问题

日式游戏里头就没有剧情自由度高、选择多的游戏吗?

回答
这个问题很有意思,很多人对日式游戏(JRPG)的印象似乎停留在“线性的剧情”、“固定的结局”,或者即便有选择,也只是影响一些支线任务或者对话的细枝末节。但如果深入挖掘一下,你会发现事实并非如此,日式游戏里确实不乏剧情自由度高、选择多的作品,只是它们可能不像某些欧美RPG那样,把“选择”摆在最显眼的位置,而是更巧妙地融入到游戏的整体设计之中。

我们得先明确一下“剧情自由度高”和“选择多”的含义。

剧情自由度高:指的是玩家的行为、决策能够显著地影响故事的走向,甚至可以颠覆原有的剧情线,解锁完全不同的结局。这不仅仅是选择A或B,而是你的选择能够引发一系列连锁反应,塑造一个独一无二的游戏体验。
选择多:这可以是体现在对话选项、行动决策、伙伴招募、技能发展、甚至是游戏进程的顺序上。这些选择的集合,最终也会导向不同的结果。

为什么会有“日式游戏剧情单调”的刻板印象?

这很大程度上源于JRPG早期发展的一些特点和市场定位。

1. 日式叙事风格的侧重点:JRPG往往非常重视角色塑造、情感表达和史诗般的宏大叙事。开发者倾向于用一种“导演式”的手法来呈现故事,确保玩家能够体验到开发者精心设计的情感高潮和剧情转折。这种叙事方式,与注重“玩家自己讲故事”的欧美RPG有所不同。
2. 技术与成本的限制:早期的电子游戏技术和开发成本限制,使得制作一个能够容纳海量分支剧情和多结局的游戏,其复杂度和工作量是巨大的。相比之下,制作一条精美的线性剧情,在当时是更现实的选择。
3. 市场反馈的导向:玩家对JRPG的期待,很多时候集中在深刻的角色羁绊、动人的音乐和引人入胜的世界观上。虽然自由度也很重要,但它可能不是最核心的卖点。

但是,细究之下,你会发现许多日式游戏在自由度和选择性上做了很多努力,只是表现形式更含蓄一些:

一、 关系的塑造与分支

很多日式RPG的核心在于“伙伴”系统。玩家与队友之间的关系发展,往往会影响到剧情的走向,甚至是战斗中的表现。

《女神异闻录》系列(Persona Series):这是个绝佳的例子。尤其是后期的作品,如《女神异闻录3》、《女神异闻录4》、《女神异闻录5》。虽然主线剧情是固定的,但你如何与各个角色建立“社会关系”(Social Links/Confidants),会极大地影响你对这些角色的理解,甚至解锁隐藏的剧情对话、技能传承、以及更重要的——关键时刻的抉择。例如,在一些重要的剧情节点,你对某个队友的态度,或是你与某位角色的亲密度,可能会决定他们是否在你身边,是否会做出牺牲,甚至影响到最终的结局分支。你的社交活动,选择与谁共度时光,就是在做重要的选择,这些选择累积起来,塑造了你与伙伴们之间独一无二的故事。

《火焰纹章》系列(Fire Emblem Series):这个系列以其“角色生殖系统”(Marriage System)和“支援对话”(Support Conversations)闻名。玩家在战场上的部署、战斗中的生死,以及你让哪些角色互动,都会产生深远影响。你让两个角色频繁并肩作战,他们之间的“支援等级”就会提升,解锁更多关于他们背景故事和内心世界的对话,甚至可以发展出恋爱关系,生下后代,而这些后代又会继承父母的能力和故事线。在某些作品中,如果你没能保护好关键角色,他们的死亡可能会导致后续剧情的缺失,甚至影响到整个王国的命运。这种“因果循环”式的选择,虽然不直接改变主线大方向,但极大地丰富了游戏的体验层次。

