问题

游戏王是不是一个平衡性很差或者说设计上有问题的游戏?

回答
游戏王作为一款拥有超过25年历史的集换式卡牌游戏(TCG),确实存在一些被玩家诟病为“平衡性差”或“设计有问题”的情况。要详细阐述这个问题,我们需要从多个维度来分析:

一、 卡牌设计本身的失衡:

过强的单卡效果: 游戏王卡牌的设计,尤其是近年来,出现了许多效果非常强大、能够一卡扭转局面的卡。例如:
“一卡展开”式卡牌: 某些卡片能够通过一个简单的效果,连续特殊召唤出多个高等级怪兽、发动一系列连锁效果,迅速形成强大的场面,让对手无从应对。这种卡片的设计往往忽略了资源消耗和步调(Tempo)的重要性。
“禁发”级的卡牌: 有些卡牌由于效果过于强力,对游戏平衡造成了毁灭性打击,最终被列入限制/禁止卡表。而这些卡之所以能达到这个程度,本身就说明其设计上的超模。
特定卡牌的联动效应: 某些卡牌本身效果并不夸张,但与其他特定卡牌组合时,会产生指数级的威力。这种“组件化”的强大组合,使得玩家需要投入大量精力去了解和针对,一旦对手拥有了关键组件,往往就能形成无法突破的局面。
属性/种族/卡包的过度优势: 历史上,游戏王多次出现某个属性、种族或特定卡包所包含的卡组(Deck)统治整个游戏环境的情况。这通常是因为该卡组拥有:
高效的检索能力: 能迅速找到自己需要的卡片。
强大的展开能力: 快速形成高攻或具有强大抗性、干扰能力的场面。
优秀的续航能力: 能持续地进行资源补充和场面压制。
针对性不足的抗性: 对常见的解场手段免疫或有很强的反制能力。
当某个卡组在这些方面都表现突出时,其他卡组与之对抗将变得异常困难,导致游戏体验单一化。

二、 游戏机制和规则的演进带来的挑战:

“先手”和“后手”的巨大差异: 游戏王先手玩家拥有信息优势和主动权,可以先建立自己的场面,设置陷阱,阻碍对手。而“一卡展开”的卡牌设计进一步加剧了这种差异。优秀的先手展开可以建立起一套完整的“连锁防御”,使得后手玩家即便抽到解场卡,也可能因为对手的盖牌或续航能力而无法突破。
“堆墓”和“埋卡”机制的兴起: 随着游戏的发展,卡组以外的区域(如墓地)成为了重要的资源库。通过“堆墓”将卡片送入墓地,可以触发墓地效果,实现更快的展开和更强的续航。然而,对墓地资源的管理和限制相对滞后,使得一些墓地导向的卡组拥有了压倒性的优势。
“额外卡组”的无限可能性: 额外卡组(如同调怪兽、XYZ怪兽、灵摆怪兽、连接怪兽)的设计为游戏带来了更多样化的战术和展开方式,但同时也带来了新的平衡性问题。某些额外卡组怪兽的召唤条件过于宽松,效果却异常强大,导致其成为许多卡组的核心。
“连锁”(Chain)机制的复杂性和不可预测性: 游戏王独特的连锁机制允许玩家在对手发动效果时发动自己的卡牌,从而形成复杂的攻防互动。然而,这种机制在面对大量连续发动的效果时,会让新手玩家感到困惑,同时也会被一些高强度卡组用来进行“无效”、“破坏”的连锁,形成难以打断的“无敌链”。
“灵摆召唤”的规则变化带来的影响: 灵摆召唤作为一种较新的召唤方式,引入了“灵摆区域”的概念,允许玩家将手牌或场上的灵摆怪兽放在灵摆区域,通过灵摆效果来特殊召唤特定区域怪兽或手牌中的怪兽。这种召唤方式在早期带来了非常强大的展开能力和资源循环,一度引起了平衡性的担忧。

三、 游戏环境和玩家群体的影响:

