问题

有没有boss会成长的游戏?

回答
当然有!“会成长的Boss”是一个非常吸引人的概念,它意味着Boss不仅仅是一个固定的挑战,而是会随着玩家的进步、游戏进程或者特定条件而发生变化,变得更强、更有策略、甚至展现出不同的形态和攻击方式。这种设计能极大地提升游戏的沉浸感和玩家的成就感。

下面我将为你详细介绍几种常见的“会成长的Boss”设计类型,并举例说明:

1. 难度递进型Boss (Difficulty Progression Boss)

这是最常见也是最容易理解的“成长”方式。Boss的攻击模式、血量、防御力、移动速度等数值会随着游戏进程或者玩家击败特定数量的同类敌人而提升。

成长机制:
基于游戏进度: 当玩家进入游戏的某个阶段、完成某个任务、或者击败了前一个阶段的Boss后,后续的Boss就会拥有更高的属性和更复杂的攻击模式。
基于玩家表现: 某些游戏会根据玩家的失误次数或受伤程度来动态调整Boss的难度,虽然这更偏向于动态难度调整,但有时候也会体现在Boss的攻击频率和强度上。
基于击败次数(或同类敌人): 玩家在游戏中可能需要反复击败同一种小型或中型Boss,每一次击败,它们在下次出现时都会比之前更强。

表现形式:
数值提升: 最直观的表现就是Boss的生命值、攻击力、防御力、护甲值增加。
攻击模式变化: Boss会解锁新的技能,或者原有的技能会变得更快、更强、范围更大、附加更多负面效果。例如,一个Boss原本只会发射简单的直线弹幕,成长后会变成散射弹幕,再成长后可能会加入追踪弹。
攻击频率和组合: Boss的攻击间隔变短,会将不同的攻击方式组合起来,形成更难以躲避的连招。
弱点变化: 随着成长,Boss的弱点可能会转移,或者被新的防御机制所掩盖,迫使玩家改变战斗策略。
新增阶段: 传统的Boss战通常有几个阶段,成长型Boss可能会在达到某个临界点时,突然进入一个新的、更具挑战性的阶段,解锁全新的攻击模式和形态。

经典举例:
《黑暗之魂》系列(Dark Souls Series): 虽然《黑暗之魂》的Boss设计更多是技能组合和阶段变化,但游戏整体的难度曲线是存在的。当你克服一个Boss后,接下来遇到的Boss通常会要求你运用学到的技巧,并且它们自身的机制设计也更复杂。
《怪物猎人》系列(Monster Hunter Series): 在这个系列中,玩家需要狩猎同一种怪物以获取素材来升级装备,而高等级的任务(例如上位、 G位、大师级)中的同一种怪物,其血量、攻击力、耐力消耗以及攻击招式会明显比低等级的要强得多,甚至会增加一些新的招式,这就是一种典型的难度递进式成长。

2. 策略学习型Boss (Strategy Learning Boss)

这类Boss的“成长”体现在它们会学习玩家的策略,并做出相应的反制。它们可能不会直接增加数值,而是通过改变行为模式来应对玩家的战术。

成长机制:
观察与模仿: Boss会分析玩家的攻击方式、躲避方式、使用的技能,并在后续的战斗中针对性地做出调整。例如,如果玩家频繁使用闪避来躲避Boss的近战攻击,Boss可能会增加带有霸体效果的攻击,或者改用范围更大的攻击来限制玩家的闪避空间。
适应玩家的弱点攻击: 如果Boss发现玩家对某种类型的攻击特别有效(例如,对火焰伤害特别敏感),它可能会在后续的战斗中增加对火焰伤害的抵抗力,或者改变弱点部位。
改变优先目标: 如果Boss有多个攻击目标或召唤物,它可能会根据玩家的威胁度调整攻击的优先级。

表现形式:
反制特定行为: Boss会主动打断玩家的连招,或者在玩家释放特定技能时立刻反击。
改变攻击模式组合: Boss会避免连续使用被玩家轻易躲避的招式组合,转而使用玩家更难应对的组合。
环境互动: Boss可能会利用游戏环境来限制玩家的走位或躲避方式。
“反省”机制: 有些Boss甚至会表现出一种“反省”的姿态,例如在被玩家多次命中弱点后,会主动收回弱点,或者改变防御姿态。