二、 行为与道德的选择

有些日式游戏将选择的自由度体现在玩家的行为模式上,这些行为会影响到角色的心态、与其他NPC的关系,甚至触发隐藏任务或不同的剧情段落。

《尼尔:自动人形》(NieR: Automata):虽然《尼尔:自动人形》的故事主线相当明确,但它却通过非常规的方式展现了极高的自由度。游戏的核心在于“意识”、“存在”和“选择”的哲学探讨。你在游戏过程中,通过2B、9S、A2的视角去体验故事,而他们的每一次战斗方式、每一次与环境的互动、甚至是死亡后如何“读取存档”和“牺牲自己”的决定,都在不断地拷问玩家。游戏并没有给你“善恶”的明确二元选择,而是让你在荒诞的世界中体会一种存在的意义。更重要的是,游戏有多达26个结局(A到Z),虽然A到E是真正的结局,但其他的字母结局往往是一些荒诞而有意味的“强制性存档”或“停止游戏”的瞬间,它们都以一种独特的方式参与到叙事中,暗示着一种循环和可能性。你选择如何操作,如何面对死亡,本身就是一种选择。

《勇者斗恶龙:建造者》系列(Dragon Quest Builders Series):这是一个将建造与RPG融合的典范。玩家不仅仅是按照剧本来,你需要在游戏中收集资源,建造村庄,抵御怪物,而且建造的方式、村庄的设计、如何引导村民等等,都充满了自由度。虽然有主线任务引导,但玩家可以自由发挥创造力,完成任务的方式也多种多样。你的建造风格、你选择帮助哪些NPC,都会影响到村庄的发展和剧情的推进方式,虽然不像真正意义上的“改变命运”,但让你在遵守框架的前提下,有了极大的发挥空间。

三、 探索与非线性叙事

有些日式游戏通过开放式的地图设计、隐藏的支线任务和复杂的地图信息,让玩家可以通过不同的探索路径来拼凑故事的真相,或者找到不同的解决问题的方法。

《空之轨迹》系列(The Legend of Dragoon / Trails in the Sky):虽然“空之轨迹”系列通常被认为是剧情驱动的JRPG,但它对细节的打磨和隐藏要素的丰富程度,让玩家在体验主线剧情的同时,也有着巨大的自由探索空间。你可以花大量时间去和各种NPC对话,了解这个世界的风土人情,解锁一些与主线息息相关的支线任务。这些支线任务虽然不直接改变主线,但它们丰富了世界的观感,让你对人物的动机和事件的背景有了更深入的理解,有时甚至会解锁一些关键道具或信息,从而影响你后续解谜的效率和对剧情的理解。

《最终幻想》系列(Final Fantasy Series):虽然许多《最终幻想》作品以其宏大的线性剧情著称,但其中一些作品也包含着很高的自由度。例如,《最终幻想VII》中的隐藏职业、召唤兽、以及大量的支线任务,如陆行鸟繁殖、赌场、以及各种小游戏,这些都可以让你在主线之外拥有更丰富的体验。玩家可以根据自己的喜好来发展角色,选择先做哪个支线任务,或者花多少时间去探索世界的每一个角落。在某些关键的剧情节点,你可能需要做出选择来决定队伍的行动顺序,或者与谁一同前往某个地点,这些虽然不像欧美RPG那样影响剧情的生死存亡,但在一定程度上塑造了你独特的游戏进程。尤其是像《最终幻想XII》这样的作品,其开放式的世界设计和任务系统,提供了极大的探索自由度。

四、 系统与玩法的深度

有些日式游戏将自由度的体现放在了游戏的系统和玩法设计上,玩家可以通过不同的策略组合、技能搭配或者角色培养路径来克服挑战,这本身就是一种“选择”。

《歧路旅人》系列(Octopath Traveler Series):这个系列最直观的自由度体现在其“8位主角,8条独立的故事线”的设计。你可以选择任何一位主角开始你的旅程,然后在世界各地招募其他伙伴。虽然每个角色的主线剧情是既定的,但你可以自由选择探索的顺序,以及如何搭配队伍的技能和职业。你的角色成长路径,你如何运用每个角色的“特技”(Unique Skill)和“指令”(Command),直接影响你是否能顺利通过某个战斗或解决某个难题。你可以在地图上自由移动,完成支线任务,收集装备,而这些都完全由你决定。

如何才能更好地发现日式游戏中的自由度?

