问题

为什么国内的桌游市场会「昙花一现」?

回答
国内的桌游市场,用“昙花一现”来形容,或许有些过于武断,但确实,我们看到过一些令人振奋的起势,也经历过一些让人略感失落的平静。要说它“昙花一现”,不如理解为它一直处于一个螺旋式上升但又伴随明显瓶颈的阶段。

这个市场的兴衰,背后是多重因素在起作用,既有玩家群体的形成和演变,也有行业自身的发展模式,更离不开宏观环境的变迁。下面我们来仔细掰扯掰扯。

一、 起势:一股新鲜空气的涌入

首先,得承认,我们经历过一段非常蓬勃的桌游增长期。这股劲头主要有几个驱动因素:

文化与社交需求的觉醒: 随着生活节奏加快,人们渴望更纯粹、更具互动性的社交方式。相比于线上社交的虚拟和碎片化,线下真实的面对面交流,围坐一桌,一起思考、推理、博弈,能够带来一种更深层次的连接感和参与感。尤其是在一线城市,年轻人对新鲜事物的好奇心和对高品质社交体验的追求,为桌游提供了土壤。
“好玩”的病毒式传播: 一款好玩的桌游,它的乐趣是会“传染”的。当玩家在游戏中获得极大的满足感,他们自然会向朋友推荐,形成小范围的口碑传播。这种“一人入坑,全家/全友入坑”的模式,是桌游早期发展的重要推手。
桌游吧的兴起: 遍布大街小巷的桌游吧,为玩家提供了一个低门槛的体验平台。在这里,你可以接触到各种各样的桌游,有专业的店员指导,有一起玩耍的伙伴,大大降低了桌游的体验成本和社交门槛。桌游吧不仅仅是提供游戏,更是一个社交空间,一个文化交流的场所。
进口优秀作品的“启蒙”: 随着全球化,一些海外经典的、设计精良的桌游作品被引入国内(早期多为盗版,但为市场培育了种子),它们以其巧妙的机制、引人入胜的主题和高质量的配件,给国内玩家带来了全新的游戏体验,打开了新世界的大门。
国内原创力量的萌芽: 在接触到大量优秀作品后,国内也涌现出了一批有志于桌游设计的创作者。他们开始尝试本土化创作,结合中国文化元素,设计出了一些符合国人喜好的作品,这进一步激活了市场。

二、 瓶颈:为何“昙花一现”的说法挥之不去?

然而,当市场热情高涨之后,一些深层次的问题也逐渐暴露出来,使得这种“爆发式”增长未能持续,反而显得有些“曇花一现”:

1. 玩家门槛与认知偏差:
“桌游”的定义模糊: 很多人对“桌游”的认知仍然停留在“大富翁”、“三国杀”这类相对简单的派对游戏,或者认为就是“麻将”、“扑克”这种传统游戏。他们对重度策略类、抽象类、剧情类等更复杂、更具深度的桌游缺乏了解和接受度。
学习曲线与玩家精力: 很多优秀的桌游,尤其是德式策略游戏或重度美式战棋,规则复杂,学习时间长,需要玩家投入大量的时间和精力去掌握。这与现代人碎片化的生活方式和快速消费的习惯存在一定冲突。
“三缺一”的困境: 桌游往往需要固定人数才能进行,凑齐一桌人,尤其是凑齐固定爱好的那一群人,对很多人来说是一个不小的挑战。这限制了桌游的即时性和随意性。

2. 市场供给与产业链的不足:
原创质量参差不齐: 虽然国内原创力量在崛起,但很多作品在设计、平衡性、主题包装等方面仍有提升空间,与国际一线作品相比存在差距。这使得玩家在选择时,容易感到“作品荒”。
翻译与本地化问题: 许多优秀的外文桌游,其翻译质量直接影响玩家的体验。不准确或生硬的翻译会削弱游戏的乐趣和沉浸感。
生产成本与定价: 高质量的桌游,其配件、印刷、包装成本都不低。国内市场的消费能力和消费习惯,使得一些定价偏高的作品难以被大众接受。而为了降低成本,又可能牺牲一部分品质,形成恶性循环。
发行与渠道的脆弱: 相较于图书、电影等成熟的文化产品,桌游的发行渠道仍然不够完善。线上电商是主要销售渠道,但缺乏线下大型的展会、体验活动来持续推广和连接玩家。
缺乏持续的IP驱动: 很多优秀的桌游作品,本身就自带强大的IP,能够吸引大量的粉丝。国内市场在这方面相对薄弱,能够形成持续文化影响力的IP屈指可数。