“Meta”环境的形成: 在任何竞技游戏中,都会出现一套最优的卡组组合,被称为“Meta”。游戏王也不例外。当某个卡组或策略过于强大时,其他玩家为了获胜,都会选择使用或针对该卡组,导致整个游戏环境变得单一。这种情况下,即使单卡设计没有问题,整体的平衡性也会因为Meta的固化而受到影响。
卡牌的商业化和更新换代: 作为一款盈利的商业产品,游戏王需要不断推出新卡来吸引玩家。然而,为了保证新卡片的销量,往往会在新卡组中加入一些具有强大突破性或具有新机制的卡牌。这种设计思路可能导致新卡过于强大,而旧卡组逐渐被淘汰,加剧了不平衡感。
玩家的策略和适应能力: 游戏王的策略深度非常高,玩家的构筑能力、临场应变能力和对环境的理解都会影响游戏的结果。有些时候,玩家会因为不了解某个卡组的运作方式或没有针对性的卡牌而感到失落,但这更多是由于信息差或准备不足,而非游戏本身设计上的绝对缺陷。然而,当一个卡组的强度已经高到不依赖玩家的个人技巧就能轻松取胜时,设计上的问题就显而易见了。

四、 总结游戏王在平衡性方面的“问题”:

设计上的“迭代性失衡”: 随着游戏的发展,新的卡牌和机制不断涌现,导致早期的卡牌和机制在面对更新的卡牌时显得力不从心。这种“版本更新”式的平衡,使得游戏环境总是在不断变化,旧的强大卡组可能会被新的卡组轻易取代。
“一卡翻盘”倾向: 部分卡牌设计过于注重“炸场”或“一击必杀”的效果,削弱了游戏的持久战和策略性,让游戏过程更加依赖于谁先抽到关键卡。
对新手不够友好: 复杂的规则、海量的卡牌以及快速变化的Meta,使得新手玩家在刚接触游戏王时,会感到学习成本很高,且难以与经验丰富的玩家抗衡,这在一定程度上也反映了游戏设计在易上手性上的不足。

需要强调的是, “平衡性差”或“设计有问题”是一个相对的评价。游戏王在保持其核心玩法的同时,也在不断尝试新的设计和机制来维持游戏的活力。许多玩家也正是因为其高强度的卡牌和多样的策略而热爱这款游戏。而且,コナami(Konami)通过调整限制/禁止卡表,也在一定程度上对游戏环境进行干预和维护平衡。

所以,游戏王是否“平衡性差”或“设计有问题”,很大程度上取决于玩家的个人体验、对游戏理解的深度以及所处的游戏环境。但可以肯定的是,其长期的发展和迭代过程中,确实出现了一些被普遍认为影响游戏平衡的设计元素和趋势。

网友意见

user avatar

鉴于正文可能会不短,我先抛结论:

平衡性尚可(尚可的含义是,大部分时间玩家的成绩确实能反映其水平,但是环境偶尔会抽风,抽风时会变成扔硬币游戏)

设计上,基础框架问题非常大,但是科乐美的设计师(注意不是指科乐美的老板)能够化腐朽为神奇,把一个本来应该当场去世的游戏硬是续了二十年,如果高层不急着捞钱,再续一个wowtcg的岁数也不是不可以。


进入正文。先说平衡性。我不知道大家怎么理解平衡性,古语云名正则言顺,不妨先来规定一下平衡性的概念。常见的评价平衡性的要素是:

(注意不同的人口中的平衡性是有差别的,所以你很可能发现以下几个点中有你不认同的,那很正常,我只是把我经常见到的几个评价标准整合下来)

●环境的组成成分是否多样(通常只考虑t1t2成员,数量多说明平衡性好,这里要注意,如果不是只考虑环境尖端的情况,那么出的时间越长的游戏环境成员必定越多,这就不太公平了,下文同样只考虑较高级的竞技环境)

●环境成员的占比是否均匀(如果有一个成员占了一多半,剩下的成员共同分一小半,一般认为平衡性欠佳)

