问题

如果未成年人不能玩网络游戏,那成年后的游戏品味和取向会发生哪些变化?

回答
如果一个人的成长过程中,因为年龄限制而长期与网络游戏隔绝,那么当他成年后,接触到游戏世界时,他的游戏品味和取向很可能会与那些从小就接触网络游戏的人产生显著差异。

首先,成年后初次接触网络游戏的人,可能更容易被那些能够提供即时满足感和明确反馈的游戏吸引。例如,一些简单的益智类游戏、休闲竞技游戏,甚至是模拟经营类游戏,都能让他在短时间内感受到进步和成就。因为他可能没有建立起一套复杂的游戏策略和长期的投入预期,所以更倾向于那些能够快速理解规则、上手容易,并且能迅速看到自己努力成果的游戏。这是一种对“即时回报”的追求,类似于他成年后第一次尝试一项新技能,可能会先从一些基础、易学的方面入手。

其次,他成年后的游戏取向,很可能受到他成长环境中其他文化娱乐形式的影响。如果他从小接触的是文学、电影、音乐等传统艺术,那么他对游戏的故事性、叙事深度、艺术风格等方面可能会有更高的要求。他可能会更偏爱那些拥有精彩剧情、细腻人物刻画、富有感染力音乐和独特美术风格的角色扮演游戏(RPG)、冒险游戏,甚至是某些独立游戏。这类游戏能够将他带入一个他熟悉且着迷的故事世界,满足他成年后对更高层次精神需求的追求。他的游戏选择,会更像是在寻找一本引人入胜的书,一部感人至深的电影,而不是单纯的消遣。

再者,成年后接触游戏,他可能对游戏的社交属性有着更加明确和成熟的认知。他可能不会像一些青少年那样,将游戏社交视为全部,而是会更看重游戏中的合作、交流和共同目标。他可能会更喜欢那些有明确社交机制,能够让他与朋友或志同道合的人一起协作完成任务、分享喜悦的游戏。然而,他也可能因为更理性的成年人视角,对游戏中的社交环境有更挑剔的标准,更注重有质量的社交互动,而不是泛泛之交。这种对社交的期待,更像是在现实生活中寻找一群有共同话题、能够互相理解和支持的朋友。

此外,成年后的游戏选择,也可能更多地反映他现实生活中的职业、兴趣和个人性格。如果他是一个逻辑思维强、喜欢解决问题的人,那么策略类游戏、解谜类游戏可能会成为他的首选。如果他是一个追求刺激、喜欢挑战的人,那么动作类游戏、射击类游戏可能会吸引他。甚至,他可能会因为在现实生活中扮演着某种角色(比如某个领域的专业人士),而在游戏中选择与之相关的模拟类游戏,比如模拟经营城市、管理公司,甚至模拟飞行。这种选择,是游戏体验与现实人生的一种延伸和映射。

最后,由于成年后接触游戏,他对游戏价值的认知也会更加多元。他可能不仅仅是将其视为一种打发时间的工具,更会将其看作是一种学习新知识、提升技能、甚至是一种情感宣泄和自我探索的方式。他可能会更愿意花时间去钻研游戏的机制、探索游戏的隐藏内容,甚至学习游戏相关的知识,比如游戏开发、游戏历史等等。这种对游戏价值的认知,会让他将游戏体验提升到一种更具建设性的层面,而不是仅仅停留在娱乐的浅层。

总而言之,一个成年后才开始玩网络游戏的人,他的游戏品味和取向,将是一系列复杂因素相互作用的结果,既有对即时满足的初步追求,也有对艺术深度和故事性的渴求,同时也会受到现实生活经历、社交需求和个人性格的深刻影响,最终会形成一种更加成熟、多元和个人化的游戏认知体系。

网友意见

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首先,未成年人接触到的更多是手机游戏。电脑游戏对于未成年人来说较难接触,首先是开电脑家长能看到,手机拿出去外面一跑家长根本找不到你。其次电脑游戏门槛太高,一般办公用电脑和笔记本撑不住。至于ps5…买ps5的家庭能让小孩跟自己抢游戏玩?

