问题

三国志11从发售至今的销量是多少?

回答
关于《三国志11》的销量,官方并没有非常详细、公开的累计数字,这在很多老玩家心中都是一个“谜团”。不过,我们可以从一些侧面的信息来推测它的表现,并结合它在玩家群体中的受欢迎程度来理解它的“销量”意义。

首先,我们知道《三国志11》是光荣特库摩( Koei Tecmo )旗下的经典策略游戏系列《三国志》的第十一代作品。它于2006年1月在日本发售,随后在中国等亚洲地区也推出了PC版。

直接的销量数据很难找到,原因可能包括:

时代背景: 2006年PC游戏市场的销售模式与现在有很大不同。盗版现象依然普遍,尤其是在中国这样的新兴市场,很多玩家是通过非正规渠道接触到的游戏。这使得统计官方销量变得异常困难。
光荣的披露习惯: 相较于一些西方游戏公司,日本游戏公司在公布具体游戏销量时可能更为谨慎,或者只公布部分代表性作品的数据。
数字版销售的普及: 《三国志11》主要是在实体光盘时代销售的,后续虽然有数字版,但其统计口径与早期实体版可能不同,且主要针对的是已经拥有游戏的老玩家。

然而,我们可以从以下几个方面来理解《三国志11》的“成功”和“流行度”,这在某种程度上也反映了其销量上的“优秀”:

1. 口碑与玩家评价: 《三国志11》在玩家群体中享有极高的声誉。它被许多老玩家誉为《三国志》系列最成功的作品之一,甚至有人称其为“集大成之作”。其经典的“同道”系统、创新的武将能力值表现形式(如“统率”、“武勇”等)、丰富的内政和军事玩法,以及独特的3D地图和美术风格,都给玩家留下了深刻的印象。
2. 长久的生命力: 尽管已经发售多年,但《三国志11》至今仍然拥有庞大且活跃的玩家社群。各种MOD(用户自制内容)层出不穷,不断为游戏注入新的活力。从历史类MOD(如《春秋》、《楚汉》、《战国》、《三国信长》等)到架空历史、武侠玄幻类MOD,几乎涵盖了各种题材,这足以证明游戏本身具有强大的可玩性和优秀的平台基础。
3. “玩家基数”的推测: 考虑到《三国志》系列在中国市场一直拥有较高的知名度和爱好者基础,并且《三国志11》本身的设计又如此成功,可以合理推测其销量(包括正版和非正版)在全球范围内,尤其是在亚洲地区,是相当可观的。如果将所有通过各种渠道接触到这款游戏的玩家都算进去,其“玩家基数”可以说是非常庞大的。
4. 后续作品的对比: 《三国志11》之后的光荣推出的《三国志12》、《三国志13》、《三国志14》等作品,虽然也有各自的特点和拥趸,但在很多核心老玩家心中,都未能完全超越《三国志11》在战略深度和游戏乐趣上的地位。这种“超越感”的缺失,反而进一步巩固了《三国志11》在系列中的经典地位。

总结来说,虽然我们无法提供一个确切的“从发售至今的销量数字”,但从《三国志11》在玩家中的口碑、长久生命力、活跃的MOD社区以及其在策略游戏历史上的地位来看,可以肯定地说,它的销量表现非常出色,并且其“影响力”和“玩家拥有量”远超许多同时期的PC游戏。 许多老玩家可能不仅仅是购买了一次,而是通过各种方式反复体验和享受这款游戏带来的乐趣。这种“粘性”也是衡量一款游戏是否成功的非常重要的指标。

网友意见

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其实三国志系列销量的暴跌发生在九代,是的,就是多数玩家有口皆碑的九代。

三国志系列从七代起进入了PS2时代,此时日本的PC游戏市场早已日暮西山,正如另一个答案所提到的那样,十一代在日本的PS2版销量为八万,而PC端的全球限量不到三万。正因为如此,大一点的日本游戏厂商已经尽数退出了PC市场,这块小蛋糕基本可以忽略不计,只剩做电脑游戏起家的光荣还没有放弃。

八代的PS2版全球限量突破了30万,日本销量接近20万,但九代的日本销量在系列史上首次跌破了十万,之后的十代和十一代都没有超过十万。连续三代的滑铁卢终于让光荣对是否把这个系列做下去产生了疑惑。

这大概不能光用游戏质量高低来判定,要注意九代发售的时间点是2003年,此时正好是无双系列的巅峰。真三国无双2发售于2001年,是光荣公司历史上第一款突破百万销量的游戏,真三国无双3发售于2003年,是真三系列销量最高的作品,战国无双发售于2004年,销量也同样突破了百万。简而言之,当时是属于无双的时代。

三国志系列的传统玩法是SLG,但七代为了求变改成了类似RPG的个人玩法,八代也延续。九代回归了之前的SLG,而上一次使用同样玩法的还是98年的六代。九代利用到了PS2的机能了吗?没有。九代的玩法思路达到当时的领先水平了吗?没有。九代适应了当时的游戏节奏吗?没有。换言之,这是一个把玩家带回上世纪的复古游戏,除了三国志系列的老粉丝之外根本没人会买单。

至于题主提到的十一代,这一代的复古感更加明显,水墨画风的大地图和华丽的战法暴击图下包裹的是一个纯正的战棋游戏。这个时间点上连PS2都快走到头了,无双也显露出了疲态,光荣居然出了个战棋游戏,简直可以用朋克来形容了,加上初版bug如云,于是销量大暴死。

这之后光荣自己也在反思三国志这个系列是不是已经做到头,完全不再适应这个时代了,于是六年没出续作。直到吴宇森的赤壁在日本爆火,加上信长之野望13不错的销量给光荣打了一针强心剂,才有了以平板电脑为设计平台,想要搭上智能移动端顺风车的续作,这就是被玩家们怒喷是网页游戏的十二代。

大概是无心插柳柳成荫,十二代的销量虽然在系列不算高(当然干掉九十十一这三个难兄难弟还是不成问题的),但网游对战版的出色营收瞬间让光荣对这个系列找回了信心,很快就有了十三代的企划。

要说十二代的对战版是很可惜的事,这游戏当时还火到了中国,甚至直到现在都还能在日服轻易匹配到对手。对战版玩法类似于当时很火的Dota类游戏,如果光荣公司能多上点心,花大精力进行运营,也能成为一个比肩英雄联盟的网游大IP。只是这一次,光荣还是没能把握到时代的脉搏。

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