●环境成员的克制关系是否明显(如果两个卡组一碰面就知道哪一方很容易赢,就说明克制情况很严重,俗称剪刀石头布,认为平衡性欠佳)

●玩家的策略是否对游戏进程有影响力(如果大多数主流对局脑袋空空也可以赢,比如三魔钟洞的洞烧,或者大哥牧,通常就说明平衡性欠佳,当然在这里我们仍不考虑非主流对局)

●最重要的是,玩家在环境内打出的成绩能不能基本反映他的真实水平(“乱拳打死老师傅”的事情越多,“抄完卡组等于会玩”的情形越多,认为平衡性越差)。

以上几条都有些道理,且都不能独立作为平衡的唯一标准。此外,还可能会有冲突,例如,如果环境成员过多,针对就容易失去价值,策略会退化为随便选一套上去莽,反正环境那么丰富,遇到不好打的对手我直接认了也照样上分。

如前所述,我个人的观点是,应该重点关注游戏成绩与游戏能力的关联性是大还是小的问题。游戏王在这一点上,只能做到“大多数情况下没有问题”,比如此时此刻,大家可以自问游戏王水平如何,再想想打牌成绩如何,二者能不能互相说明(当然前提是你真的有自知之明)。我想在目前的卡牌游戏中游戏王这一点算是做得不错的,不过如果只跟万智比那估计比不过,万智的品控相当好,这得益于其良好的整体框架。

至于其他标准,游戏王的表现如下:

1、环境丰度:仅从统计的几场比赛来看大多数时间都能达到十个成员以上,有时候能达到二十个。表现还可以,但也没有特别出色。

2、分饼情况:通常大头有2到5个,小头有3到5个,others整体跟单个大头差不多或超过单个大头,整体健康,属于那种能够让玩家去考虑怎么对付可能的对手的环境。

3、克制关系:几乎不存在严重的克制,开打之前先输三分是基本不出现在游戏王赛场上的,这一点我比较满意。

4、策略效力:side构筑和泛用卡入主的策略在游戏中非常实用有效,但手坑和大面积强解场则削弱了对局中的多线博弈。整体来看,玩家的大局观仍旧重要,而操作则显得单薄了些(当然你可以主动选择更烧脑的卡组来玩,不过那样打一下午容易累,累了的话操作容易麻)。


接下来是第二个话题,“游戏王的设计是不是有问题”。我可以明确的说,有问题,有大问题,但主要不是指这几年,而是指游戏王的基本盘不好。

出牌没有代价,生物没有血量,高面板单防(不能直接打玩家),攻击力/血量比极端离谱(你能想象一个两千血的游戏有一个怪攻击力三千而且没有出场代价吗?我反正想不出来,问高桥去)……这些问题任何一个放在卡牌游戏设计中都是送命项。

(当然有些迷惑遗老怀念这个规则框架并称之为简单有趣,我怀疑他们大概是读大师规则没读懂又不肯承认自己阅读水平不行,一下给气迷心了╮( •́ω•̀ )╭)

出牌没有代价,意味着设计师必须额外在牌上写明发动次数限制之类的代价;生物没有血量以及不能偷摸玩家脸,意味着这个游戏的解牌只能是“干掉它”而不能是“打多少伤害”,很可能陷入滥强或废物两个极端,同时也掐死了以生物交换为主旨的的小多快战术,你必须比对方更大,否则就是输;攻击力与血量的比值太高,导致你没有空间去做更多的事,“卖脸”这个策略基本不成立。

当然,这样一个基本盘,如果扔给论坛里某些游戏砖家来做,估计他会直接给这个游戏判死刑,甩一句“什么破设计,这游戏能火我直播吃奥利给”。然而科乐美当年还偏偏就接了这个盘,并且还做出了有模有样的产品,竟然还能让这个残疾游戏荣获三大tcg的神奇称号。这个水平,不吹不黑,没有几个开发组能办到(当然我基本不夸科乐美商业高层,我夸的是靠谱的设计师)。走旱地穿运动鞋,走水坑穿靴子,你在游戏王中看到的一些难以理解的设计,比如怪兽的不入连锁小兑大机制、逐渐弱化怪兽面板的地位等,其实都是基于改善这个烂基本盘的需求特地做的适应版,如果按常规的设计方案来套这个特殊的规则框架,那反而就不对了,所以劝各位少听某些嘴牌大神脱离实际的言论。