不要只看主线任务:深入探索游戏的每一个角落,与NPC多对话,留意地图上的每一个标记,完成那些看起来与主线关联不大的支线任务。很多时候,隐藏的剧情和选择就隐藏在这些细节之中。
关注角色互动:很多JRPG强调角色之间的关系,与他们建立羁绊,了解他们的故事,往往能解锁意想不到的剧情发展或隐藏结局。
尝试不同的玩法和策略:不要拘泥于一种打法,尝试不同的技能组合、装备搭配,或者在战斗中采取不同的策略,你可能会发现游戏系统背后隐藏的更多可能性。
了解游戏的系统设计:有些游戏的自由度体现在其复杂且丰富的系统设计上,比如《火焰纹章》的支援系统,《女神异闻录》的社会关系,这些都需要玩家去深入理解和运用。

总而言之,日式游戏并非没有剧情自由度高、选择多的作品,只是它们更倾向于将这些元素巧妙地融入到故事、角色和系统之中,而不是将“选择”作为最核心的卖点直接摆在你面前。如果你愿意花时间去探索,去体验,去理解,你就会发现,日式游戏同样能够提供丰富多彩、由你书写的独特冒险。它们可能不是那种“你的每一个选择都能重写历史”的极致自由,但它们在情感的深度、角色的塑造以及世界的构建上,依然能够让你感受到自己选择的力量和价值。

网友意见

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日式游戏里头还真有一个自由度极高的代表,它叫做elona,中文译名应该是伊洛纳。

《伊洛纳》(Elona)是由日本的有爱玩家Noa制作的超高自由度的独立游戏,Elona取的是Eternal League of Nefia的缩写。游戏讲述的是为了逃离战乱和自然灾害的主角(也就是你)在坐船逃难的过程中遇到以太风暴,船被打翻后随着海浪来到了北提里斯大陆/North Tyris大陆,之后开始新生活的故事。

这个游戏是roguelike一派游戏的代表,当然也有人认为它应该属于roguelite的范畴。elona的游戏机制包括随机生成的地牢迷宫、同伴敌人、道具和装备词条等,同时游戏内还包含众多支线,这些元素都是典型的“自由度高”与“选择多”的代表。

我这里以elona为例,其实还想说明一个问题,那就是所谓的“日式RPG”和“美式RPG”这种区分方式其实本身就有些暧昧。就拿elona来说,如果我想说它是个日式RPG——

  • 首先,最重要的,游戏的制作者是日本人。
  • 从游戏背景而言,奇幻与科幻交织的怪诞风格,很符合日式冷幽默。
  • 从主线剧情而言,大魔王在世间作乱,玩家扮演的勇者需要突破种种难关,从而拯救世界,标准的“勇者斗恶龙”情节。
  • 从美术风格而言,说好听些就是类似八方旅人的像素风,说难听些就是RPG Maker的画风,都是日本产品。

然而——

  • 游戏里的种种名词都在提醒你,这是个西方奇幻故事。
  • 游戏里的世界所在的大地图,是个不严格意义的“开放世界”,尽管是像素风的。
  • 主线剧情是被无限弱化,并且不强制推进的,反倒支线任务与通关地牢的打法,在游戏中占据更多的篇幅。

以上这些,在更多情况下都是所谓“美式RPG”中的标准元素。因此在我看来,eloan可以算作集两家之长的优秀作品。

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