经典举例:
《战神》(God of War)系列: 某些Boss战会根据玩家的战斗风格进行调整。例如,如果你频繁使用远程攻击,Boss可能会增加防御护盾,或者使用更快的近战冲锋来缩短距离。
《空洞骑士》(Hollow Knight)中的某些Boss: 例如,在“灵魂大师”(Soul Master)或“守护者蕾欧”(Vengefly King)的第二阶段,它们会更积极地使用追踪攻击,并且攻击速度加快,迫使玩家更加精炼地进行闪避和反击。
一些独立游戏或AI模拟游戏: 可能会有Boss被设计成能够从过去的战斗数据中学习,并在新一轮战斗中表现出更强的策略性。

3. 生长/进化型Boss (Growth/Evolution Boss)

这类Boss会随着战斗的进行,通过某种机制“生长”或“进化”,改变其形态、能力,甚至解锁全新的战斗阶段。这种成长往往是可逆或可控的,但总体上是提升了Boss的威胁。

成长机制:
吸收能量/物质: Boss会吸收周围的能量、环境元素,或者甚至是玩家的攻击(如果是可吸收的话),来增强自身或变异。
融合/吞噬: Boss可能会召唤小怪,然后将它们融合到自己身上,变得更强大。或者吞噬玩家掉落的道具或装备(虽然这种设计比较少见且恶意)。
阶段性进化: Boss在战斗过程中血量降低到一定程度时,会触发进化,进入新的形态,解锁更高级的技能和攻击模式。这是一种非常常见的线性成长。
环境触发进化: Boss的进化可能不是由血量驱动,而是由玩家的特定行为(例如,在某个区域造成大量破坏)或游戏进程中的特定事件触发。

表现形式:
形态变化: 从一个小的、不起眼的形态,进化成巨大的、狰狞的、或者拥有多种攻击部位的形态。
能力觉醒: 隐藏的能力被解锁,例如原本不会飞的Boss开始飞行,或者原本没有魔法能力的Boss开始施放强大的魔法。
新攻击手段: 出现完全不同的攻击方式,例如从近战Boss变成远程Boss,或者拥有新的召唤能力。
解锁弱点: 有时进化是为了揭示新的弱点,但整体实力依然是提升的。

经典举例:
《最终幻想》系列(Final Fantasy Series): 许多Boss都有明显的阶段性进化。例如,《最终幻想VII》中的“飞机头”(Jenova Death)在不同阶段会改变攻击方式和形态。
《洛克人》系列(Mega Man Series): 虽然这里的Boss是玩家选择挑战顺序,但每场Boss战通常都有几个阶段,例如Boss在血量下降时会改变攻击方式或激活更强的武器。
《艾尔登法环》(Elden Ring)中的玛莲妮亚(Malenia, Blade of Miquella): 尽管她不是玩家主动触发成长的,但她有一阶段(第二形态)的进化,从一个站立的战士变成了一个拥有“水鸟幻舞”这种极具毁灭性招式的“花神”,其攻击范围、频率和伤害都大幅提升。
《鬼泣》系列(Devil May Cry Series): 但丁或维吉尔在战斗中进入“魔人化”状态,就是一种非常典型的形态和能力进化,大幅提升了他们的战斗力。

4. 玩家成长反哺型Boss (Player Growth Feedback Boss)

这种设计更侧重于“玩家的成长如何影响Boss”,而Boss本身可能不是主动成长的,而是玩家能力的变化使得原本更强的Boss变得相对容易,或者玩家的某些成长方向会触发Boss的特定反应。

成长机制:
玩家属性与Boss属性关联: 玩家获得的某些增益或属性,可能会反过来影响Boss的能力,或者使其弱点暴露。
玩家技能与Boss弱点绑定: 玩家学习了某种新技能,而这种技能恰好是克制当前Boss的关键,使得Boss在玩家使用该技能时表现出“被压制”或“无力反抗”的状态,虽然不是Boss的成长,但能给玩家带来“Boss被我成长打败”的体验。
Boss会“记住”玩家的行为并适应: 如果玩家某种行为(比如依赖某种特定的道具或能力)对Boss造成了巨大威胁,Boss可能会在后续的同一类型敌人或后续战斗中,增加对这种行为的防范机制。