所以,游戏王的框架设计毫无疑问是有巨大的缺陷,但是开发组不傻,他们在这二十年间一直在摸索合适的设计方式,并且把高桥和希创造的那个味同嚼蜡的规则体系填充得更有可玩性,至少目前来说,这个游戏的设计问题已经不是很严重了。当然,初始规则的缺失让游戏王作为残次品走了非常多奇葩的弯路,不过相对的,也没有几个游戏有机会在游戏史上创造这么大规模的传奇了。

user avatar

我的理解是,平衡性很差。

但是为什么有人感觉平衡性好,那是因为游戏王没有分职业,大家都一个卡池。

所以一直是神仙打架,t1碰t1。

别的游戏分了卡池,那就不一样。

比如昆特牌,松鼠、群岛、北方仨哥们儿统治环境,那剩下的怪兽、辛迪加、帝国只能沦为下水道,你能说这环境平衡么?表面上看,我们也有七八套卡组以及各种变种可以纵横天梯,但实际上剩下的职业根本没人玩。(比赛里怪兽就一个选手带了一套,还是打群岛的针对。)

炉石也一样,t7猎机械法咆哮德动物园满天梯爬,圣光双废都没机会上场,我们不能称这个环境是平衡。

但是游戏王不一样,它没职业之分。

版本轮换也没有像炉石那样直接做切割,而是靠自然淘汰和表。

比如你都链接时代了,但是你愿意玩同调你还是可以带同调的卡,或者超量的卡。你愿意,你可以复仇死者混不知火,青眼混圣刻,老艾混龙骑,植物混英雄,光道混一切,甚至你可以不是任何东西,你就专门恶心人带一堆坑和仨大宝贝。

一看环境很健康,t1三四套,互殴。

实际上下水道一趴啦,上万张牌,废卡率远超其余的卡牌游戏。

其实废卡率高是常态,但是别人分类别是用职业,你是用字段。

而且它没有模型概念,卡牌间的平衡设计只对上层卡组才有,底层卡组是没有的。

比如早期炉石,就算大家都用效果怪兽互殴,但起码他会保证同费用下有效果的卡身材比没效果的凡骨身板更好。

最起码你打jjc,一些难形成配合的效果牌抓位是比凡骨好身材更低的。比如棋牌术的一些卡,还有法师的一些牌。

而且炉石有中立概念,中立牌天生弱一些,但是能补充其余职业短板。

而游戏王,同为四星,有的凡骨没效果还攻低,有的效果优秀还身板优秀,是非常常见的。

至于实体卡卡盒,自己抽永远是一堆废卡里选那么几张想要的牌。基本上都是单收更赚。

但是单收的时候你就能看出来,假设一盒一百块钱,其中有价值的牌就那么两张,那这两张就能卖你七八十……如果是张罕贵度高的就更贵了。




——————————————————————————



这段时间我看了一下RD,感觉RD的设计思路确实不同以往。

总之就是我的脸肿了,我错了,RD的设计真的很棒,不是垃圾规则,我自己打自己脸,我的我的,我的锅,我自罚。

我慢慢说,有兴趣的玩家就看。

动画我先按一个七分,如果对比影之诗我给九分。但是我们先聊聊规则。

这种设计思路并不是因为规则的改变而改变的,而是顺应了一些时代进行的改变。

比如说字段。

我们都知道游戏王分“职业”,靠的是字段而不是种族或者属性。

而这和万智牌、炉石、影之诗是不同的设计。

因为万智牌看的地的颜色,你卡组里的牌消费绿地黑地,那么你的卡组就需要放黑色和绿色的地牌。

联动效果大部分也是,场上绿色随从怎样怎样。(不知道现在万智牌是什么环境)