3. 营销与推广的局限性:
“圈子文化”与大众传播: 桌游早期更多是在小圈子内传播,这种“圈子文化”既带来了忠实玩家,也限制了其向更广泛人群的渗透。大众媒体对桌游的关注度不高,缺乏有效的推广手段。
桌游吧的转型挑战: 随着租金上涨、竞争加剧,许多桌游吧面临经营压力。一些桌游吧在转型过程中,未能有效吸引新顾客,或者未能提供持续吸引人的内容,导致客流减少。
线上平台的同质化: 尽管有线上桌游平台(如“桌游模拟器”等),但它们更多是作为一种辅助工具,难以完全替代线下真实的社交体验。而国内的线上平台在用户体验、社交功能等方面也存在提升空间。

4. 宏观环境的影响:
疫情的冲击: 突如其来的疫情,对以线下聚会为主的桌游行业造成了巨大打击。桌游吧被迫停业,线下活动取消,玩家聚会受限,这无疑延缓了市场的发展进程。
娱乐方式的多样化: 随着电子游戏、短视频、直播等新兴娱乐方式的崛起,人们可选择的娱乐时间被极大分散。桌游需要在众多娱乐选项中,证明自己的独特价值。

三、 展望:不是“昙花一现”,而是“蓄力待发”?

虽然存在诸多挑战,但认为国内桌游市场就此“昙花一现”也未免过于悲观。事实上,它更像是在一个经历过快速增长期后的调整和沉淀阶段。

核心玩家群体的稳固: 经历过市场的洗礼,那些真正热爱桌游的玩家群体更加成熟和忠诚,他们是市场发展的基石。
原创能力的持续提升: 越来越多的团队和个人在不断学习和尝试,优秀的国产桌游正在逐步涌现。
市场细分与多元化: 市场也在向更细分的领域发展,例如针对家庭的儿童桌游、专注教育领域的桌游、以及围绕特定IP开发的桌游等。
新兴渠道的探索: 结合线上直播带货、短视频测评、线上社群运营等方式,正在成为新的推广和销售模式。
“体验”价值的重估: 在许多人厌倦了沉迷屏幕之后,对线下真实社交和深度体验的需求会重新被激发。

总结来说,国内桌游市场之所以会给人“昙花一现”的感受,不是因为桌游本身没有生命力,而是因为它在快速发展过程中,遇到了玩家认知、产业链成熟度、营销推广、宏观环境等多方面的“成长烦恼”。

它更像是一个刚刚起步,经历了一段粗放式增长,然后进入到一个需要精耕细作、打磨内功的阶段。如果能克服这些瓶颈,持续优化产品和服务,创新营销模式,并找到与大众需求的契合点,那么桌游在中国,绝不会是“昙花一现”,而可能是一个持续发展、不断壮大的文化产业。现在的“平静”,或许正是为了下一次更稳健的爆发积蓄力量。

网友意见

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这个问题上我想我应该有些发言权的,09年-13年做了4年的桌游门户,刚接触到桌游的时候,曾经一度认为桌游主打的“绿色、健康、社交”能够让桌游在我们这个神奇的国度能生根发芽。所以09年开始服务于这个行业,当时想过开桌游吧,做设计者,最终还是选择把赌押在服务于这个行业上,当时玩家还只能泡在论坛社区交流桌游心得的时候,我做了桌游门户-爱桌游(兄弟们看到应该知道我是谁了..嘻嘻..一个曾经梦想绿色桌游红遍大江南北的小屌丝,还为桌游奉献了几年的青春)。

与中青网合作,开桌游发布会,开第一个国内桌游博览展会,受chinajoy之邀,在chinajoy做第一个桌游行业的论坛,能将桌游做到Chinajoy的神坛,当时我们和CJ的领导也认为桌游行业会有机会,但第二年后这个论坛就没有下文了。在三国杀桌游吧红遍天下,短短一两年之后,这个行业就全军覆没,当然还有极少数的发烧友和设计师还在这个领域中坚挺着,敬佩他们。

当然这几年桌游给我还有身边的朋友们都带来了很多的欢乐,也很感谢能有机会能在桌游圈混上几年,曾经梦想这种将这种绿色的生活方式传递下去,传递给更多的人...还是不说这些故事了,各种伤心各种泪,聊起来十天半月都说不完。

直切楼主的主题吧,不过楼上已经有很多人回答很多,我说说自己的观点。

桌游根本没有“昙花一现”,根本就没火过,假象而已

一、三国杀带来的“桌游”火爆本身就是假象,桌游在国内本身就是一小撮人的产物,或者说它从来就没有火过,“昙花”都没有。三国杀不能代表桌游或者说不能完全代表,三国杀是桌游没错,因为带了这个基因,所以我们误以为桌游很火。

