问题

上级召唤是否为游戏王的败笔?

回答
关于“上级召唤是否为游戏王的一大败笔”这个问题,这是一个非常有争议且可以深入探讨的话题。简而言之,我认为将“上级召唤”直接定性为“败笔”过于绝对,但它确实是游戏王卡片设计中存在一定问题、并且在不同时期对游戏体验产生过负面影响的设计元素。

为了更详细地阐述,我们需要从以下几个方面来分析:

1. 上级召唤的核心设计理念与初衷

首先,理解上级召唤的初衷至关重要。在上级召唤推出初期(大概是动画“决斗王国”和早期实卡时期),游戏王的设计目标是模拟一场卡牌对战的策略性。当时,怪兽的攻击力和守备力是决定胜负的核心要素,而强大的怪兽往往拥有更高的召唤条件和数值。

提升策略深度: 上级召唤的出现,是为了让玩家在召唤高等级、高攻击力的强大怪兽时,不再仅仅依赖于“通常召唤”这一种方式。它提供了一种“牺牲”场上怪兽来召唤更强怪兽的机制,增加了卡组构筑和临场决策的复杂性。
营造卡牌对战的“戏剧性”: 动画中,主角们通过弃置场上的怪兽(如青眼白龙被献祭召唤其他怪兽)来召唤更强大的存在,这种牺牲与回报的桥段极具戏剧性,也为游戏增添了“史诗感”。
平衡高等级怪兽的强大: 高等级怪兽本身就拥有强大的压制力,如果能轻易召唤,会迅速打破游戏平衡。上级召唤通过一个“成本”来限制其使用,使得高等级怪兽成为一种“后期”或“特定战术”的手段。

2. 上级召唤在不同时期对游戏的影响

上级召唤的设计,其影响并非一成不变,而是随着卡牌的不断更新迭代而变化。

早期(OCG/TCG初期到GX时期):

相对成功的设计: 在这个时期,能够流畅进行上级召唤的卡组(如“混沌战士”等)属于比较强力的卡组。上级召唤本身需要准备祭品,有一定的不稳定性,但一旦成功,往往能带来压倒性的优势,符合了早期游戏王“召唤大怪,一击定胜负”的风格。
有限的“败笔”因素: 这个时期的“败笔”更多体现在一些本身效果鸡肋但需要上级召唤的怪兽,或者召唤成功的条件过于苛刻导致实用性不高。但上级召唤机制本身作为一种召唤方式,其存在是合理的。

中期(DM时期后期到5D's时期):

加速与卡组特化: 随着卡牌的增多,出现了很多可以“加速”上级召唤的卡(如“红莲地狱”,能够从手牌特召怪兽;或者能够增加祭品的卡),使得上级召唤的启动变得更加容易。
某些卡组的“毒瘤”: 在这个时期,一些以“上级召唤+强力怪兽”为核心的卡组开始展现出其负面效应,例如“仪式青眼白龙”卡组(虽然是仪式,但逻辑类似),或者一些依赖于特定祭品怪兽的卡组。如果对手无法阻止祭品的堆积或怪兽的出现,就会面临巨大的压力。
“败笔”迹象开始显现: 玩家发现,只要能稳定地堆积祭品,并成功召唤出上级怪兽,往往就能赢下一场。这使得游戏的胜负天平过于偏向于“上级怪兽的召唤是否成功”,而不是整个回合的资源管理和战术博弈。

后期(ZEXAL时期至今):