而炉石和影之诗则是直接分职业,然后加入中立牌。牌组是由职业牌混中立牌构成的。早期牌组玩起来的效果,基本都是职业特色效果的配合。比如冰箭+冰枪,野兽+杀戮,护甲+盾猛等等。

后续更新的卡牌,也逐渐出现了靠种族之间的联动,比如机械法、恶魔术、野兽猎……

但是他们都很少出现字段之间的联动,比如炉石的古神系列,我迄今为止依旧认为那是最差劲的一次更新,因为他居然要求你围绕着一张牌去构筑卡组————如果你携带了克苏恩,那么你必须带上强化它,以及与他有连携效果的随从。

这和之前的设计是完全不同的,比如野兽系列,我们都知道狮子很强,你可以携带别的牌加强它,比如驯兽师,或者别的什么东西——但是它不会要求你必须携带它才能玩别的野兽牌。

又比如影之诗的一些设计,比如融合,吸血鬼的传说牌可以融合吸血鬼随从来强化自己效果,龙族可以融合龙族牌强化自己效果————这意味着,不管之后版本出多少龙牌和吸血鬼牌,我都可以和他进行连携————恰如炉石的野兽和恶魔流派。

而游戏王(旧)的设计理念不同所有,大部分情况,他的连携效果不依靠种族、属性、职业,依靠的是字段。

也就是炉石的克苏恩系列牌。

炉石克苏恩系列牌的特点就是,如果你带克苏恩,那么你必须携带它的强化牌,如果你携带他的强化牌,那么你必须携带克苏恩————他们都是同一字段,也就是一个系列————如果只是一两张牌的连携效果还好说。

六武众,那就必须要带六武众相关,因为它们的发动条件就是“场上有六武众怪兽”“另一只六武众代替破坏”“有x只六武众以上时”

这里我们就看出区别————每一个不同字段的系列出现,我们几乎都可以认为,游戏王又出现了一个新的“职业”

当然游戏王也有许多公交车,但是显然无法和具有中立卡池,以及颜色自由混搭的万智牌相提并论。

但是RD系列……老实说有点意思,尤其是设计理念的改变——现在的RD比起字段,更加注重的是“种族”

比如下面这两张陷阱卡的发动条件,都仅规定了“种族”,而不是围绕着男主角的王牌怪兽“七星道魔术师”



这和老板的游戏王设计大相径庭,比如dm时期,就有大量“千把刀”等以字段为条件的设计。

这次RD也复刻了千把刀和黑魔术师,但是显然,主流他依旧是打算以种族为主进行设计,而不是设计一整套的“黑魔术师系列”

当然,RD系列太年轻了,会不会走上老路,我们还不知道。比如24、25集的boss使用的套牌,貌似就是字段的一个系列。(具体还不清楚,不过王牌怪兽貌似不是,也就是说世界树龙谁都能用)

现在来看,确实是依照种族进行的一种设计了。

龙族、念动力族的魔陷设计:



另外,对于四星以下的怪兽似乎仍然是放任自流(也并不是),但是四星之上的怪兽却悄咪咪的做起了模型……



这是RD系列初始和前两个包的六星怪,效果怪兽的身材都会差非效果怪兽一些,也就意味着效果怪兽不会又效果强身板又好的情况。

虽然真正的构筑我们还是会考虑强大效果怪兽,通常怪兽会失去市场,但最起码让通常怪兽有了一些存在的意义,比如————JJC。

或者说,选定种族的随机牌组。

我们知道传统游戏王想玩JJC是不可能的。

但是RD照这样设计下去,卡池达到一定程度,还真可以……

而且三格的设计也易于电子化。

我再提三个比较让我惊讶,也为RD鼓掌的设计——极限召唤和手牌平衡、魔法卡的简化。

极限召唤惊艳到我的地方在于,一开始我觉得它很蠢,但是后面又惊觉它的优秀————对于一个没有生命值,无法越过怪兽攻击玩家的卡牌对战游戏,一只大怪往往就决定了胜局,所以ocg游戏王大家都在比拼大怪,或者是做出大怪的速度与效率————因为一个大怪能打掉对面一万只小怪,我场上一只月光大姐,你就算一万只真红眼也会被我一只只的换下去。