为什么要这么说,因为三国杀只是杀人游戏的替代品,在三国杀之前,媒体已经把杀人游戏捧上了天,当温度冷却下来以后,正好三国杀接了棒。要说三国杀是“桌游”,还不如说它是“杀人游戏”,此其一。

或许有些人不认可,我简单拿数据来说明一下(粗略的,时间过得太久,只是为了说明问题),三国杀一度火爆的时候,上千万的用户应该不是很夸张。但是我们这些定位于桌游的网站并没有带来什么红利,流量顶峰的时候也就几十万人,我的爱桌游,当时的摸鱼吧,Bger,桌游世界这几个算是最大的行业平台了,加起来估计也就一两百万人不到,各网站还有重合的用户。一个游戏细分领域的桌游行业,我们称之为“行业“一两百万人,连人家一款电子游戏的用户量都达不到,火什么,昙花什么?此其二。

营收上说,说三国杀火,年营收千万级(单说卖牌哈,也可能不止这些),抹去成本连单个电子游戏月流水零头都不到,更别说现在的手机游戏动辙上亿月流水,从营收这个角度来说,在人家眼里啥都不是。昙花什么?

可能还有人不这么认为,说当时北上广,几千家桌游吧,不知道的以为桌游有多火。其实当时桌游吧能养活自己的太少了,多数在居民楼,一至周五,人影都没有一个,周末零星有几家爆棚的,一进店就三国杀,绝大多数开吧的只能苦水往肚里咽。我身边就坐着一位曾经开桌游吧的哥,当时号称京城第一大。桌游吧的人我认识太多了。以为自己会游水,听人说火就下海了。最后死一大遍。桌游根本没火过。昙花什么?我想说从北京的圆圆圆开始,到棋人,飘香咖啡,一路走过来,当时确实小撮人在玩,后来有增长,但根本上说它还是小撮人的产物。火什么,昙花什么?

二、国内缺乏桌游生存的环境基因,这是最重要的。

为什么这么说,在欧美,桌上游戏这种形式,已经有上百年的历史,它本身就是近代电子游戏的鼻祖。祖祖辈辈都在玩,还不乏有上千人的发行公司,还有每年几百万人参与的展会,有很多的桌游收藏家,人家尊重版权,优秀的游戏几十上百万的发行量。环境如此,祖辈都在玩,你去人家里,每个家里都有很多游戏拿出来玩,在中国家里拿出来的都是麻将和扑克,所以麻将扑克有基因传承,再有一个欧美是以家庭为单位的社交,假期长,聚会容易,人家没有麻将,有桌游玩。中国夫妻俩,还要打工,还要奔小康,说不定还要带孩儿,休息时间还少,父母留守,谈什么社交,只是处于青春期,需要社交异性那部分小盆友,会嗓着周末去哪玩吧,玩桌游吧?别开玩笑了,外面的世界多精彩,其实还要在家里撸啊撸呢。这是我要说的下一个问题,电子游戏...

三、桌游在中国一出生就碰上电子游戏,可选择太多了。

这个应该没太多人反对,电子游戏太有魅力了,不出家门就有太多选择,还要凑人,还要选地方,才能玩上一局桌游,别开玩笑了,中国人哪有那么多时间...这个就不展开了...

不好意思多吐槽了几句,不过正因为喜欢,有点过激,观点可能也有偏颇的地方,希望见谅!

楼上有哥们儿说,桌游正是发展的势头,希望如此,因为本人也喜欢,但不太看好。

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看了一些讨论,补充一下:

本人观点并非是说桌游有多不好,正好相反,本人很喜欢桌游,桌游也并没有什么失败。很理解很多不理解它的人,以及对它投入很深感情的人。理性的思考要用理性的态度去对待,它在国內的表现很正常,只不过漂亮的花朵没碰上合适的土壤罢了,或者说土壤变合适了它还会生根发芽!