“上级召唤”的地位下降与变异: 随着“同调召唤”、“XYZ召唤”、“灵摆召唤”、“连接召唤”等新的召唤方式的出现,尤其是XYZ和连接召唤的泛滥,它们可以通过“场上怪兽数量”或“资源回收”等方式绕过高等级的限制,使得上级召唤在单纯的“召唤大怪”方面显得相对过时和笨拙。
新的“败笔”形式:
部分效果的鸡肋: 一些新的高等级怪兽虽然拥有强大的效果,但其基础数值并没有达到令人惊叹的程度,或者其效果需要非常苛刻的条件才能触发,导致它们即使能上级召唤出来,也无法形成有效的战斗力。
召唤的“笨重性”: 相较于其他召唤方式,上级召唤需要消耗一个或多个场上怪兽作为祭品,这个“牺牲”的成本在快节奏的现代游戏王中显得不够高效。如果祭品怪兽本身没有其他价值,或者不能迅速形成压制力,那么这个牺牲就可能得不偿失。
过度的“特化卡组”: 虽然现在有许多专门为上级召唤设计的卡组(如“黄泉加农炮兵”、“亚马逊”等),它们通过大量检索、堆墓和辅助卡牌来加速上级召唤,这些卡组的出现本身并不一定是败笔,但当它们过于依赖上级召唤的成功,一旦被针对(例如破坏祭品或干扰召唤),就会立刻崩盘,使得游戏体验变得不稳定。
被“抢夺”了风头: 很多高等级怪兽的强大效果,现在可以通过其他召唤方式(如特召,或者通过XYZ素材的堆叠、链接素材的建立)来模拟,甚至做得更灵活、更强大。这让上级召唤这种“老派”的召唤方式,在面对现代游戏王的多样化战术时,显得有点“力不从心”。

3. 上级召唤是否是“败笔”的辩证思考

不是纯粹的败笔: 上级召唤作为一种召唤方式,其存在本身提供了多种卡组构筑的可能性,也为很多卡牌赋予了其独特的定位。许多卡组依旧能够利用上级召唤打出精彩的对局。
存在设计上的局限性:
过于依赖祭品: 祭品机制在现代游戏中,尤其是在对抗高展开的卡组时,显得不够灵活。如果祭品怪兽本身没有其他作用,或者对手能轻易清除场上的怪兽,上级召唤的启动就会变得困难。
召唤成功后的不确定性: 即使成功上级召唤,怪兽的效果也可能被对方的盖卡或手坑无效,导致前期的资源投入付诸东流。
卡牌设计的不平衡: 有些上级怪兽效果过于强大,通过一些辅助卡就能快速召唤,从而导致游戏失衡。反之,也有很多上级怪兽效果平平,导致其被冷落。

更多是“过时”和“需要适配”: 随着游戏的发展,上级召唤本身并没有被完全淘汰,很多卡组仍然围绕它进行构筑。问题更多在于:
缺乏与时俱进的进化: 相比于新的召唤方式,上级召唤机制本身没有发生根本性的改变,只是通过辅助卡来提升其效率。
部分卡牌设计未能跟上节奏: 有些设计者在设计高等级怪兽时,可能没有充分考虑到现代游戏王的速度和互动性,导致其上级召唤的成本与回报不成正比。

4. 总结

将“上级召唤”直接定义为游戏王的“败笔”,我认为是不准确的。它是一个在特定时期被设计出来,并为游戏增加了策略性和乐趣的机制。然而,随着游戏的发展,它的设计缺陷、使用时的笨拙性、以及与更现代、更高效的召唤方式相比的劣势,使得它在很多情况下显得不再那么优秀,甚至可能成为卡组的短板。

可以说,上级召唤更多地体现了游戏王设计在不同阶段的“时代的局限性”,以及在平衡性、策略性上的反复权衡。 它可能不是一个“失败”的设计,但绝对是一个可以被改进、并且在许多时候成为玩家诟病的设计点。它的问题更像是“一个好的想法,但落实到具体卡牌和整体游戏节奏时,可能会显得不够完美”的那种情况。

例如,如果说“败笔”是指“完全没有价值且拖累游戏体验”的设计,那么上级召唤并非如此。它仍然是某些卡组的核心,为玩家提供了独特的胜利路径。但如果“败笔”是指“存在明显的不足,并且在与现代游戏机制的对比中显得逊色”,那么上级召唤在很大程度上符合这一描述。

