有鬼泣5能不能做一个“鬼泣5”出来?(这里鬼泣5可以指代任何游戏类型中那些顶级游戏)

答案是不能

当你对游戏设计&ACT的了解有足够深的深度时候,你反而会越发不明白,真正的内核或者说设计的源头是怎么来的

“他们是怎么想出这个设计的?”

“为什么这里要停3帧而不是5帧”

“为什么第4下是浮空技而不是第5下”

“果然旋转半径1.27是最好的”

“这样的浮空曲线不合理,但没有比它更好的了”

焦虑于无法创造出新的体验,深刻感受到自己不过是一介凡人,毫无创造力

今年ACT算是个小井喷,前有只狼(虽为ARPG,但不要在意细节)鬼泣5,后有星魂链,品质都非常高

只狼,第一次见到把弹反玩出花来,但实际他玩点本质是战斗节奏的控制,如果沿着这点来看,宫崎英高的设计思路一直没有变,只是这次让你体验了一种全新的体验

鬼泣5,尼禄换手什么的都好说,我在4代就想过如果尼禄能换手肯定更有趣;但关键是V,这种攻防如此分割的战斗玩法以前没有过(不是完全没有,但没有完成度那么好的),又是全新的体验

星魂链,大家都是玩宠物,加了根链子又不一样了,玩点揉捏的相当得当(就是这作摄像机做的太差了),全新的体验


你说国内抄一个,行不行?行,我明确告诉你,星魂链的玩法我已经见过有人在UE4上实现出来了(这家伙看了E3的演示就开始尝试,正作出来后2天通关,然后完善他的Demo,现在已经到可玩的程度)(这家伙做了13年策划)

但没有这些作品前,你让我设计一个这样的玩法出来行不行?不行,我承认我想不出

这看上去和市场无关又和市场有关

无关是因为,别扯其他的钱不钱的问题,给你钱你也想不出来

有关是因为,没有这样(比如海外家用机)的市场,你就没有试错的空间,没有试错的成本,没有人愿意给你机会去练,尤其是早起研发成本不高的时代,鬼泣本身就是意外产物,神谷英树一拍脑袋把预订生化危机续作做成了动作ACT,时任上司三上真司一拍脑袋决定把这个项目另起炉灶才有了鬼泣1,这,在国内可能发生吗?而且那鬼泣就没有烂作吗?鬼泣2多少人玩过?

就是因为有那么多次试错,那么尝试的机会,让那些制作人积累下宝贵的经验,然后不断的突破

我一直秉持这样的观点

创新不是你想出一个点子叫创新,创新是能在现有的基础上做出系统性的、合理而惊喜的突破体验;
而谁可以谈创新?那些已经把这个领域摸透的人可以谈创新,因为他已经无路可走了

国人不缺钱,甚至不缺市场

缺的是积累

而积累是需要时间和机会的,我们面前不是没有路,路多着呢,而且我们赶路的速度也挺快的,但真的到了分岔路的时候,我们有选择的机会和权利吗?

现在看也不能说完全没有,只是少之又少




  

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