游戏王RD依旧延续了传统,没有增加生命值设计,但是却增加了大怪的限制————极限召唤不仅仅是三换一,还限制了三个卡位————当你场上有极限大怪就不能召唤新的随从,新的随从牌扔不下来,那么也无法在下个回合抽更多的卡牌。

这就达到一种平衡————无限补满五张牌的RD通过这种设计,使得极限大怪在相应规则下使你的摸牌数降低,而对手的摸牌数量影响相对更小————当然你可以选择不攻击他的三只怪双方互相恶心,这也就形成了一种策略上的博弈————而且在抽齐三张之前,余留在手上的极限怪也会占你的手位,这又是一种平衡。

至于手牌平衡就像我刚才说的——占据优势的一方因为怪区更多牌,所以拍不下怪,以至于手牌抽取数量更少,而劣势的一方因为怪物的破坏而能够获取更多的资源。

第三点,魔法卡的简化————或者说,魔法陷阱都被简化了。

ocg里,魔法卡有速攻魔法、永续魔法、装备魔法、场地魔法、仪式魔法和通常魔法。

其中仪式魔法是用于召唤仪式怪兽的魔法卡,本质上和融合魔法卡没有太大区别(一个手上出一个额外出),而场地魔法和永续魔法…emmmmmm。

老实说就很累赘。

因为场地魔法和永续魔法,某种程度上就是相同的东西————除了场地魔法只能发动一张以外————一般来说,如果你限制我只能用一张,那么他的效果应该极其强大,或者特殊。但是,一些设计,我真的看不出来限制它一张的用处,更看不出来它和永续魔法有啥区别。

RD直接取消了永续魔法——至少现在他还没出,然后仅加入了场地魔法。

另外,场地魔法场地魔法,顾名思义是直接变换场地,那效果应该对双方生效。但是ocg玩到后面,场地魔法往往都是对自己生效,就有“这不是和永续魔法更接近了吗??”的感觉。

现在的RD场地魔法还蛮有场地的感觉的。

但是我觉得速攻魔法是很优秀的设计,有必要捡起来————考虑到简化规则,不加入也行把,只是很可惜。

不过缺点也是够够的。

第一点,先后手不平衡。

虽然大部分卡牌游戏都有这个问题,比如先手之诗,但是你这先手能摸十张属实让人顶不住……

建议先手摸牌数减少,或者加入别的限制。

第二点,对局单调性。

大哥怪互怼……不过现在的卡池厚度,说这话也有些不负责任。我选择再观望观望把。

第三点,并不超速。

传统ocg的互博其实结束的很快,经常一卡决胜负。dl里4000血,大部分时候都是三四个回合决定胜负了。而大师规则也好不到哪里去,毕竟血量不值钱,分分钟给你打掉。

但是这个超速对决,真的拉稀对决————以手牌作为每回合补充的最大资源,最强的大怪占据三个格位的设计,注定了他的对局………会很长。

最起码,同血量的条件下,比ocg对局时间更长……当然,说书你要说快些,不要慢慢讲。

总之我是香了,打算攒一波和朋友当桌游玩————比如用把龙族和魔法师牌全选出来,然后和朋友四张牌轮抽方式组牌进行对局————反正他是依照种族而不是字段触发效果,而根据之后出的龙牌和魔法师牌,我们的轮抽卡池会越来越大…………

