就是把游戏里面的元素用现实中存在的东西命名一下而已。
文明2、3、4神级难度,每座城市除了第一个POP恒定满足之外,剩下的POP初始状态一定会不满,需要提供娱乐奢侈等方式才能转化为满足。文明3将其解释为大城市拥挤,其实画蛇添足了,或者也有可能是制作者的一种隐语。
新城市刚开辟的时候,基本上人人都是有地的(至少西方语境下的确是如此,参考《宅地法》),这时候1万人的新城市人人满足是可以理解的,因为基本上人人都是ruling class,但随着后来城域人口越来越多,大多数人也就变成了被统治者。所以从第二个POP开始,所有人默认都是不满。
此外文明2还有一个隐藏设定,疆域很大的大帝国,由于统治效率降低,会出现很不快乐人口(一个算两个),但是如果是苏联之类的政体,就不会有很不快乐人口,情况好一点。所以我很确定,二代以来的unhappy设定,其实是基于马公的class theory。
第一个POP永远满足,你可以把它理解为某个城市(市域)人口财富的前1万名,这些人就当然很容易content,甚至happy和狂欢。
此外,游戏里文明要想发展,必须得造基建(农业的谷仓,商业的市场、银行、证券交易所,工业的工厂、水电厂、制造业基地等等),但是这些基建大多需要很高的盾牌(工业)值,弱国和古代文明要造起来一般得要几十个回合,等盾牌慢慢垒起来黄花菜都凉了。
如果是大国或富国,这个时候可以花国库直接买起(投资),这样可以一回合完成,但对于很多古代小国,国库里钱都没多少,更不可能用这招。所以2代曾经给英国量身做了一个奇迹——理查王的十字军东征,造好之后伦敦(假设是首都造该奇迹)的盾牌值会瞬间暴增,甚至在中世纪就能让你看到污染,但玩家也就可以趁机在伦敦把谷仓、市场、图书馆、大学等必要基建都垒起来,这样原始积累的第一步就完成了。