网友意见

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唱个反调,作为一名遗老魂玩家(自称),我还是认为上级召唤确实设计比较失败,关键在于背离了动漫和ocg的设计初衷。接下来我会用和这里大部分答主不太一样的视角切入审视上级召唤,希望能给大家说明白吧

首先,上级怪兽看似是要俩怪,其实是两怪+一次关键的通招权,而通招权是比手卡稀有得多的资源,结果就是在ocg最早的年代,环境内根本就没有多少上级怪兽,都是下级+拉卡差单卡,能进入环境的上级怪兽少得可怜,比如说恶魔召唤、人造人索加,至于那些最上级怪兽就更少见了,毫无疑问这是和dm动画漫画里的召唤上级ace怪兽的设计思路背道而驰的。从这种意义上,同调反而是设计比较成功的,因为从同调开始游戏王才变成大怪互怼的魂系战斗(大概),而不是下级+炸卡

其次,成功的上级卡组也有各种魔改,一个召唤方式的强势卡组越魔改往往越能说明其弱势,帝王还好,但是也有增加通招和二速上级,真龙以魔陷为解放则和龙辉巧一样是大幅度的魔改,对比魔术师幻崩龙link等卡组几乎没有改变其召唤方式(可能比较魔改的就是十二兽了,但是超量依然有很多强力卡组),反而更说明原本召唤方式的弱势。所以即使龙辉巧这么强,你问我仪式召唤设计好不好,我还是会回答不好

但这些都不是主要的,我要说的关键有二,其一是(不能特招自己的)上级怪兽无法泛用的问题,可能各位习惯了ocg环境的人理解不了,所以我只能大概表达一下自己的意思,希望各位和我一样换个方向思考……为什么说有帝王真龙这种卡组,也不能说上级设计成功?从我这个遗老魂玩家的角度,关键就是上级怪兽并不是融合仪式同调这种异色卡,而是和下级同源的橙色/黄色怪兽。想必刚入坑的各位许多人会认为游戏王一个卡组应该是一星到八星都有,也不会认为五星怪兽仅比四星多一个星星就变成了截然不同的卡片。同理,无论是dm动画漫画甚至gx动画也都是应和了这种思路,认为高星怪兽是卡组的一环,也就是说,大部分ocg玩家理所当然地认为上级和下级是同调超量跟下级的关系,但是我认为上级和下级本应该是link3和link1的区别。因此和同调融合仪式不一样,有龙辉巧影灵衣或许可以说仪式召唤设计还行,但是有强力的上级卡组也不代表上级召唤设计合理,原因就在于,无论是最初的设计初衷还是漫画的构思,上级怪兽都不应该是只有个别卡组会带的卡手物,也不应该大部分卡组都只有下级和额外。而现在,除了个别上级卡组以及大虚无这种上级之光,大部分卡组都只有少量上级,而且基本都会规避上级召唤(例如教导骑士、死灵王),也就是说上级召唤往往只是不得已登场的保底手段,甚至哪怕同调超量连接都因为其随叫随到而在各个卡组有一席之地,上级都没有。对比游戏王最开始的构思,你能说这样合理吗?

当然大部分人应该会说了,你凭什么以己度人,我就认为五星以上的怪兽应该和融合仪式同调相提并论怎么了?所以这第二点还是要回到最开始的设计初衷,最早的规则里,是不存在祭品的,也不存在上下级的区别,星星只代表稀有度和强度,也就是设计初衷里上下级是完全平等的。后来加入祭品召唤(上级召唤),是对因为早期上级淘汰下级导致平衡性差的一种修复,说白了上级召唤本质是对于上级怪兽的一种削弱,结果砍太狠了砍废了,换句话说上级召唤从出生以来就没能有效完成其设计的使命,让下级占压倒性优势。反而是遗老们看不起的同调继承了它的意志,让游戏王不再是一个小怪主导的游戏。一个年代久远的知名游戏发展到现在,一定是经过无数次修复和平衡,所以即使走了弯路也能成长至今,但这并不代表这个弯路就走对了。

