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古代重农抑商的根本原因是什么? 第1页

  

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根本原因在于,在工业社会以前,商品经济本质上是农业社会的附带产物,仅此而已。而且,真不会有人认为,靠商品经济能够完全维持一个政权的稳定运转吧。现代商品经济和金融资本的发达也是建立在工业社会完善之下的附带产物。比如工业生产的游轮飞机,铁路大大的降低了商品经济贸易的启动成本,让物流运转更加迅速,便捷。而且在古代那种科技水平下,商品经济的物资流转成本可是很高的,能有多少人口能支撑得起呢。

古代的科技水平下以商品经济为主流,也就一些体量小,而且交通便利的地方能玩的开,因为交通本身就便捷,来去无阻,四通八达。而且,运输的路径也不那么遥远,成本相对较低。但是你在大国,尤其是稳定统一,而且地形复杂的国家玩这种模式,无异于找死。比如元朝就是以商品经济为主,结果就是,元朝看上去很大,实际上能管到的范围很小,基本也就元大都附近那点地方,剩下其他的地方,基本都是当地的商业包税人说了算了,蒙古人只负责收钱,色目人负责投机倒把敛财。最后维持90多年,无以为继,被赶到草原了。

西欧开始以商品经济为主的主要背景则是地方各自为政,战乱不断下,靠扶持商人来掠夺财富维持暴力机器,同时,从西欧的地理环境来看,西欧不存在中国这种可以形成经济联动的河流交通,因为西欧的大部分河流都是各自独立,基本能在小范围的圈子里形成小的经济圈子,也因此,欧洲的城市公国和市民自制是很多的。英国方面最初也是以农业为主,但是因为贵族看到了商品经济和手工业的暴力,从而发起羊吃人来掠夺乡村的土地资料,圈地养羊。农民要么被屠杀,要么被赶到城市里自生自灭,手法极端接近杀无粮人。


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古代统治者的重农抑商,更多的不是“抑制商业”而是“抑制商人”,或者说抑制不依附于统治阶级的商人。

例如商鞅变法后的秦国被认为是重农抑商的,但依然出了巴寡妇清(“以为贞妇而客之,为筑女怀清台”)、乌氏倮(“令倮比封君,以时与列臣朝请”)这样的大商人。

由于古代生产力发展速度很慢,商人的利润除了来自于贸易互惠,那就是来自于囤积居奇、放高利贷、以次充好等不正当手段,容易对脆弱的农业经济和建立在农业经济之上的农业社会产生破坏和冲击,所以商业往往是被视为邪恶的。

例如古希腊的雅典等城邦被认为是重商的,但这些城邦往往只有公民才有权拥有土地从事农业、农业被视为比商业更光荣的工作、被当众叫做商人是有权告人家的,柏拉图设想的乌托邦里外邦人被禁止从事农业而公民也被禁止从事商业。

古代统治者虽然意识到商业的危害性,但是他们又垂涎于商业的利润。所以他们往往一边打击商人,一边试图占有甚至垄断商业的利润。例如王安石改革的青苗法,就是统治者意识到高利贷对社会稳定的危害,但又想赚这笔利息;再比方说明初的海禁,统治者一边禁止民间商人私自出海,一边又大规模下西洋和朝贡贸易。


以清朝的盐商为例:

总商,是由大清各省都转运盐使司指定的,负责协助衙门向其它盐商征收盐课

江春,自乾隆7年至乾隆47年担任两淮盐业总商40年,曾多次接待下江南的乾隆皇帝、时人谓之“以布衣上交天子”,于乾隆38年被诰授正一品光禄大夫、赏戴孔雀翎。

场商,也是由大清各省都转运盐使司指定的,可以低价垄断各盐场生产的食盐;

窝商,则是垄断了盐引这一“许可证”,并不实际经营盐业;

只有运商,才是“真正的商人”,从窝商那里租引窝、到场商那里买盐运到各处去卖、再到总商那里交税,然而大的运商背后也少不了靠山。

傅恒在两淮盐引案结案后上奏称:“各商代吉庆、高恒、普福购办器物作价银五十七万六千七百九十二两,又各商交付高恒仆人张文学、顾蓼怀经手各项银二十万七千八百八十七两,各商代高恒办檀、梨器物银八万六千五百四十两,均该商等有心结纳,于中取利。”

这些商人虽然富甲天下,像是“山西八大皇商”、“扬州八大总商”、“广州十三行的四大行商”这种的大商人手里的白银甚至可能比国库存银还要多,但他们显然是依附于皇帝、权贵和缙绅的。


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这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。


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消极怠工是消极怠工,但是可以把国防部长丢死牢里,可以自己派税吏去刮地皮,哪个君主立宪的皇帝有这么潇洒?


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没感觉到美国衰落的很快

只觉得欧洲衰落的很快

与其说中国的产业是从美国佬那边抢过来的,不如说是从欧洲佬那边抢的,或许还有韩国和日本这些国家。




  

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