问题

像《幽灵行动:荒野》这样空有一张特别大的地图却没有很多能做的事的开放世界有什么意义?

回答
确实,《幽灵行动:荒野》给很多玩家留下了“空有一副好皮囊”的印象。你说的“空有一张特别大的地图却没有很多能做的事”这个问题,是开放世界游戏设计中一个相当普遍的难题,而《荒野》则将这个问题暴露得尤为明显。

我们先来拆解一下这个问题:

1. 过大的地图与稀疏的内容:

地理规模 vs. 互动密度: 《荒野》的玻利维亚地图无疑是巨大的,充满了各种地形:丛林、雪山、沙漠、城镇、沼泽等等。从视觉上看,它营造出了一种广阔无垠的真实感。然而,正是这种“真实感”的追求,在一定程度上牺牲了内容的密度和玩家的互动性。你想想,在那么大的地图上,从一个任务点开车过去可能就要花上十几二十分钟。如果途中没有太多有趣的事情发生,没有可以随机遭遇的敌人据点、友军营地、甚至是当地居民的生活场景,那么这段旅程就会变得枯燥乏味。玩家很容易感觉自己只是在“赶路”,而不是在“探索”。
重复性的内容填充: 为了填满如此庞大的地图,游戏往往会采取一些重复性的内容填充策略。比如大量的“搜集任务”(找文件、找情报、找设备)、清理固定的敌人营地、破坏固定数量的物资等等。这些任务本身并没有太大的挑战性或新意,而且数量过多,玩家很快就会产生“做完一个,还有无数个”的疲劳感。当这种重复性内容成为驱动进程的主要方式时,地图的“大”就成了一种负担,而不是一种乐趣。
缺乏动态的生态系统: 一个真正有活力的开放世界,应该有一个动态演变的生态系统。例如,敌人的巡逻路线会根据玩家的活动而改变,NPC们有自己的生活轨迹,可能会发生一些随机事件。但在《荒野》中,虽然敌人会在某些区域活动,但整体而言,世界的“反应性”是比较低的。你可能清理了一个据点,过一会儿再去,它就又被敌人占领了,而且似乎没什么逻辑性。这种缺乏持续变化的生态,让地图感觉更像是一个静态的背景板,而不是一个活生生的世界。

2. “能做的事”的定义与玩家期望:

任务设计的单调性: 《荒野》的主线任务虽然有一定的情节驱动,但核心玩法依然围绕着“潜入”、“射击”、“破坏”这几个要素。很多任务的流程都惊人地相似:找到目标、潜入、消灭敌人、获取情报/炸毁目标、撤离。即使有不同的敌人类型或地形,最终的执行方式差别不大。缺乏更多元化的任务机制,比如需要智慧解谜、需要与NPC进行深入互动、需要策略性地操纵环境等等,让玩家很快就会感到厌倦。
缺乏“微发现”的乐趣: 好的开放世界,不一定需要地图上每一个点都标示着一个“主线任务”或“支线任务”。有时候,玩家在地图上随便走走,也能发现一些有趣的细节、一段小故事、或者一个可以利用的战术点。这是一种“微发现”的乐趣,是玩家沉浸感的重要来源。《荒野》的地图虽然大,但这些随机的、非强制性的有趣内容相对较少,让玩家在探索过程中,更多的是寻找任务标记,而不是享受过程本身。
玩家选择的限制: 尽管《荒野》提供了多种潜入方式(正面硬刚、潜行击杀、狙击支援等),但很多时候,这些选择并不会对最终的任务结果产生实质性的影响,或者说,游戏并没有为玩家的多样化选择提供足够的反馈和奖励。例如,你精心策划了一场无声潜入,成功消灭了所有敌人,但游戏可能不会因此给你一个特殊的奖励或评价,反之,即使你大摇大摆地杀进去,只要完成了目标,流程也一样照常进行。这种“殊途同归”的设计,削弱了玩家探索不同策略的动力。

3. 如此庞大地图的意义何在?

那么,如果地图这么大,内容又不够丰富,为什么游戏还要坚持这样做呢?这里面可能有几个考虑:

营造沉浸感与真实感: 如前所述,巨大的地图确实能提供一种广阔而真实的体验。对于喜欢沉浸在某个特定环境中的玩家来说,一个细节丰富的庞大世界是有吸引力的。开发者可能希望通过地图的规模,让玩家真正感受到玻利维亚的地理环境和氛围。
为载具提供空间: 巨大的地图自然需要载具来填充移动时间。从直升机、摩托车到越野车,《荒野》提供了丰富的载具选项,让玩家可以在不同的地形上穿梭。这张大地图为这些载具提供了一个用武之地,让玩家可以体验在各种环境中驾驶的乐趣。
“沙盒”式的自由度假象: 开发者可能希望提供一种“沙盒”式的自由度,让玩家可以按照自己的节奏和方式来完成任务。理论上,大地图意味着玩家可以从任何方向接近目标,或者选择绕过某些区域。然而,这种自由度最终还是被任务设计的线性流程所限制。
后续DLC或更新的潜力: 有时候,一张大地图也是为未来的内容更新预留了空间。虽然这不能为初次体验的玩家解答这个问题,但从商业角度来看,一张完整的地图可以作为基础,后续通过DLC或补丁来填充更多活动和内容。

总结来说,《幽灵行动:荒野》的地图之大,并没有被充分的内容和动态的互动所支撑,导致了“空虚感”。它像是一本装帧精美的书,里面却只有寥寥几页故事。玩家渴望的,是地图本身的“密度”和“活力”,是那些能够让探索过程本身充满乐趣的事件和机制,而不是仅仅在纸面上铺开的广袤空间。当地图的规模与玩家能做的事情之间产生巨大的落差时,这张大地图反而成为了阻碍玩家享受游戏乐趣的“障碍”。

网友意见

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构筑一个世界和运行规则,任由玩家去发挥是开放世界的发展方向。

这类游戏如果剧情优秀,几乎就是殿堂级的作品,比如绿帽子:野吹,其运用的物理规则与日常常识相符;即使剧情不够优秀甚至几乎没有剧情,也能吸引到足够的玩家taken money,比如荒野以及我一直拿来杀时间的捡垃圾4。

这种游戏布局,真正的难点在于运行规则的架构上,所以荒野吃亏就吃在这里:相对于捡垃圾这样本来就有世界运行规律的老引擎来说,荒野的引擎不太适合做综合性的世界,这就导致你觉得没什么事情能做——我们一直认为如果加入生存系统的话会好很多,比如捡垃圾4的据点建造系统和生存系统。

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