所以总结一下,我为什么会在明知有强力上级卡组的情况下认为上级召唤设计失败,就是因为上级召唤本来是对上级怪兽的一个平衡,但他违背了设计初衷,在“限制上级怪兽出场”上做得太过火,导致上级怪兽的存在背离了最初漫画里应有的泛用定位。同时上级怪兽不是异色卡而是和下级一样的橙卡,本来应该是平等的,这也是其和同调融合仪式截然不同的一点,而上级召唤的设计失误使得上下级之间产生了巨大的割裂。因此说,上级召唤的设计比较失误。

当然了,这只是我一个遗老魂玩家的碎碎念,因为确实大家大都习惯了竞技环境,无法理解我“5-8星怪兽应该和1-4星怪兽并列”的老动画思想,所以我也只是表达一下自己的想法罢了,不指望说服别人。说白了,设计失败与否本来就是个非常主观无法量化的评价不是吗?

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更新:经评论提醒,rushduel的规则就是一个相当好的正面平衡例子,因为不限制通招次数,使得上级怪兽真正做到了和下级怪兽平等且泛用,如果还不能理解我的想法可以参考一下rd的做法。(其实感觉rd一些设计是有意圆了很多ocg因为历史遗留导致的设计瑕疵)

如果想解决上述这两点的话,因为游戏解决方式,既然我的要求是希望上级怪兽泛用那么真龙帝皇出屁股卡是解决不了问题的(除非这个卡能泛用作为上级召唤),可能只能在规则上更改,例如上级怪兽可以解放手卡,允许一回合各进行一次无解放通招和上级等等。或者出一些非常泛用的上级召唤辅助卡,例如可以检索上级并增加一次上级召唤的泛用link1

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啊这……

所有召唤方式都不是游戏王的败笔(划重点,所有)

上级召唤确实有它独特的缺点,需要解放的下级,需要手卡的上级以及每回合对次数的限制,导致目前的环境中主打上级召唤的卡组确实极少能够上位。

但是,上级召唤显然不是鸡肋,上级召唤的特点注定了为它服务的卡组需要充足的上下级,以及能够让自己加速或者让对方减速的手段,三者缺一不可。于是,强大的上级召唤主题卡组就印出来了,比如真龙和帝王之类。

帝王在古早时期有黄泉蛙帝的构筑拿过世界冠军,在EE时代(EE什么妖孽你们都懂)脚踏BA靠着场地封锁和EE打得有来有回。真龙更是和十二兽同期的超主流卡组,即使是解场手段极大丰富的今天,剑皇+默示录+龙图的架势一摆,也没几个卡组敢说自己稳过。

实际上,上级召唤的问题在于且只在于“不稳定”,在手上只有上级或者下级的情况下没有办法动,其余的情况下,上级召唤的卡组的能力依旧强大。帝王可以打成领域帝王封锁额外,也可以形成运用R6,R8的超量帝王或者轰雷特化;真龙现在大哥和场地都不敢放出来,凭着拳士吸毒加削命一样能乱拳打死老师傅。上级召唤在自己的系统内根本就不弱,不要因为题主没见过就瞧不起上级召唤啊。

另外,游戏王的80%以上的卡本来就比较废,除了fun或者魂以外不会有任何人投入。因为游戏王本身是集换类卡牌游戏,要用较小的概率吸引人们买更多的卡包。不要再因为一两张卡废了就要指责游戏王某某召唤又变成败笔了,很low的啦。

由于需要2只祭品,上级召唤使得真红眼黑龙,黑魔术师和青眼白龙这些卡成为废卡。

害,你要举例子也是狮子男巫什么的啊,就这三张卡还真不废。不管是早一些的构筑(征龙投入真红眼凑R7,青眼白龙本来就系统完善还有世界冠军)还是近来的构筑(两张无意义的七星通怪加一张无意义的真红眼融合,懂得都懂)都是抢着下,自己用不来不代表人家是废物啊。

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