问题

任天堂发布财报,截止 2021.9.30,Switch 销量累计 9287 万台,这份成绩如何?

回答
任天堂 2021 年 9 月 30 日发布的财报,其中最引人注目的数字之一便是 Nintendo Switch 累计销量已经达到了惊人的 9287 万台。这个数字放在游戏主机市场来看,绝对是值得大书特书的成就。

这份成绩,可以说非常出色,甚至可以说是现象级的。

让我们来细细品味一下这个数字背后的意义:

1. 对比历史地位,Switch 已经跻身顶级行列:

超越 Wii 的辉煌: Wii 主机在当年也是任天堂的骄傲,以其创新的体感操作风靡全球,最终累计销量约为 1.01 亿台。而 Switch 在仅仅四年多的时间里,就逼近了这个历史性的数字,甚至有很大可能在不久的将来超越它。这标志着 Switch 不仅仅是一款成功的游戏机,而是真正意义上的“常青树”和“时代印记”。
与经典主机比肩: 看看其他一些曾经辉煌的主机,比如 PlayStation 2 累计销量约 1.55 亿台,那是主机游戏历史上难以逾越的高峰。而 Nintendo DS(掌机)的累计销量更是达到了 1.54 亿台。Switch 9287 万台的成绩,已经超过了 PlayStation 4 的销量(截至 2022 年 3 月份累计销量 1.17 亿台,虽然 Switch 现在还未超越,但其增长势头强劲)。这意味着 Switch 在家用游戏机和掌机混合形态上的巨大成功,打破了主机与掌机之间的界限。

2. Switch 独特的定位和成功的秘诀:

“随时随地,与任何人分享”的理念深入人心: Switch 最核心的卖点在于它打破了游戏场景的限制。无论是客厅的电视旁,还是通勤的路上,亦或是朋友聚会时,它都能提供出色的游戏体验。这种高度的灵活性,契合了现代人碎片化、移动化的生活方式,这是它能够获得如此广泛受众的关键。
强大的第一方游戏阵容: 任天堂之所以能够一次又一次创造历史,离不开其独一无二的、极具吸引力的第一方游戏。像《塞尔达传说:旷野之息》、《马力欧赛车8 豪华版》、《集合啦!动物森友会》、《宝可梦》系列等等,这些游戏不仅品质出众,而且能够吸引不同年龄层和游戏偏好的玩家。尤其是《集合啦!动物森友会》在疫情期间的爆火,更是将 Switch 的影响力推向了新的高度。这些游戏的销量往往也直接带动了主机本体的销售。
跨世代的吸引力: Switch 的成功并非仅限于核心玩家群体。它的操作方式相对简单易上手,这让许多不常玩游戏的用户也能轻松加入。同时,任天堂也巧妙地通过各种联动和营销,吸引了大量的家庭用户和女性玩家,实现了用户群体的多元化。

3. 市场环境与竞争:

填补了市场空白: 在 Switch 发布之前,索尼和微软的主机产品都更加偏向于高性能和沉浸式的体验,而掌机市场则逐渐萎缩。Switch 以其创新的混合形态,成功填补了这个空白,提供了一种不同于其他任何竞争对手的独特选择。
疫情下的意外助推: 虽然不能将 Switch 的成功完全归结于疫情,但在疫情期间,人们居家时间变长,对娱乐的需求激增,Switch 以其居家和亲子游戏的属性,成为了许多家庭的“救赎”。这无疑也为它的销量增长注入了一剂强心针。

总结来说,Nintendo Switch 累计销量达到 9287 万台,是任天堂在产品创新、内容打造和市场策略上一次辉煌的胜利。 这个数字不仅仅是一个冰冷的统计数据,它代表着无数玩家通过 Switch 获得的快乐、连接和回忆。它证明了任天堂依然是游戏界不可忽视的巨头,并且在“玩家至上”的理念下,能够持续不断地为玩家带来惊喜。

要知道,这只是一个截至 2021 年 9 月的数据,Switch 的生命周期尚未结束,它的累计销量还有望继续攀升,创造新的历史记录。这个 9287 万台,只是它伟大征程中的一个重要里程碑,精彩还在继续。

网友意见

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Switch 和对应游戏的销量其实也没啥看头的,还是那些游戏在狂卖,古川在躺着数钱。所以就还是看看任天堂自己的一些说明,随便挑一点就不全放了…

整体盈利情况

整体营收来看,同比去年有一个比较大的减少,主要原因还是 FY21 动森巨额超出预期带来的正常回落。

反而实际情况上,本财年 2 个季度的数据依然保持了一个极快的增长,如果把 FY22 和 FY20 作对比的话…今年虽然盈利状况同比下降,但其实还是赢麻了…

FY20 Q1-Q2 FY21 Q1-Q2 FY22 Q1-Q2 FY22 - FY21 FY22 - FY20
销售额 4,439 7,695 6,242 - 18.9 % + 40.62 %
营业利润 942 2,914 2,199 - 24.5 % + 144.06 %
营业利润率 21.2 % 37.9 % 35.2 % -2.6 pt. + 14.0 pt.
经常利润 851 2,974 2,362 - 20.6 % + 177.56 %
净利润 620 2,131 1,718 - 19.4 % + 177.10 %
净利率 14.0 % 27.7 % 27.5 % -0.2 pt. + 13.5 pt.