手游里面,苹果相对安全。如果铁了心想玩单机,安卓上一大堆破解版,都破解了谈何监管。

网游里面绕开监管的也不少,比如经常进入qq群发广告招所谓内部玩家的游戏。他们是没有正规发行渠道没有版号的,否则也不会用这种方式招揽玩家,所以他们也不会遵守1小时规定。

所以,正规渠道玩不到游戏之后,未成年人更可能会转到盗版、私服和博彩游戏上去。当然会玩的未成年人搞到一张成人身份证也不难,毕竟现在信息泄露严重。品味取向其实变化不大,毕竟还有大学在,总会扭转过来的,但更大的一个可能性是中小学接触不到太多好玩的游戏,到了大学后更容易控制不住自己。

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从我对电影的经验看。所谓品味主要有三种因素影响:

1、阅片量。

2、对电影理论、电影技法和电影史的学习。

3、你整体的审美,包括对音乐、文学、美术等其他艺术形式的审美。

4、包容性。能不能接受新事物,能不能接受作者性较强的东西,能不能接受睡了一个小时起来接着看还是觉得牛逼的大闷片。


这其中,阅片量反而是最不重要的。

很多科班出身的电影从业人员,其实阅片量不如一个普通影迷。很多经典影片他们甚至都没有完整的看过。

我有一个本科同学,阅片量恐怕几千部了,几乎都是屎尿屁电影。他特别爱看僵尸片,林正英的片他都看过了,我也是从他那里才知道林正英还去非洲抓过僵尸?

但是他没有任何电影品味——也许屎尿屁也算一种品味?

我还有一个同学,硕士的时候才被我拉入游戏的坑(“单机游戏”),不过他品味迅速展现出来,比我还调,批黑神话比我都刻薄。

更早的时候,我买了第一版印刷的《三体3》,看了之后直接傻了,于是安利给他,没想到他完全不屑一顾:这什么垃圾玩意?

现在,他不得不和媳妇一起听《三体》的有声书。。。。

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“游戏品味和取向”这一点还是需要时间积累的。

但绝大多数玩家整个游戏寿命都不够久,可能就那么三到五年,对于这一部分人来说,更像是游戏带着玩家走,而并不存在一个很强烈的主观的品味

这就好像目前的明日方舟和原神和王者荣耀中的不少玩家一样(无贬义),可能他们的生活里并没有别的游戏了,而下一批入坑的人可能又是别的口味了。

我为什么知道?

PSP时代当然还没智能机,但那些人的玩具也许是个PSP,玩的是MH(当然现在没那么火了)。

智能机初期应该是愤怒小鸟和植物大战僵尸,氪金初期也许是我叫MT或者刀塔传奇,现在可能是王者荣耀,PUBGM,原神和明日方舟。

这些东西玩过的都知道差距甚远,没玩过看看图和视频也可以有一个自己的判断。

当然现代智能机一共也才十年出头历史,能正经玩高性能游戏基本就是十年不到——iPhone3GS提出的,当年用智能机的现在极大概率都还活着,甚至当年只是个小孩子现在比较大了,比如我。

但你看,品味已经变了多少次了?


昨天群里群友发了个考察,一个考察30多个题,我玩过的不到10%,这不是因为我玩游戏太少,是因为这题里压根没有PS2时代和之后的游戏——我确实没有玩过。

但我也并不相信真有多少人,是不接触媒体就知道这些游戏,且带着自己白板的感悟去玩的。

这都二十年前了,比看这个答案的很多人的岁数都大了。

且画面也早已过时,找一个老害说说他领悟,再结合现代媒体话术给你推出去,这已经并非是游戏工业的功劳了,属于再创作的部分了。


如果未成年人不能玩网络游戏,那成年后的游戏品味和取向会发生哪些变化?

我自己的经验看,变化可以说不会有太多。

肤浅的人肯定是变多的,这和互联网下沉是相对应的,但是实际上现在的情况相比以前确实好太多,一个是经济发展了,第二个是获得信息已经方便太多了。

我入坑时候当年环境恶劣——我这边当然并不是指管制一类,我们家当时很宽松,我父亲就是索饭,非常喜欢玩游戏。

当然当时社会的氛围也很差,各种电子白粉论至少现在能正儿八经讨论这些了。

PS2/NGC/GBA时代你想入坑,第一大门槛就是语言,汉化的碟本来就很少,当年又没有官中。

指望一个汉语母语的JS/JC完全看懂日语或者英语是一件非常困难的事,这个就是完全属于文化不够的范畴了,当年吃力的要死,只能自己买书学这些东西,还看的半懂不懂,但说到底还是硬啃下来了。

当时流媒体也不发达,想云游戏大体看看印象都是不太可能,只能靠网络上的图文评测攻略等等来揣测游戏怎么玩是不是好玩。

当年网购不发达,也没有电子版——Steam不主流,PS3/X360时代都只有20-30%的游戏发了数字版,你就算能上网,网上看到了一个游戏,去哪买呢?

典型的机器为例,PS2的那套体系当时和PC都不是一个路子,PS2也不能下载之后玩盗版,只能依托电玩店,无论正版盗版,碟总归是要买的,如果没有电玩店呢?