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刚好回答了一位朋友的问题,正好作为补充吧:

因为桌游的态势自已也很久没关注了,说的不一定准确,但确实桌游遇到的问题就是先天的气侯的问题,缺乏合适的环境,这个品类也只能是小众的产物,喜欢的特别喜欢,不喜欢一是接触不到,二是接触到了也很难延续下去,因为人的行为模式会受环境的影响,你家里人或身边的都喜欢麻将,那么大家都能玩起来,身边有吸毒的也可能影响成为瘾君子。三国杀正好说明这个问题,三国杀无论从上手度还是策略度上都不是一般人能接受的(不是不好玩哈),但就是影响了身边很多人,包括我身边根本就不会玩牌的一些女生,小孩子,为什么她们会玩呢,主要原因还是媒体的渲染影响力太大,因为他(她)们觉得是我不玩就OUT了,说白了更多也是营销的作用...一个品类适不适合发展,最好的办法就是让它自由生长,适合它自然就会生根发芽,几十年上百年都有可能...

如果是催生的泡沫,anyway...不用多说,无论你的影响力做到多么惊世骇俗,自然就会消亡。

不用太去操心这种问题,喜欢就继续玩喽,我也在玩啊。我身边有玩了18年万智的大佬。除非别有用心,想当初三国杀火的时候,多少杀想出来捞金。让它自然生长好拉,说不定玩腻了电子游戏,返璞归真,就像城里吃腻大鱼大肉,回过头来还是觉得农家更原始更生态...

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这个问题本身就是错的,我不明白底下那么多一本正经分析的是对桌游多了解还是认识多少人做过什么调查才会觉得这个问题存在

先给我的答案:桌游没有昙花一现,更没有衰落,而是发展势头正盛。

利益相关:普通桌游玩家,玩的不多

1.三国杀后无桌游?是你平时只玩三国杀UNO狼人三件套,和周围朋友玩腻了然后觉得没别的了吧?到任何一个二线或以上城市比较好的桌游店,都会看到一个新世界,我是认真的。而且现在越来越多的年轻人把桌游当做一个聚会娱乐的好选择,这能说是衰落么……说很多桌游吧倒闭,这是好事,正让因为三国杀走红而扎堆的不熟悉产业一窝蜂的桌游店经过了一轮过滤,留下的店都各自找到了自己的主打方向,站稳了脚跟。

2.过去这么多年,其实培养出了很大一批不同桌游领域的深度玩家,各种国外桌游的圈子在国内都已经逐渐组建、成熟和发展,缓慢但不断地吸引着更多人。目前最典型最成熟的圈子比如万智,还有其他相对小众一些的如战锤等,也都形成了自己的圈子,而且发展得不错。另外……桌游种类一大堆,上手比斗地主还容易的都有很多,谈何难以上手?如果举深度游戏例子的话……我得说这些本来就不是给新玩家玩的,给新玩家推荐这些的店主是不谙世事,给朋友推荐这些的人是装逼而已。说消费群体不成熟的,你拿外国的深度玩家死忠粉跟中国的一般玩家比这能比吗?我认识的很多深度玩家包括我自己这个凑表脸跟着混的都有过各种大块时间甚至通宵玩各种桌游的经历。比较要搞清楚是不是一件事,再比较。

3.再说一般玩家,三国杀衰落是必然的——因为过去大家只知道三国杀,现在大家通过三国杀知道了更多的游戏,比如抵抗、心脏病、只言片语等等都成了聚会的常客,总之是更多的玩家进入了桌游的世界而且接触到了更多有趣的桌游,三国杀在这点上功不可没。

4.我们再说国产桌游,这几年国产桌游精品很多,比如风声、星杯、盗梦等等,都是非常有趣的游戏;即使是依然总被吐槽的TCG,阵面等国产TCG也在过去的扎堆失败经验后初具雏形。可以说这几年国内对桌游关注度越来越高,产品质量也从被吐槽到死变得越来越有模有样,哪有衰落?

5.日本桌游我不是很熟……不知道具体情况,求了解的朋友能告诉我。

另外我给上面所有一本正经胡说八道的答案点了反对+没有帮助,欢迎折叠也欢迎反对+没有帮助我。

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问题本身不成立。仿佛“XXX持续奔溃X年”系列嘛……

“昙花一现”和“爆发式(非正常)成长后的自然回落”是两回事,和“被大浪淘沙式的激烈竞争所淘汰”更是两回事。

你看到“很多店死掉”,我看到“更多人想要投身于这个行业”。

不要拿靠几套《三国杀》撑场面的“免费桌游”和常备上百款常用游戏的专业桌游吧做比较。如果你只看到《三国杀》,那么前景必然是因业务过窄而真正昙花一现的“杀人吧”(顺带一提,“密室逃脱”也有这个趋势)。涵盖娱乐与社交,正在迅速多元化发展的“《三国杀》以外的所有桌游”,至少“还能变身三次”。

现在国内的桌游市场应该还有很大发展空间,距离“衰落”还远着呢。

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