财年预期

财年预期上,主要是下调了硬件销量预期,主要原因在于半导体供应的短缺,而财年的游戏软件和收入上都上调,也能看到 Q1-Q2 的实际情况是优秀的。

在 FY21 和 FY22 的同比里,动森确实是最大的影响因素,上一财年创造了任天堂历史以来营收最疯狂的记录,FY21 Q1-Q2 中,日美欧地区首次购机用户里有 4 成以上用户购买了动森,动森对硬件的带动作用也非常夸张,也使得淡季成绩直接追上往年旺季(尤其是任天堂在黑五、圣诞的年末商战中,往往都是超级赢家),FY22 主要是修正了这个比例。

硬件与用户

截止 2021 年 9 月 30 日,Switch 销量 9287 万台,正式突破 9000 万大关,一亿销量近在咫尺。整体来看从 2020 年春季之后,硬件销量的速度开始加快,这也符合主机市场的一般规律,即一个健康无大问题的家用机,在中期的提速明显。

所谓 Switch 是否成功这种话已经是彻彻底底的废话了,超过 PS4 的成绩板上钉钉,而是否会越过 DS / PS2 的 1.5 亿线就要看任天堂后续的经营计划与方针了。


用户使用与活跃情况上,这次列出了一年内,启动过 Switch 上游戏的用户账号数。不过因为数据本身是连接网络启动过游戏,也存在多人一机(导致数据偏小)、一机多号(导致数据偏大)的情况,但总体来说,在目前 9287 万台的硬件销量和 6 亿 8100 万的软件销量来看,这个用户比例是任天堂家用机中最健康的。

Switch 会员,说实话就任天堂这个网络服务的水平,和会员的福利,这 3200 万以上的账号的会员费简直是瞎赚了这么多,虽然会员费用也特别便宜,但就 FC/SFC 游戏还有没见好到哪里去的网络服务质量,恐怕成本也没到哪里去…

至于高级会员,前不久刚喷过,但我丝毫不怀疑高级会员也能赚麻了,如今 Switch 这个硬件软件和用户数,搞啥基本上也跟风口上的猪差不多…

软件情况

这回任天堂自己也把这些游戏拉出来,觉得是「定番」,来自第一第二方的游戏依然是任天堂最强大的武器,在首发期过了很久之后,依然能保证一个非常大的增幅。硬件和软件互相带动成为良性循环。

这张表里除了今年发售的 3D 世界,全部都是千万销量俱乐部,加上不错的高数字比例,Switch 的软件情况也是任天堂历史上最良好的一次。

后续第一、第二方游戏的计划,说实话如果后面两个确实能都在 2022 年发售,那爆一波大的简直不要太轻松…


其实「一家一台」到「一人一台」也是老话了,前社长岩田聪 07 年就 DS 的情况说过[1]

(一些关于 DS 并非只作为单纯的游戏机,而是作为丰富生活走进生活的机器的话)……如果能实现的话,那么就有机会实现「一家一台」到「一人一台」的转变。过去在家用机中装机量的上限壁垒就有可能打破,比如日本市场可能在 2000 万台就饱和了,如今有机会打破这一极限。

当然实际上最后 DS 全系在本土销量达到了惊人的 3299 万台(2016 年 12 月数据)[2]

不过如今再谈这个概念,倒是不拘泥于所谓不只在游戏,丰富生活的话上,主要还是体现在 Switch 使用的多场景、更细致的不同版式机器的需求,以及上面提到的「定番」游戏。

这几点反而都非常像 DS 实际能够打破各种销量壁垒的原因。当然 Switch 主掌一体的形态虽然玩家们总是争吵到底如何归属,但在现实情况里,抓到耗子就是好猫,其实并没有所谓的界限与分类一说。


至于一些大方针与 IP 类的,大部分就不是传统玩家喜欢的话题了,就此打住。


这图看着是真气人。

参考

  1. ^2007年10月26日(金)経営方針説明会/中間決算説明会 https://www.nintendo.co.jp/ir/events/071026/07.html
  2. ^任天堂株式会社連結販売実績数量の推移 https://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales1612.pdf

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