表现形式:
Boss弱点显现: 玩家的成长(例如获得某种“洞察”能力)能让Boss的弱点更容易被发现和攻击。
Boss进入特定模式: 当玩家使用克制性的技能时,Boss可能会被迫进入一种“防御”或“虚弱”模式,让玩家有机会造成大量伤害。
“打醒”Boss: 某些Boss可能一开始是处于某种封印或沉睡状态,玩家的成长和战斗会逐渐“唤醒”它,使其展现出真正的强大和完整的攻击模式,这也可以算是一种玩家成长驱动的Boss变化。

举例说明:
《星之卡比》系列(Kirby Series): 卡比可以复制敌人的能力,当你用某个复制能力去挑战Boss时,Boss可能会展现出对该能力的反制,或者它本身就设计了对特定能力的弱点。
《女神异闻录》系列(Persona Series): 在“人格面具”游戏中,角色通过提升“人格面具”来获得新的技能和属性,这使得挑战Boss的过程变得更加容易。而Boss的某些弱点也可能需要玩家特定的“人格面具”来克制,这可以看作是玩家成长“反哺”了Boss的挑战性。

5. 环境互动成长Boss (Environmental Interaction Growth Boss)

这类Boss的成长与游戏环境密切相关。它们会利用或改变环境来增强自身,或者环境的变化会直接导致Boss能力的提升。

成长机制:
环境吞噬/改造: Boss会吸收环境中的元素(例如,在熔岩区域吸收火焰,在冰雪区域吸收寒冷)来改变自身的属性或攻击方式。
环境加成: 在特定的环境区域,Boss会获得额外的防御或攻击加成。
召唤环境生物: Boss会召唤受环境影响的生物来辅助战斗,这些生物的强度也可能随着环境或Boss的成长而变化。
改变战场形态: Boss会主动破坏地形,创造新的障碍物或陷阱,从而影响玩家的走位和战斗策略。

表现形式:
属性变化: Boss可能在水中使用时免疫火焰,在陆地上时速度更快。
技能变化: Boss在不同环境中会使用不同的技能,例如在黑暗中会使用隐身攻击,在有毒雾的区域会释放毒气。
召唤物强度变化: Boss召唤的小怪,在不同的地形下可能拥有不同的能力或强度。
战场动态变化: 随着战斗进行,战场上的地形会发生改变,例如岩浆涌出,冰层破裂,或者出现可以作为掩体或攻击点的东西。

经典举例:
《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild): 在一些古代遗迹或特定区域的Boss战中,Boss可能会利用环境中的符文或能量来加强自己。例如,某些敌人可能会在雷雨天时获得闪电攻击能力。
《战神》(God of War)的某些Boss战: 例如,在一些与巨魔的战斗中,Boss可能会破坏周围的场景,掉落巨石砸向玩家,或者将玩家逼入危险的区域。

总结

“会成长的Boss”能够让玩家在游戏中感受到持续的挑战和进步的乐趣。好的成长设计会与游戏的核心机制深度绑定,既能考验玩家的操作技巧,也能考验玩家的策略思考能力。玩家在与这些Boss的每一次交锋中,都会获得新的体验,而不是一成不变的重复。

如果你喜欢这种类型的游戏,可以多关注一些有深度动作设计、RPG元素或者策略养成要素的游戏,它们往往更容易出现精心设计的成长型Boss。

网友意见

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魔兽世界。

五人本,同一个boss在普通难度和史诗难度技能可以不一样。

赤红深渊老三,普通难度不会到处出球,但史诗会。

而大秘境就是要捡球,抵抗boss技能,在boss周时中一个几乎就死了。

赎罪老一,只有史诗下有恐惧圈,其他难度是个单体技能。

五人本总体差别不大,反正普通到一般史诗只有升级,和做某些周常会去,大部分打的还是大秘境。

团本差距就大了。

Boss不仅技能强力,有些的判定还不一样,甚至尾王有隐藏阶段(特别是史诗难度)。

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