菜谱宣传照是鱼香肉丝,广告也一再宣传是鱼香肉丝,甚至突出了几片肉,只是提到“我们的做法可能比较特别”,客人们想想,无非就是换换刀工调料,只要肉味还能下嘴,尝尝新鲜也没什么不可以~结果端上来一盘鱼香屎丝,还告诉客人除了“肉”不对味,你看刀工、佐料、装盘,都是大师级的水准呢~
你觉得客人只摔盘子是不是已经可以算很有涵养了?
因为确实是行业标杆,但这些标杆内容就跟RDR2马睾丸一样,属于花了大量成本但普通玩家体验不出来的内容。。。
一个是绳索的物理引擎
一个是穿脱衣服
还有捡拾物品时主角的手总会伸向物品方向这些小细节,确实在技术力和精细程度上做到了其他游戏很难达到的高度。
回到题主说的三个问题。
一个是游戏节奏,其实游戏节奏也属于剧情的一部分。TLOU2的节奏确实出了问题,而这本身也是包括在众人对剧情的吐槽上的。比如爱莉艾比剧情是否可颠倒,乔尔刚去世爱莉为何就在开放世界里打情骂俏等等。不过游戏节奏的问题很可能是因为制作需求和大量成本压力双重大山压迫下导致的,一旦做完很难推倒重来。比如添加西雅图这个小箱庭式开放世界一定是一开始就计划好的,你把它全拿掉关卡改成线性也许剧情会紧凑一点,可是拿不得。
第二个是画面,TLOU2的画面建模水平和精细程度确实是比一代提高的,你对比一下单个场景就能发觉。但美术风格却是见仁见智的,尤其是末世风其实很多国内玩家并不能感同身受。西雅图很多场景是基本还原现实著名地标的,不过可能国内玩家感受不到这些细节设计。
末世风和丧尸故事虽然流行,但其实对于顽皮狗这种体量的公司来说并不划算,因为游戏中会出现大量昏暗的场景来渲染恐怖氛围,这个时候顽皮狗通过堆料堆出来海量细节设计顿时无用武之地,因为你看都看不清。跟神秘海域大量明亮的风景名胜场景形成鲜明反差。
最后在游戏性方面,单论关卡设计,顽皮狗确实做出了比一代更进步的游戏玩法。比如艾比线多了一批新武器就不用说了,很多关卡加入了高低差甚至多楼层的地形视角,敌人的AI层面和动作细节上也有一定增强。但本质上,的确,TLOU2的根本性玩法没有变,并且在这个基础上,关卡设计的小进步也很难被玩家察觉,因为这种体量的3A游戏为了照顾大众玩家,不会把关卡做得太难,普通玩家要不就潜行通关,要不就硬闯,基本上只需要顾及眼前的敌人,不需要深入分析关卡全局。
所以,问题又回到了原点,TLOU2,RDR2,2077,其实都体现了一个问题,就是大量堆料的3A游戏其实已经进入了瓶颈期,很多堆出来的内容已经无法正常被玩家发觉,甚至一定层度上影响了游戏本身的体验。经过这一系列事件之后,也许业界会收敛一点吧,谁知道呢?
提名1919席卷美国的猩红之夏。