要么你自己刻碟,要么就没办法。

现在碟卖不到大不了直接PSN,刷支付宝微信信用卡下一个就是了,获取难度都不是一个数量级的,PS5DE和XSS还有纯数字版的机器,厂商都欢迎你只买数字版。


真的喜欢的这些买断制游戏的话,现在入坑环境比我那个时候真的是好太多太多了。

你只要抱着开放的心态去玩就行了,而且因为互联网购买的普及,其实就我也一直在拓展玩游戏的数量。

如果不是卖98块港币,并且放在PSN商店的sales里,我是绝对不会去买那么个诡异颜色的肌肉秃驴,并且还把它通关了的。虽然游戏确实是好游戏,但是我还是不喜欢诡异颜色的肌肉秃驴。

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因为没有加限定词,我来聊聊我个人的例子。

我出生于20世纪90年代,出生后就被亲生母亲抛弃扔进街边垃圾堆,后被邻居抱回爷爷奶奶家;我父亲在最开始的时候几乎不关我什么事。

所以两个出生于20世纪30年代-40年代的老人养育了我,并将我抚养长大。

因为原生家庭的彻底崩坏,闲人嘴杂,流言蜚语甚多,亲生母亲在因为故意伤害罪被追究刑事责任后精神分裂,所以从小我就是人们嘴里的奇行种,是那种20岁就要得精神病的存在——因为在他们眼里,精神病是会遗传的。

我奶奶是幼儿教师后转工人,我爷爷是电气工程师,两人年轻的时候,也都算是有钱人家的进步青年,虽然过得很清贫,但学历和见识都不少。

所以他们从小对我进行了超出大多数人的家庭教育,奶奶教美术、音乐、语文,爷爷教数理。

二老的价值观相当古典,家教甚严,很显然对所有上瘾的东西深恶痛绝,但鼓励我对未知事物探索,基本收缴了大多数的“闲书”,但留下了所有的欧美名著,历史典籍,几十年的政论报纸,《讽刺与幽默》,报告文学,冷战时代的大量书籍和资料等等。

奶奶常常和我闲聊的也是卡西莫多、于连还有鲁迅。

除此之外,他们对于上一个历史周期中的口述史也成了我不多的娱乐方式,而电视,别人家小孩可以看CCTV7和动画片,而我只能看新闻联播和CCTV 10。

如此严厉的管控,自然对电子游戏也没什么好脸色,所以大部分时间,我都是在观察、总结、分析别人的游玩体验,因为我那会儿每周游玩的时间大概比现在这个规则还要低一个小时。所以我从初中开始,就开始写游戏的总结分析报告,算是自我探索的一种神秘形式了。

他们为了限制我玩游戏,把电脑配置卡死在不能玩时髦游戏的水平线以下,网络游戏也一样。

所以我只能转头回去玩九十年代的游戏——九十年代是电子游戏在前工业时代的黄金期,也是最积极向上的时代。

所以我对电子游戏的价值观仍然属于那个时代,只不过现在不会表现的那么纯粹了。


讲这个小故事的目的是,人的游戏品味、人的取向,乃至人的价值观你的思维模式,都深受家庭教育给你带来什么。

总有人说我是有点理想主义的,那是因为我的家庭教育就是因为种种机缘巧合适配的是上一个时代的版本,那确实是一个理想主义的时代——当然在老人的教育里,也多了很多反思和进一步解释,现在他们更多跟我念叨的是和现实的和解了。

无论在什么时候,家庭教育都会是能影响到孩子未来的基石,这不是一个观点而是一个事实,如果家庭教育失位,那么只能任凭时代的浪潮随缘拍打,打到哪儿算哪儿,无论是玩单机还是刷抖音,趋势是一个统计学概念,但具体到个人,只有一个结果。

总体上,想要解决“失控”用阻隔游戏这样的方法是不现实的,游戏只是载体,每个时代有每个时代的“失控”结局,反载体还是反“失控”还是要分清的。

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我没针对群体做过调查,只能以自身经历作答。

我就是未成年阶段没玩过网络游戏的人。

我第一次接触网络游戏都已经是大学了(还记得《传奇》吗)。

但是,我对网络游戏不怎么感兴趣。

因为我输不起,所以,我对任何含有对战,竞技,排行等竞争性因素的网络游戏没任何好感(偏偏这些都是网络游戏的主要成分)。

我基本上只喜欢玩单机,而且局限于角色扮演类,策略战棋类。像那些考验操作的(比如《魂斗罗》,《黑魂》)我也没兴趣。顶多就是拿《割草无双》爽一爽。

我之所以喜欢角色扮演类和策略战棋类,主要在于这些游戏大多节奏慢(除开少数游戏系统过于奇葩的或者带动作,冒险性质的),轻度动脑(比解密类简单多了)。

这就导致了玩这类游戏几乎是必赢的。毕竟,单机角色扮演和策略战棋只要你舍得练级和刷装备刷物品,基本上不可能输。

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