甚至我们可以像三国杀一样共用一套大牌组,从同一个牌组摸牌,只要分开墓地就行了。

而且女主角好可爱,入了入了…………


类似的话题

  • 回答
    游戏王作为一款拥有超过25年历史的集换式卡牌游戏(TCG),确实存在一些被玩家诟病为“平衡性差”或“设计有问题”的情况。要详细阐述这个问题,我们需要从多个维度来分析:一、 卡牌设计本身的失衡: 过强的单卡效果: 游戏王卡牌的设计,尤其是近年来,出现了许多效果非常强大、能够一卡扭转局面的卡。例如:.............
  • 回答
    玩一个平衡性很差的游戏,就像在一条布满坑洼、时常会塌陷的独木桥上行走,你每一步都得提心吊胆,不知道下一秒是能惊险通过,还是会直接摔个狗吃屎。而且这种“摔”往往不是因为你技术不行,而是因为桥本身就不靠谱。首先,最直观的感受就是“无力感”。你精心培养的角色,投入了大量时间和精力去肝装备、学技能,结果面对.............
  • 回答
    2021年游戏主机发行量之谜:任天堂Switch如何拔得头筹?2021年,全球游戏市场依旧火热,主机游戏作为重要的组成部分,其生态系统的健康发展离不开游戏发行商的积极耕耘。当我们聚焦于“游戏御三家”——索尼(PlayStation)、微软(Xbox)以及任天堂(Nintendo)的主机平台时,一个显.............
  • 回答
    网易游戏《一梦江湖》近日因一套时装的定价问题引发了广泛争议,甚至被玩家投诉到了消费保平台。据称,这套衣服需要累计充值高达24.8万元才能兑换。如此高昂的定价,在游戏界和玩家群体中都掀起了不小的波澜,也让“游戏内高价道具定价是否合理”这个老生常谈的话题再次浮出水面。细节拆解:24.8万元的“门槛”究竟.............
  • 回答
    想在现代设备上重温那些经典的老主机游戏,比如 FC(红白机)、SFC(超级任天堂)、MD(世嘉MD)、N64(任天堂64)等等,并且追求最好的游戏体验,这绝对是个好主意!随着技术的发展,我们有几种很棒的方式来实现这个目标。下面我就给你掰开了揉碎了聊聊,保证让你能找到最适合自己的那条路。核心原则:忠于.............
  • 回答
    游戏手机,这个听起来就充满力量和速度的词汇,自从几年前横空出世以来,就一直伴随着争议。有人奉它为掌上神器,游戏体验的终极追求;也有人嗤之以鼻,认为它不过是厂商精心包装的“伪需求”。那么,游戏手机到底是不是伪需求?咱们不妨敞开聊聊。“伪需求”的论调从何而来?说到底,一个东西是不是“需求”,得看它能不能.............
  • 回答
    “魔兽世界是不是已经成为了一个拒绝新人的游戏?” 这是一个困扰许多玩家,尤其是那些希望重新体验或初次接触这款经典MMORPG的朋友的问题。答案并非简单的“是”或“否”,而是一个复杂而多层面的问题,其背后涉及游戏的设计演变、社区文化、玩家群体以及技术发展等多个因素。总的来说,魔兽世界并没有明确地设计成.............
  • 回答
    最近我有点烦恼,主要是关于我老公和我玩“吃鸡”这件事。事情是这样的,我平时挺喜欢玩一些网络游戏,而最近跟一个玩得比较好的男网友,我们经常约着一起组队玩《和平精英》(就是俗称的“吃鸡”)。他技术挺好的,我们配合也很默契,一起玩的时候气氛也很好,能聊得来,我觉得挺开心的。可我老公最近表现得很不开心,时不.............
  • 回答
    米哈游的游戏制作模式:一次值得深入探究的业界借鉴案例在当今竞争异常激烈的游戏市场中,米哈游凭借其几款现象级作品,如《原神》、《崩坏3》等,不仅在中国本土市场取得了巨大成功,更在全球范围内掀起了一股新的浪潮。这背后,自然离不开其独特且高效的游戏制作模式。不少业内人士和开发者都对米哈游的模式产生了浓厚兴.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,而且挺多人会纠结。我感觉吧,喜欢玩RTS游戏的人,很多确实是冲着那种运筹帷幄、调兵遣将的快感去的。但真要说因为在游戏里表现不怎么样,就断定人家不能当军事指挥员,我觉得有点太绝对了。这里头的水可深着呢。首先,咱们得明白,RTS游戏,尤其是那些硬核的,确实能练出一些和军事指挥官有点沾.............
  • 回答
    围棋,这项拥有数千年历史、承载着东方哲学智慧的古老游戏,近年来随着人工智能的飞速发展,特别是 AlphaGo 的横空出世,成为了人们热议的焦点。有人认为 AI 的出现,特别是其在围棋领域的强大表现,已经“毁了”围棋,让这项游戏失去了原有的魅力和意义。那么,AI 究竟是否真的“毁了”围棋?这其中的原因.............
  • 回答
    关于《原神》是否会成为国产游戏最黑暗的一天,这个问题相当复杂,也触及了很多玩家和行业人士敏感的神经。要深入探讨,我们需要把视线拉回到它诞生的那个时期,以及它一路走来所经历的种种挑战和争议。黎明前的黑暗:国产游戏曾经的“低谷期”在《原神》出现之前,国产游戏市场可以说是一片泥泞。我们不得不承认,相当长一.............
  • 回答
    .......
  • 回答
    哈哈,这可真是个回忆杀!你说那个士兵头图标的射击游戏,让我想起好多经典老游戏啊。不过,就凭一个士兵头图标,范围实在太大了,这可是射击游戏界的“经典标志”之一了!为了帮你回忆起来,咱得一点点梳理一下线索。你还记得当年玩的时候,它大概是什么年代的游戏吗?是那种像素风比较重的早期游戏,还是已经有点3D建模.............
  • 回答
    最近让我魂牵梦萦的独立游戏,还得是《哈迪斯》(Hades)。说实话,一开始我并没有抱太大期望,毕竟“Roguelike”这个标签在我脑海里总是和“重复”、“挫败”这些词语挂钩。但《哈迪斯》彻底颠覆了我对这个类型的认知,并且让我体会到了前所未有的沉浸感。让我如此着迷的原因,首先是它令人惊艳的故事叙述方.............
  • 回答
    这话题可真够劲的,让我想起了一段不太愉快的游戏经历。要说最后悔买的游戏,那得是《圣歌》了。我当时是真的被它的宣传片骗惨了。你知道的,就是那种画面贼炫酷,玩家扮演穿着动力装甲的英雄,在未来世界里自由飞翔,和队友一起打怪兽,拯救世界的那种。我脑子里已经脑补了一万种成为超级英雄的场景,每天都在想象着那种畅.............
  • 回答
    哎呀,说起最早在电脑上玩的模拟器游戏,这事儿可真得仔细回想一下。那得追溯到小学时代吧,大概是九几年?具体哪一年我真有点记不清了,那时候电脑在我们家还算个新鲜玩意儿,也不是人人都有。我记得那时候,家里电脑配置不高,跑个Windows 98都够呛。但就是这样一台电脑,却成了我探索游戏世界的宝库。当然,那.............
  • 回答
    .......
  • 回答
    没问题!要帮您找回童年游戏,细节越丰富越好!请您尽可能多地回忆,即使是一些零碎的印象,都有可能成为找到游戏的线索。您可以从以下几个方面来描述您的游戏:一、 游戏类型和玩法: 这是个什么类型的游戏? 是动作游戏(比如打怪、跳跃、闯关)? 是角色扮演游戏 (RPG,需要练级、.............
  • 回答
    MOBA游戏之所以被视作RTS(即时战略)游戏的一个分支,并非空穴来风,而是源于它们在核心玩法、战略深度和操作需求上,继承了RTS游戏诸多关键要素,并在此基础上进行了演进和聚焦。首先,我们得从RTS游戏最根本的魅力谈起。RTS游戏的核心在于“即时”的“战略”博弈。玩家需要在不断变化的环境中,同时进行.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有